ガンダムGP02A (ビームバズ仕様)RX-78GP02A
連邦軍から強奪した重MS。幻の中距離装備プランが実装されている。
兵種 |
前衛/射撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
HP |
350 |
コスト |
320・350・380 |
被撃墜時の-pt |
102・122・144 |
耐ダウン値 |
高 |
着地硬直 |
小 |
オーバーヒート時の 回復速度 |
極遅 (10.0 cnt.) |
支給ポイント |
8000P |
原作において「ガンダムサイサリス」というコードネームを持つため、多くのプレイヤーからも「サイサリス」の名で呼ばれる。
ガンダムの名に恥じない機動性と耐久力だが、公式サイトにも「超高コスト」と謳われていた通り、初期装備でも320 という両軍最高のコストで登場、さらに装備によっては380と4対4での拠点並みのコストとなる。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ バズーカA |
3/3 |
密着 31 最長 90 (1HIT) |
低 1:2発 中 1:2発 高 1:3発 |
4.1cnt/1発 |
○ |
赤ロック 302m 最大射程 405m 弾数1で発射可 |
ビーム・ バズーカB |
1/1 |
密着 81 最長 157 赤ロック 最長 126 |
1発ダウン |
6.4cnt |
特◎ |
チャージ式 チャージ時間 5.3cnt 機動力低下-中- コスト +30 赤ロック 352m 最大射程 470m REV.2.06 |
《ビーム・バズーカA》
1トリガーで残弾全て連射する。
最大で3連射。1発でもリロードが完了していればその時点で発射できる。
攻撃を受けるなどで連射が中断された場合、リロードが始まらない。残弾を撃ち切ることで、リロードされるようになる。
トリガーを離した時に発射される。
トリガーを離してから発射されるまで、はっきりとわかる遅延がある。トリガーを離してから発射までの遅延は0.6カウント。そのため、他機体のビーム・ライフルと同じ感覚で使うと硬直にすら当たらない。
トリガーをホールドすることで、僅かに発射タイミングを遅らせることができる。トリガーホールドの最大時間は1カウントほどある。ただし、ホールド可能時間が過ぎると自動的に発射される。
これを利用して、硬直先読みの発射タイミングより1カウント弱早い時点でトリガーを引いてホールドするクセをつけると、命中率をあげることができるようになる。
連射された弾は、マシンガンのようにややばらけて飛ぶ。
射程ギリギリだと止まっている敵に1~2ヒットくらいしかしない。
弾速は他機体のビーム・ライフルと比べると若干遅い。弾自体はビーム・ライフルよりやや太い。
発射した瞬間に硬直がある。残弾MAXで歩き発射した場合は、発射→硬直→硬直が解け歩き可→発射...となる。
中距離間合いなら問題無いが、近距離間合いでは敵の射撃と相打ちになりやすいことに注意。
低バランサー:1HIT→1撃でダウン
中バランサー:1HIT→2連(3連入るか検証待ち)
高バランサー:1HIT→5連
《ビーム・バズーカB》
本機体の大きな特徴であるチャージ式射撃武装。
装備時機動力低下 -中-とコスト+30。
赤ロックが切れる距離は、352m。Aより50m伸びる。
トリガーを引き続けることでチャージし、離すと発射する。
ダメージと攻撃判定がチャージ時間に比例して大きくなる。
射撃後の硬直が2.8カウントと非常に長い。
硬直中もバルカンやタックル・格闘など各種攻撃は可能だが、攻撃後も射撃硬直が終わるまでは移動できないので注意。
高い対拠点能力を持ち、フルチャージ1発で4VS4の拠点の耐久力を約4割ほど削る。
射撃型機体最速で拠点を落とす事が可能。
更にはMAP、セッティングによっては4vs4で3落としも可能な上、バンナム戦では敵バンナムの動き次第で1人でゲージ飛ばしすら可能。(鉱山都市4vs4バンナム戦で確認)
拠点攻撃力比較表
武器 |
4人 |
5人 |
6人 |
7人 |
8人 |
ビーム・バズA |
24発/約90cnt. |
?発/?cnt. |
38発/?cnt. |
?発/?cnt. |
43発/?cnt. |
ビーム・バズB (フルチャージ) |
2.5発/30cnt. |
3?発/?cnt. |
4?発/?cnt. |
5?発/?cnt. |
4.333発/?cnt. |
※0.5発とはチャージ半分、0.333発はチャージ約1/3程度を意味する。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
頭部バルカン砲 |
20/2 |
密着 ?? 最長 ?? タックル 50 |
低 2:?発 中 2:?発 高 3:?発 |
13.6cnt |
× |
白字表示 119m REV.2.03 |
ビーム・サーベルB |
-- |
??→?? |
2回 |
-- |
× |
コスト+30 合計威力38 5連撃 合計威力110 |
《頭部バルカン砲》
1トリガーで2セット発射。グラフィック上は2発同時×2連射だが、実際は1発×2連射(弾の消費も1トリガー2発)。
押しっ放しで連射が可能。連射間隔は0.5カウント。
射程は
アッガイのものとほとんど同じ。
持ち替え動作がなく、動きが止まらない。発射遅延がなく、トリガーを引くと即座に発射される。
既存機体のバルカンと違い、弾幕を張れるタイプではないが、若干威力が高い上に、ダウン値がやや低い。そのため、
クイック・ストライクが可能。
ビーム・バズーカAは残弾が2発以上だと低・中バランサー機に対してクイック・ストライクができないため、こちらの方が安定感がある。
ジオンでは珍しい武装なので意外と忘れがちだが、原作のようにうまく使いこなしたいところ。
REV.2よりダウン値が下がったらしく、2発命中から3連撃が可能。低バランサー値の機体には4発当ててもダウンしないが、そこから格闘は1撃しか入らない(陸戦型ジム相手に検証済み)
《ビーム・サーベルB》
本機体のもう一つの大きな特徴。
ジオン側にのみ支給される追加格闘武装で、装備時コスト+30。
格闘機以外で唯一、格闘トリガー以外に格闘武装を装備できる。
本武装のみでも2連撃ができる。
通常の格闘と違い、連撃終了後に自動バックブーストがかかるので隙が少ない。
モーションは2撃目→3撃目の連撃モーションと同じ。
単独での威力はタックルと大差ないが、これと通常の格闘を繋げることで、射撃型でありながら格闘型の3連撃+QDに匹敵する威力の5連撃を繰り出せるようになる。
サーベルAから繋げる場合の入力は格闘→格闘→格闘→サブ射撃→サブ射撃(要目押し)。
格闘→格闘→サブ射撃→サブ射撃での4連撃や、格闘→サブ射撃→サブ射撃での3連撃も可能。
サーベルBからサーベルAに繋げることはできない。
敵をサーベルAで撃破した場合も、続けて入力していればサーベルBが抜刀され若干隙を軽減できる。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン 補正値 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・サーベルA |
20?→24?→28? |
5回 |
× |
合計威力72? 追尾距離??m |
タックル |
40 |
1発ダウン |
▲ |
装甲設定+10 機動設定-10? |
《ビーム・サーベルA》
連撃中によろけで中断された場合格闘機のように合計5回まで入る。
(3連撃中によろけた場合相手はダウンしない)
《タックル》
ラジエーターシールドを前に出し突進。
■セッティング
セッティ ング名 |
装甲 耐久力 |
旋回 速度 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
備考 |
機動重視3 |
-2 |
0 |
+4 |
141(123)m |
+2 |
HP 314 エネルギー伝達を 高効率化 |
機動重視2 |
0 |
0 |
+3 |
136m |
0 |
HP 350 推力バランス調整で ダッシュ強化 |
機動重視1 |
-2 |
0 |
0 |
159(138)m |
0 |
HP 314 推進剤の燃焼効率を 高効率化 |
ノーマル |
0 |
0 |
0 |
143m |
0 |
HP 350 支給時の 基本性能 |
装甲重視1 |
+1 |
0 |
-1 |
129m |
-1 |
HP 380 装甲間に緩衝材を 追加 |
装甲重視2 |
+1 |
0 |
0 |
129(114)m |
0 |
HP 380 機動性維持のため 推進剤消費増加 |
装甲重視3 |
+2 |
0 |
-1 |
122m |
-1 |
HP 400 装甲の一部を 溶接モノブロック化 |
装甲重視4 |
-- |
-- |
-- |
96m |
-- |
HP 400 ジャンプ特性を 大幅に変更 |
※水中では機動低下。
※機動重視2・機動重視3はノーマル・機動重視1と比べてダッシュ距離が短くなるが、ダッシュ速度は向上する。
※装甲重視4は一般的なパラメータ増減の数値が示されていない。
ノーマル
このままでも非常に動きが軽く、他の機体に対して充分素早く動く事ができる。
機動重視
他の機体よりHPの減少量が多いが、元々高い耐久力を持つのでリスクは少ない。
機動1は速度こそ変わらないが、ブースト消費が緩やかになり、移動距離が延びる。
機動2は装甲耐久力を維持しつつダッシュ速度を向上させるため、ブースト消費が増える。
機動3はブースト消費が激しくなるが、相打ち時にバックブーストで敵の格闘を外せるほど速くなる。
装甲重視
他の機体よりHPの増加量が多い。
元々高い機動性を有しているので、装甲1でもストレスなく動く事ができる。
装甲2は機動性を維持しつつ装甲耐久力を向上させるため、ブースト消費が増える。
装甲3からは全機体中最大の耐久力になる。機動性は装甲1とほぼ同じ。
装甲4はチャージ式ジャンプ。
左ペダル踏みっぱなしでチャージ、離すとチャージ分ジャンプする。
MAXまでチャージするとブースト切れとなる。
戦闘エリア外に出た時に連れ戻される感覚に近い。
ダッシュ距離()はビームバズーカB装備時。
バズーカB装備時には、チャージ中動けない事から被弾する可能性が高いため、装甲セッティングが選ばれる事が多い。
武装支給(コンプリートまで13500)
順番 |
武器名 |
パイロット ポイント |
初期 |
ビーム・バズーカA 頭部バルカン砲 ビーム・サーベルA |
- |
1 |
セッティング1 |
1500 |
2 |
セッティング2 |
1500 |
3 |
セッティング3 |
1500 |
4 |
ビーム・バズーカB |
1500 |
5 |
セッティング4 |
1500 |
6 |
セッティング5 |
1500 |
7 |
セッティング6 |
1500 |
8 |
ビーム・サーベルB |
1500 |
9 |
セッティング7 |
1500 |
最終更新:2010年05月02日 14:05