※アンリミテッド用に修正予定。
アリサ
アリサ概要
各種の技がバランス良く揃っており、特に脆弱な部分は見当たらないキャラ。
弱点を強いて言うならば転ぶ下段が見える相手には崩しがほぼ皆無なことと、横移動、特に左歩きに弱いこと。
弱点を強いて言うならば転ぶ下段が見える相手には崩しがほぼ皆無なことと、横移動、特に左歩きに弱いこと。
そのリーチに関してはリニアナックルやリニアドロップキックなどの強力な走り技でカバーという作りになっている。
チェンジ始動技は微妙なものが多いが、バグレベルのタッグアサルトが繋がる。
チェンジ始動技は微妙なものが多いが、バグレベルのタッグアサルトが繋がる。
吉光の弱点を見事に克服出来る性能を持っているので、覚えて損はないキャラ。
タッグ相性
後述のダイナミックレンジを用いたTAは、誇張抜きで"2回浮いたらKO"という超火力のため、これだけのためにタッグを組む価値があるレベル。
お互いタッグチェンジ技があまり魅力的ではないので、赤ゲージを積極的に削るのはそれ程得意ではなく、比較的安心して出せるのはアリサ追い突きくらいか。
それを補って余りあるTAの魅力は半端ない。
それを補って余りあるTAの魅力は半端ない。
最も流行するパートナーの一角となるであろう。
タッグチェンジ対応技
とりあえず実用に堪えうる技のみ紹介。
相手をかなり高く浮かせられるが距離も離れるので、チェンジコンボに使用する場合は工夫が必要。
▼シュレッドアッパー(DF中RP、判定:中、発生:20、G:-2)
チェーンソーアッパー。
チェーンソーアッパー。
▼ダブルブル・シューティング(しゃがみ中に121WP、投げ抜け:WP)
投げ技。情報募集。
投げ技。情報募集。
チェンジコンボ
アリサ側の始動技に実用的な技があまりないのが悩みどころ。最も吉光も同じだが。
以下追記。
以下追記。
アリサ始動
▼スナップショット~TC⇒吹雪⇒背向け2RP⇒鬼門跨ぎ(B)⇒圧切払い
(立ち途中RP~TC⇒66RK⇒背向け2RP⇒立ち途中LK,RP(B)⇒2RP,RP,LP)
距離感がやや難しめ。ちなみに忍法陽炎でバウントもできる。
(立ち途中RP~TC⇒66RK⇒背向け2RP⇒立ち途中LK,RP(B)⇒2RP,RP,LP)
距離感がやや難しめ。ちなみに忍法陽炎でバウントもできる。
タッグアサルト
そこそこのダメージと打ち上げ性能を持つ技が多く、打数も豊富なのでとても調節しやすい。
吉光始動
▼吉光バウンド~TA→ダイナミックレンジ→草薙砲
~TA→4WK,WK→66WK,WP,WK
TTT2で猛威を振るったコンボ。verUP以降は草薙砲の威力が下がり今までのようなぶっ壊れた火力ではなくなったが、それでも十分強く積極的に狙いたい。
3刻み1バウンドまでなら入るが若干難しい。吹雪コンボはどうしようもないがそれ以外の技の場合は刻み数を少なくした方が安定する。
~TA→4WK,WK→66WK,WP,WK
TTT2で猛威を振るったコンボ。verUP以降は草薙砲の威力が下がり今までのようなぶっ壊れた火力ではなくなったが、それでも十分強く積極的に狙いたい。
3刻み1バウンドまでなら入るが若干難しい。吹雪コンボはどうしようもないがそれ以外の技の場合は刻み数を少なくした方が安定する。
▼吉光バウンド~TA⇒ダイナミックレンジ出し切り⇒突衝~地雷走り~地雷刃
((B)~4WK,WK⇒6WK)
大抵は草薙砲の誤爆で突衝が出る。
壁が近いと草薙砲が入らないことがあるので、距離を調節してこちらもとっさに出せるといい感じ。
((B)~4WK,WK⇒6WK)
大抵は草薙砲の誤爆で突衝が出る。
壁が近いと草薙砲が入らないことがあるので、距離を調節してこちらもとっさに出せるといい感じ。
この後の基本は流転からの起き攻めや、回って跳ねたり化かしたりといろいろ出来る。
▼重ね脇差→峰打ち殺し~TA→スナップショット~ブート→ブートラッシュ→逢魔外法閃
3RP.RP→6WP~TA→立ち途中RP,WK→ブート中LP,RP,LP.WK→4RP,LP
直バウンド時のみ成立。1刻みが入るとブートラッシュの5発目だけスカったりする。
ブートラッシュは最速入力を心掛けること。失敗しても通り過ぎていくのでお咎めなしではあるが。
壁との位置関係により、ダイナミックレンジよりコッチの方が有利に働くことはあるかも。
こちらも運びは十分すぎるくらいだし、何より美しい。
3RP.RP→6WP~TA→立ち途中RP,WK→ブート中LP,RP,LP.WK→4RP,LP
直バウンド時のみ成立。1刻みが入るとブートラッシュの5発目だけスカったりする。
ブートラッシュは最速入力を心掛けること。失敗しても通り過ぎていくのでお咎めなしではあるが。
壁との位置関係により、ダイナミックレンジよりコッチの方が有利に働くことはあるかも。
こちらも運びは十分すぎるくらいだし、何より美しい。
▼吉光バウンド~ロジックボム⇒スライディング
((B)~6RK,LP,RK⇒走り中RK)
運搬用コンボ。ロジックボム3発目は飛び道具なので、かなり刻んでも届いてくれる。
4刻み+バウンドまで対応可能。具体的には・・・
((B)~6RK,LP,RK⇒走り中RK)
運搬用コンボ。ロジックボム3発目は飛び道具なので、かなり刻んでも届いてくれる。
4刻み+バウンドまで対応可能。具体的には・・・
- 隼⇒卍葛2発止め⇒圧切薙(B)~TA⇒ロジックボム⇒スライディング
といった具合。
これだけ頑張っても前述のダイナミックレンジにダメージで劣るので、価値を見出し辛いのが現実。
これだけ頑張っても前述のダイナミックレンジにダメージで劣るので、価値を見出し辛いのが現実。
ステルスチェーンソー
以下、TEKKENBBSアリサ板より抜粋。
163 :160:2012/01/09(月) 10:19:37 ID:5pJcIodE []
更に補足するなら、相方が帰る前にアリサの硬直が切れてないと、チェンソー消せない。
逆を言えば、チェンソーを出した状態で、相方が画面に出てる状態ならば、いつでもチェンソーが消せるという事。
つまり、TAでチェンソーを出さないと、チェンソー消せないという訳ではない。
【例】
吉光×アリサの場合
アリサ浮かせ>壁>9RK,RK>TA>吉光6LK,RK>アリサ2RP,RK,WP>吉光が画面から消える前にタッグボタン
こんな感じで、相方が画面に出ててアリサの硬直が切れていれば、わざわざDF移行するダメージの低いバウンド誘発技を使わなくてもいい。
このコンボの長所は、
①一瞬しかチェンソーが見えないから、DF移行したか否かが分かり難い事。
②どのバウンド誘発技からでも、ステルスチェンソーにいける事。
短所は、慣れるまでは安定性に欠ける所かな。
長文失礼しました。