概要
黒豹型の魔物の子。
年齢が明かされている動物型魔物の中だと最年長で、人間換算で14歳とされる。
第80話~第82話において、「狩り」と称する戦術で
ガッシュ・ベル&清麿組を襲撃した。
狩場に誘い込むために福引の一等賞の温泉旅行を
ガッシュ・ベルを譲った事に始まり、吊り橋を落として退路を断たせた上、心身の疲労をまず狙うなど、「一流の狩人」を自称するだけあってその戦い方は知略に長ける。
しかし、清麿の策略と「バオウ・ザケルガ」の特性によって敗戦。
なんとか本は守り抜いて逃走を果たすが、その後、第104話にて
ビョンコの率いる
千年前の戦士による襲撃を受けて本を燃やされる。
ガッシュTCBにおいても原作になぞらえて
MP枯渇系戦術の魔物・パートナーの効果を持つ。
それも直接的にMPを減らす効果ではないので、
PR-047 赤い魔本や
ウォンレイ《愛のために》の効果では防がれないのが強味。
術カードのカードパワーはそこまで高くないが、攻撃・防御・除去それぞれに最低限度の性能を持ったカードがあるので、場合によっては採用を考えられるだろう。
代表的なカード
魔物カード
場にある限り、相手が相手のスタートフェイズに増やせるMPは2までになる。
バランシャ唯一の
魔物カードであるため、バランシャの関連カードを使用する上で必須のカード。
効果は「
ルールによる魔本めくりによるMP増加」や「
E-133 卵焼きで朝食を等の効果」等を合わせた上で制限する事が可能な反面、スタートフェイズだけに限定される上、2までなら増やせるという穴もある。
このカードの効果に期待するよりも、パートナーの
ガルザ《潜む狩人》の効果をできる限り有効活用していきたいところ。
パートナーカード
捨て札にすると次のターンのスタートフェイズまで【スタンバイ】し、次のターン中、相手はMPを増やせない効果を【ステイ】させる。
相手のあらゆる手段によるMP増加をロックできるので、拘束力はかなり高い。
適用されるのは「発動した次のターンの間」に限定されるので、継続的に呼び出す・使い回す手段を用意し、その効果を絶やさない事を狙いたい。
術カード
―第1の術「ウォケル」
MP2で魔力+2000・1ダメージの攻撃術で、効果を「相手の魔本にダメージ」か「相手のパートナー1枚を捨て札」から選べる。
コストは若干重たいものの、術でパートナー除去が行える便利なカード。
除去できるパートナーがいなかったり、捨て札にできない効果が働いている場合にはダメージ攻撃として放つ事ができるという腐りにくさもポイント。
ただし、1ダメージにしかならないので、ダメージを狙って使うかは状況を見極めて判断しよう。
―第2の術「ドルク」
MP1で魔力+3000・1ダメージの攻守両用術。
低コストで攻守どちらにでも使える術だが、追加効果がなく、ダメージも1だけなので心許ない。
―第3の術「ボルク」
MP1で魔力勝負の勝敗にかかわらず、コインを2回投げて、オモテが1回でも出れば攻撃を無効にできる防御術。
コイントスに左右される効果だが、単体で使っても75%の確率で成功するので、ある程度は信頼できる性能と言える。
コストも軽いので防御術が欲しい場合には検討できるだろう。
なお、
S-121 グ・リアルクとどちらを取るかはよく考えて選びたい。
―第4の術「グ・リアルク」
自分のターンに使うMP2の非バトル術で、次のターンのエンドフェイズまで、自分のバランシャはダメージを受けなくなり、相手から選ばれなくなる。
「ダメージを受けない」効果はかばう場合にも有効なので、
かばえない効果が使われていない限りは、魔本や味方魔物へのダメージも無効化できる。
効果自体は優秀な防御手段となる一方、【ステイ】なので解除される怖れはあり、「自分のターン」で使うカードなので攻め手を減らす事にも繋がる。
この辺りの特徴を考慮して、
S-120 ボルクと使い分けを考えたい。
―第5の術「ギガノ・ガドルク」
MP4で魔力+5000・3ダメージの攻撃術。
上級術なので後半にしか使えないが、3ダメージをMP4で出せるというのはコストパフォーマンスが高め。
石版状態や
E-013 ナオミちゃん等でかばうを封じて使うのであれば、使用する余地はあるだろう。
相性の良いカード
直接的にMPを減らす効果でなくとも「
MP枯渇系統の戦術」に変わりはないので、
コントロール系の魔本とは基本的に相性が良い。
その辺りからも組み合わせる魔物を探してみると良いだろう。
関連カードリスト
関連リンク
最終更新:2024年05月06日 15:26