ゲルググ(G)  MS-14G

陸戦型のゲルググ
重力下での戦闘に特化し、ゲルググの中でも独特の武装を持つ。

基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
HP 290
コスト 200・230
被撃墜時の-pt 40・52pt
バランサー
着地硬直 ダッシュ [機動4] cnt
ダッシュ [装甲4] cnt
小ジャンプ 0.8cnt
大ジャンプ 1.1cnt
オーバーヒート時の回復速度 やや速 (3.4cnt)
支給ポイント 3600P

REV.2.5から新規に始めた場合、ジオン軍の射撃カテゴリーで「ビームライフルが装備可能な機体」として最初に支給されるのが本機である。
後に支給されるゲルググゲルググキャノンも同様の装備を有しているが、BRの性能的に最も実用的なのはこの機体である。
またオーバーヒートからの回復もゲルググやゲルググキャノンに比べて早いため、初級者にも扱いやすくなっている。
初期装備はマシンガンだが、近距離戦機用のマシンガンとはかなり仕様が異なる。

REV.2.10にてFCS稼動横幅が縮小。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
MMP-80
マシンガン
36/
6連射
密着 12
最長 12
[1HIT]
低2発:4発
中2発:5発
高2発:6発
10.3cnt × 青ロック214m
赤ロック217m
射程???m
ビーム・
ライフルA
5/
単発
密着 40
最長 65
低1:2発
中1:2発
高1:2発
12.3cnt ? 青ロック214m
赤ロック217m
射程237m
ビーム・
ライフルB
5/
単発
密着 51
最長 90
一発ダウン 11cnt コスト+30
青ロック???m
赤ロック219m
射程233m
貫通有

MMP-80マシンガン

  • 特徴
1トリガー6連射、装弾数36発。
1トリガーで6発を0.1カウントの間隔で発射する。
次の6発への連射間隔は1.0カウント。マシンガンとしては長め。
リロードは10.3カウント。装弾数に対しても、マシンガンとしても長め。
集弾率は低めで、弾道が一定範囲にバラける。ノーロックで発射時は、大きく広がり、ロック中に発射時は敵機に収束するように弾が飛ぶ。ただし、全弾がロックした敵機に命中するほどではない。
発射中は移動不能になるので要注意。旋回は可能。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。
発射後の硬直は0.5カウント。
  • 他武装/他機体/旧REV との比較
REV.2.03で
□装弾数が12発増加
□リロード時間が1.1カウント長くなった。1発あたりのリロード時間は短くなった
□連射間隔が0.8カウント短くなった
□発射後の硬直がおよそ半分になった
□ダウン値が下がった?(要検証)

近距離戦型機体などが持つものと同型の武装だが、いくつか異なる特徴を持つ。
威力は近距離機の高威力マシンガン並に高く、弾速は近距離機マシンガンの平均的な速さを持つ。
近距離機マシンガンとは異なり、射撃中は移動することができず、移動中に撃つと停止する。ブーストも停止する。
弾の散らばり方は、REV.1のグフのフィンガーバルカンBの射程を長くして、6連射にした感じ。
  • 運用
弾速は特別速くないため、敵機との距離を長く取って戦闘を行う本機体では、命中率が低くなりやすい。バラけた弾が1・2発命中するパターンが多い。
ダウン値が高く、ブーストも停止するためクイックストライクには向いていない。
ダウンを取りやすいため、自衛/カットには有効。
なるべく距離を取り、敵機をロックしないが弾は届く距離から敵機の移動方向を先読みして射撃すると、敵機はアラート無で被弾する。
歩き撃ちができないため、敵近距離機との撃ち合いではかなり不利となる。敵近距離の射程に入らない立ち回りが必要。
射程自体は格闘機・近距離機より長く、ビーム・ライフルより手数が多いことを上手く使おう。
ビームライフルのようにジャンプ中に射撃を行い、射撃中・射撃後の硬直を障害物で隠すといったテクニックも、かなり重要となる。

《ビーム・ライフルA》

  • 特徴



~詳しいダメージ~
11m・・・40
21m・・・41
31m・・・42
41m・・・44
51m・・・45
61m・・・47
71m・・・48
81m・・・49
91m・・・51
101m・・・53
111m・・・58
121m・・・62
131m・・・65
237m・・・65

※131~237mは65固定


《ビーム・ライフルB》

  • 特徴
1トリガー1発、装弾数5発。撃ち切りリロード。コスト+30。


~詳しいダメージ~
11m・・・51
21m・・・52
31m・・・55
41m・・・57
51m・・・59
61m・・・61
71m・・・64
81m・・・66
91m・・・68
101m・・・71
111m・・・73
121m・・・76
131m・・・77
141m・・・80
151m・・・81
161m・・・84
171m・・・87
181m・・・88
191m・・・90
233m・・・90
※191~233mは90固定

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
クラッカー 2/
単発
密着 20
最長 10
1発ダウン 8.8 cnt × 射程 156m
141m以上で
威力低下
REV.2.10

クラッカー

ジオン軍御用達の汎用上投げ手榴弾。装弾数2。
通常のクラッカーよりも高く放り投げられ、着弾までが遅い。爆風範囲は広い模様。
ビーム兵装主体の機体故、接近戦は脆いので接近されそうな場合は取り敢えず投げておくべし。
リロード時間がザクIIなどに比べてわずかに長く、ゲルググと同じ。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 備考
ビーム・ナギナタ 10→16→30 3回 合計威力 56
追尾距離 60m
タックル 40 1発ダウン REV.2.01
機動重視-10
装甲重視+10

3連撃まで可能。59mより黄ロック。
ナギナタの振り方はベースとなったゲルググと変わり無い模様。
機体カテゴリーの特性上、やたらと格闘戦を挑むのは避けたい所だが、不意討ち・カット等、決めるべき所では確実に3連撃を決めよう。

■セッティング

セッティング名 装甲
耐久力
旋回
速度
ダッシュ
速度
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
備考
機動重視4 -6 +2 +4 153?m +6 HP 260
機動重視3 -4 +1 +3 ???m +2 HP 270
機動重視2 -? +1 +2 ???m +3 HP 276
機動重視1 -1 +1 +1 ???m +1 HP 284
ノーマル 0 0 0 130?m 0 (64) HP 290
装甲重視1 +1 -1 -1 ???m -1 HP 298
装甲重視2 +? -? -? ???m -? HP 305
装甲重視3 +? -? -? ???m -? HP ???
装甲重視4 +? -? -? ???m -? HP ???


《機動重視》

武装の特性上、間合いの調整や着地の取り合いに勝つことが重要なので、高い機動セッティングほど、戦闘を有利に進めやすい。
元々コストの割にHPは高めなので機動4を基本セッティングとしても問題ないだろう。

※機動重視4のダッシュ距離とHPはREV.2.17にて確認

《装甲重視》

武装の関係で、積極的に格闘間合いに踏み込む機体ではないため、タックルの威力が上がるとしても、機動性を犠牲にした装甲重視の利点が見えない。
ただ、武装の特性上、トレモでの消化をする場合は、BRA→装甲タックル連発が最も効率が良い。

まとめ

ビームライフルの特性上、距離調整できる機動重視を選ぶべき。
グラップルダッシュをした場合、硬直自体は減るが小ジャンプ状態になった瞬間のタイミングを狙われやすい。
障害物等で硬直を隠すことが重要となる。

■支給(コンプリートまで8400)

順番 武器名 ポイント
1 セッティング1 400
2 セッティング2 500
3 セッティング3 500
4 ビーム・ライフルA 700
5 セッティング4 700
6 セッティング5 1000
7 セッティング6 1000
8 ビーム・ライフルB 1200
9 セッティング7 1200
10 セッティング8 1200
最終更新:2011年02月26日 18:10