ドム・トローペン(サンドブラウン) MS-09F/TROP
ドムの局地戦仕様で、ホバー移動による高機動と重装甲を誇る。近距離戦主体の武装を持つ。
兵種 |
前衛/近距離戦型 |
HP |
310 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:× |
コスト |
200 |
被撃墜時の-pt |
40 |
耐ダウン値 |
高 |
着地硬直 |
ダッシュ [装甲4] 1.3cnt. 小ジャンプ 0.9cnt. (すべり時間を含む) |
オーバーヒート時の回復速度 |
普通 [機動4] 5.5cnt. [装甲4] 4.7cnt. |
支給ポイント |
2000P |
ホバーによる移動が特徴の機体。そのため、全体的な移動能力が高くなっている。
ホバー移動のため、ダッシュ後の硬直が少なく、機体が滑るように徐々に停止する。
そのため、集弾率が良いマシンガンや、ビーム兵器の被弾率は低くなる。
オーバーヒートからの回復にはやや時間が掛るので注意。
ダッシュの持続時間が長いものの、速度が遅く近接戦闘は苦手である。
ジャンプの持続時間も長めだが、やはりジャンプ速度が遅いため、ジャンプ時間に比べて到達高度は低め。
「スベリ」のあるダッシュとジャンプ性能が低めという特性から、
タクラマカン等の段差が少なく平坦部が広い戦場では、より活躍しやすいため使用率が高い。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
MMP-80 マシンガン A |
42/ 6連射 |
密着 7 最長 7 (1HIT) |
低 3発:9発 中 ?発:?発 高 ?発:?発 |
8.6cnt |
× |
ロック距離 赤 217m 射程??m |
MMP-80 マシンガン B |
36/ 3連射 |
密着 7? 最長 8 (1HIT) |
低 2発:6発 中 3発:8発 高 4発:10発 |
7.6cnt |
× |
ロック距離 赤 217m 射程??m |
MMP-80 マシンガン C |
15/ 単発 |
密着 11 最長 11 |
低 2発:3発 中 2発:5発 高 2発:6発 |
5.7cnt |
× |
ロック距離 赤 217m 射程??m |
ラケーテン ・バズ |
6/ 単発 |
密着 15 最長 25 |
低 1発:2発 中 1発:2発 高 1発:2発 |
7.0cnt |
× |
ロック距離 赤 227m 射程303m |
《MMP-80マシンガンA》
1トリガー6連射、装弾数42発。
単発ダメージは6~7程度。低バランサー機には全弾命中でダウン。
トリガーを引き続けることで連続して発射可能。ただし、フルオートマシンガンのように全弾が連続するわけではない。6発ずつ0.5カウントの間を置いて発射される。
REV.2.03よりリロード時間が7.5カウントから8.6カウントに延ばされた。体感的にかなり長くなったように感じる。
全弾命中すれば高威力。集弾率が高いため、硬直を狙えば全弾命中しやすい。
6連射マシンガンの特徴として射撃時間が長く、硬直も自然と長くなってしまう。
このため射程ギリギリの位置からの射撃戦に適しており、敵機に格闘距離まで接近されると他のマシンガンより対応が難しくなる。
敵機に格闘距離まで近付かれそうな時や近付かれた時には射撃を我慢し、敵の格闘前射撃を横への移動で避けてから、タックルや格闘を出す冷静な対応が必要だ。
敵機が近付く様子を見せている場合は、早めに対応する事でよろけやダウンを取りやすいので、逆に敵機との間合いを取りやすい。
そのためにはレーダーをよく見て、早め早めの対応が重要になる。
《MMP-80マシンガンB》
1トリガー3連射、装弾数36発。
リロード時間がマシンガンAに比べてわずかに短い。
よろけさせてからタックル・格闘への連携は強力だが、接近戦が苦手なこの機体の特性上、無理に狙わないほうがよい。
高バランサー機に対してであっても、1セットでよろけを誘発できる。そのため、連撃カットを中心とした立ち回りをするのであればマシンガンAより向いている。
低バランサー機に対しては、1セットからの
クイック・ストライクは2連撃まで。
青ロック射撃でばら撒いても命中しやすい。
集弾率が良いため、逆に置き撃ちには不向きである。
《MMP-80マシンガンC》
1トリガー1発発射、装弾数15発。
1トリガーで1発なので、弾を無駄にしにくい。
集弾率が高く、硬直している相手に連続で命中する。逆に、移動する相手にはまったく当たらない。
集弾率の高さを活かして、敵機の硬直を撃ち抜くのに向いている。
射撃間隔を任意に調節でき、トリガーを連打するとマシンガンAやBと同程度の間隔で撃てる。
装弾数が他のマシンガンより少ないため、マシンガンAやBよりも火力不足になりやすい。
ダウン直前まで射撃した後にタックルをすればそれなりのダメージになるが、接近戦が苦手な本機体が積極的にタックルに行くのは得策ではない。
今後の運用研究に期待。
《ラケーテン・バズ》
1トリガー1発発射、装弾数6発。
弾速が速い。
連射間隔が0.7カウントとバズーカとしては連射性能が高め。
誘導性はあまり高くない。横歩きで回避される程度の誘導性。目標までの距離が開く程、誘導性が増す。
トリガーを引いてからの発射遅延は0.3カウントとバズーカとしては短い。
ザクIIのバズーカよりもリロード時間が短い。
射撃機のバズーカと比較すると、
□装弾数が多い。
□リロードが速い。
□最長射程が短い。
□誘導性が低い。
弾速が速く誘導性が低いため、敵機が硬直する直前に発射すると命中しやすい。
発射前後に硬直があるので、
グラップルダッシュと併用するなど、隙を最小限に抑えよう。
高バランサー機のみ、1発HITから3連撃可能。
バズーカとしては多めの弾数・BSG並みの連射性能・マシンガン並みのリロードの速さ・1発よろけ・2発ダウン等の特性を活かせば、前線の維持といった運用が考えられる。
ニューヤークでのビルを5発で破壊できる。弾数の多さ、連射の速さ、リロードの早さを考えると、アンチの邪魔になりそうなビルを破壊して回るのに有効。
敵拠点付近の戦闘ユニットを2発で破壊できる。
最大射程が303mと射撃機並みの射程距離を誇る
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
シュツルム・ ファウスト |
1/ 単発 |
密着 ?? 最長 30 |
1発 ダウン |
4.8cnt |
× |
白表示159m 射程181m |
《シュツルム・ファウスト》
単発式。
持ち替え動作の後に若干の誘導性を持つ砲弾を撃ち出す。
爆風あり。直撃と爆風で同じダメージかつ1発ダウン。
発射遅延は0.6カウント。他の武装と比べると長め。
緩やかな山なりの軌道を描いて飛ぶので、ちょっとした高低差でメインの射線が通らない場合でも攻撃できる。
一方で敵機との距離が100m以内で使用すると、弾が敵機の上を素通りしてしまう。
射程は160m以上で距離が赤字で表示されるがもう少し届く。REV.1の後期に射程が200mまで延ばされたが、REV.2になって他のサブ武装同様に射程が短くなった。
誘導性は低めで、斜めに歩いている敵機を捉えられる程度。真横に歩かれるとほとんどかわされてしまう。
敵機にブーストを強要させられるような武装ではない。向かい合っている相手に牽制として撃つ場合は、「ブーストを使ってくれたらラッキー」程度に思って使おう。
下降時に誘導が上がるらしく、高い位置から発射すると若干だが命中率が上がる。周囲の安全が確認できる場合は、ジャンプ等でできる限り高い位置から発射するとよい。
青ロックで撃つと、敵がちょっと動いただけでも命中しない。命中させたくない時は赤ロックを切ると大抵外れる(持ち替え中に味方が標的に連撃を始めた時など)。
慣れれば硬直を狙えるだけの誘導性はある。威力も大きい(最大でラケーテン・バズと同威力)ので、硬直を捉えられるようになれば貴重なダメージ源にもなる。
持ち替え動作があるため射出が遅く、硬直を目視してから撃ったのでは命中しない。敵の硬直を先読みして撃ち込もう。
なお、発射した後に自動でメイン武装に持ち替えてしまう。そのためメイン武装のリロード中にメインの代わりとして使うのは難しい。
バズーカと同じく発射後にブーストが止まってしまうので、撃ち所を間違えると容易に反撃される。
リロードの速さを活かして、1vs1になったら常に相手に発射し続けてプレッシャーをかけるという運用法もあり。
構造物に対する威力はかなり高い。ニューヤークの建物なら大半は3発程度で破壊可能。
敵拠点裏の砲台や、ジャブロー地上の砲台ならシュツルム1発+マシンガンA2射で撃破可能。
構造物にマシンガンを撃ち続けるのは弾がもったいないので、それらの破壊にはリロードの速いこちらを使ってみても良い。
機体の性質上、平地が多い方が活躍しやすいので一考の価値はあると思われる。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
ヒート・サーベル |
20→22→22 |
3回 |
× |
合計威力64 追尾距離59m |
タックル |
[機動重視] 30 [ノーマル] 40 [装甲重視] 50 |
1発ダウン |
× |
|
3連撃は
ザクIIとは違い、1撃目が右下からの突き、2撃目が左→右へ横撫で、3撃目が右→左へ横撫で。
格闘動作中は本機体の特徴である滑り移動がなくなり、隙を晒してしまう恐れもある。
遅い旋回速度等、接近戦における立ち回り能力の悪さを考えて、積極的に格闘を狙うのは得策ではない。
■セッティング
セッティ ング名 |
装甲 耐久力 |
旋回 速度 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
備考 |
機動重視 4 |
-4 |
+2 |
+4 |
159m |
+4 |
HP 278 エネルギー伝達を 高効率化 |
機動重視 3 |
-3 |
+1 |
+3 |
152m |
+2 |
HP 288 推力バランス調整で ダッシュ強化 |
機動重視 2 |
-2 |
+1 |
+2 |
143m |
+3 |
HP 294 装甲を全面的に 削り更に軽量化 |
機動重視 1 |
-1 |
+1 |
+1 |
139m |
+1 |
HP 305 装甲の一部を 削って軽量化 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
0 |
0(1.04) |
0(0.84) |
135m |
0(59) |
HP 310 支給時の状態 |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視 1 |
+1 |
-1 |
-1 |
131m |
-1 |
HP 315 装甲間に緩衝材を 追加 |
装甲重視 2 |
+2 |
-1 |
-2 |
128m |
-2 |
HP 323 装甲裏面に 強化リブ装着 |
装甲重視 3 |
+3 |
-1 |
-3 |
122m |
-3 |
HP 332 装甲の一部を溶接 モノブロック化 |
装甲重視 4 |
+4 |
-2 |
-4 |
116m |
-4 |
HP 342 装甲を部分的に 二重化 |
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※ダッシュ距離はスベリも含む
※水中では機動力低下
《機動重視》
機動性を上げる事で、遅い旋回・ダッシュ・ジャンプ速度を強化できる。
スベリ移動の速度も上がり、より回避率が上がる。
迫って来る敵機に対して有効な間合いを保つことは、この機体の特性上重要である。
ノーマルでのHPが高いので、高めの機動重視でも同コストの他機体に比べて余裕がある。
《装甲重視》
ノーマルでも遅めの旋回速度がさらに遅くなるため、近づかれた敵機に対応しづらくなる。
ブースト速度が遅くなるため、敵機から逃げ切れない場面が出てくる、スベリ移動が遅くなる等、デメリット面が大きい。
■支給(コンプリートまで9100)
順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
初期 |
MNP-80マシンガンA シュツルム・ファウスト ヒート・サーベル |
--- |
1 |
MMP-80マシンガンB |
300 |
2 |
セッティング1 |
500 |
3 |
セッティング2 |
500 |
4 |
MMP-80マシンガンC |
700 |
5 |
セッティング3 |
700 |
6 |
セッティング4 |
700 |
7 |
ラケーテン・バズ |
1000 |
8 |
セッティング5 |
1000 |
9 |
セッティング6 |
1200 |
10 |
セッティング7 |
1200 |
11 |
セッティング8 |
1200 |
■その他
ドム系MS特有のホバー効果のため、基本的な回避能力に優れる機体。
最終更新:2010年04月21日 15:31