バウンド後の〆について
基本的に〆に使う技は決まっており、必ずしも使い分けなければならないということではない。
例えば堅実にいくなら陽炎裏など使う必要はないことになる。
例えば堅実にいくなら陽炎裏など使う必要はないことになる。
この辺は単純に面白さを追求するほか「相手に的を絞らせにくくする」という目的もあり、
中にはその後の展開次第でさらにダメージアップを図れるケースもあるので、
自分のプレイスタイルとも相談して使い分けてもいいだろう。
中にはその後の展開次第でさらにダメージアップを図れるケースもあるので、
自分のプレイスタイルとも相談して使い分けてもいいだろう。
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▼逢魔外法閃(4RP,LP)
基本。どれだけ刻んでも大体入る安定感と運ぶ距離が魅力。
〆に困ったらとりあえずコレを入れておけばOK。
その時の気分に応じて金打移行して距離を詰めつつ起き攻めするのもアリ。
基本。どれだけ刻んでも大体入る安定感と運ぶ距離が魅力。
〆に困ったらとりあえずコレを入れておけばOK。
その時の気分に応じて金打移行して距離を詰めつつ起き攻めするのもアリ。
▼圧切払い(2RP,RP,LP)
TTT2での基本。4刻み+バウンドくらいなら割と安定させることができる。
全段ディレイをかける必要もあるが、逢魔外法閃に比べると単純に威力が高い点と、
2発で止めて壁との距離を調整できたりするのが利点。
TTT2での基本。4刻み+バウンドくらいなら割と安定させることができる。
全段ディレイをかける必要もあるが、逢魔外法閃に比べると単純に威力が高い点と、
2発で止めて壁との距離を調整できたりするのが利点。
▼柄当身→逢魔外法閃(3LP→4RP,LP)
一応入る。2~3刻み限定?
前ダッシュして最速で入れるだけだが、柄当身が外法閃に化けないように注意すること。
一応入る。2~3刻み限定?
前ダッシュして最速で入れるだけだが、柄当身が外法閃に化けないように注意すること。
▼忍法陽炎・裏(66WP)
相手を叩きつけ、自分は背向けという珍しい状況に持ち込める。
確定する追撃はないが、指切拳万、2RK、9RK、しゃがみ振り向きからn択…など、
複数の選択肢がある。
的を絞らせない為の選択肢ではあるが、基本的に上記2つの〆よりダメージを奪えないと、
損をすることが殆どなので、その辺だけ留意を。
相手を叩きつけ、自分は背向けという珍しい状況に持ち込める。
確定する追撃はないが、指切拳万、2RK、9RK、しゃがみ振り向きからn択…など、
複数の選択肢がある。
的を絞らせない為の選択肢ではあるが、基本的に上記2つの〆よりダメージを奪えないと、
損をすることが殆どなので、その辺だけ留意を。
抜刀時限定
▼突衝(抜刀限定)(6WK)
凄まじい運び能力。刻みの回数次第で続く潜り頭蓋が確定し、威力も十分。
技後に壁が近ければ、跳ね地雷や流転などの派生技で択を迫れるのも魅力。何なら地雷猛馬もアリ。
ただし壁に近すぎると吉光が壁に当たり、せっかくのチャンスを無駄にする事に。要注意。
凄まじい運び能力。刻みの回数次第で続く潜り頭蓋が確定し、威力も十分。
技後に壁が近ければ、跳ね地雷や流転などの派生技で択を迫れるのも魅力。何なら地雷猛馬もアリ。
ただし壁に近すぎると吉光が壁に当たり、せっかくのチャンスを無駄にする事に。要注意。
▼卍車~地雷刃(抜刀限定)(9WK,WP)
※硬直の関係上、鬼門跨ぎと天守崩しからは入らない?
卍車で叩き付け→地雷刃で起き攻めが可能と、割と通好みな状況に持ち込める。
その場起き→跳ね地雷、地雷砲、潜り頭蓋でn択
寝っぱなし→地雷走り→潜り頭蓋
横転起き →横転見てから潜り頭蓋
など、相手の行動に何かしらの技を当てられる可能性がある。
※硬直の関係上、鬼門跨ぎと天守崩しからは入らない?
卍車で叩き付け→地雷刃で起き攻めが可能と、割と通好みな状況に持ち込める。
その場起き→跳ね地雷、地雷砲、潜り頭蓋でn択
寝っぱなし→地雷走り→潜り頭蓋
横転起き →横転見てから潜り頭蓋
など、相手の行動に何かしらの技を当てられる可能性がある。
納刀時限定
▼突衝→獄門(納刀限定)(6WK→6WP)
単体で入れる場合、3刻み+バウンド技という構成にする必要があるが、
TAを絡めることによりもうちょっと刻みを増やすことができる。
単体で入れる場合、3刻み+バウンド技という構成にする必要があるが、
TAを絡めることによりもうちょっと刻みを増やすことができる。