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*1 각주예시
*2 나스 키노코 : 오래 기다리셨습니다. 『월희R』을 무사히 여러분께 보내 드렸습니다. 우선은 본편을 다시 시작한다는 마음으로 새로운 『월희』를 즐겨 주세요. - 월희통신R의 내용
*3 아니, 그거 무리(웃음). 그러니까 「월희리메이크」에서는 다소 축소해야겠지.「마법사의 밤」같은 규모로 하려고 하면, 완성까지 몇년 걸릴지 몰라.……덧붙여서, 빵 맨이 내는 효과음은 타입문 스탭들이 프랑스 빵을 사 와서 사내의 빈 공간에서 샥샥 깎은 소리를 녹음했습니다. / 코야마:사용한 프랑스 빵은, 나중에 스탭이 맛있게 먹었다 (웃음). - 타입문 에이스 vol.8 인터뷰의 내용
*4 타케우치:연출쪽은 마법사의 밤을 기반으로 하고있어서 숫자로 표시되는 텍스트량이나 플레이시간 이상의 만족감을 얻으실수있을거라 생각합니다. / 나스:PV에서도 조금 보여드렸습니다만 게임 시스템이나 보여는 방식은 예전에 쓰였던 비주얼 노벨 포맷인데도 꽤나 호화롭습니다.[이야기를 보여준다]라는 것으론 AVG라는 장르를 보시면 [역전재판]시리즈나 요즘엔 [버디미션 BOND]등 코믹스풍의 연출로 유저를 즐겁게하는식으로 [문장을 맛본다]라는 점에선 비주얼 노벨의 몰입감은 유일무이한 거라 개인적으론 좋아하는 양식미가 있는것이다라며 믿고있습니다. / 타케우치:업계전체의 기술력은 나날이 상승하고있기에 표현의 방식도 변화해나가고 있습니다만 비주얼 노벨의 양식은 20년전에서 그리 변하지않았어요.게임 장르로써 등장했던 시점에서 거의 완성되어있었다라고 말할수있죠.그런 와중에 [월희R]은 옛날부터 해왔던 제작법으로 만들었습니다만,그렇기에 거기에 [깃드는 것]이 분명 있을거라고 느껴집니다. / 나스:비주얼 노벨의 형식포맷은 문장이 주역이죠.그림이나 연출,음악같은 다른 파트는 문장을 살리기위해 노력하는 거고.시나리오 라이터도 다른 사람들의 노력에 응하기위해 머리를 굴려나간다.비주얼 노벨이라는건 그런 상승효과의 결정같은게 아닐까하고.그리고 그 도달점은 [마법사의 밤]에서 달성했었다하고 당시에는 생각했었습니다.하지만,그건 굳이 말하자면 [품질 좋은 영화]인거지 엔터메 방면으로 찍은 작품은 아니었죠.이런 시간과 이런 공기감 속에서 이런 양관생활을 지내보고 싶었다라는 소망이 깃든 작품이었습니다.그래서 이번에는 [마법사의 밤]에서 배운 방법론과 저희가 20년간 쌓은 경험치를 전부 투입해서 [마법사의 밤]과는 방향성이 다른 엔터메적으로 화려한거, 좀 더 가슴 뛰는 걸 [월희 R]에서 마음껏 해보자 하고. / 타케우치:현재 최신 기술을 사용하면 좀더 간단하게 표현할수있는 부분도 잔뜩 있지요.하지만 본작의 그래픽에 관해선 그래픽팀이 한땀한땀 만들어낸게 결실을 맺었다는 점을 강하게 느껴질수있게 되어있습니다. - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*5 스크립트는 BLACK 씨가 혼자서 짜셨나요? / 나스 : 기본은 혼자했죠. 라스트 1년 반은 신인이 들어와서 분기의 자잘한 부분은 그 친구가 담당한 부분도 있습니다. 시엘 선생님은 둘이서 작업했죠. / BLACK : 그렇죠. 분기나 일상신의 조정. 알퀘이드의 데이트신은 그 친구가 맡았습니다. / 스크립터를 늘려서 분업제를 하는 것은 힘들까요? 애니메이션의 제작환경처럼 감독 밑에 각화 연출이 담당하는 식으로. / 나스 : 장래에는 어떻게 될지 모르겠으나 현재는 어렵습니다. 스크립트는 이쑤시개로 성을 만드는 것 같은 센스와 끈기, 양쪽이 다 요구되는 작업입니다. 그게 가능한 사람이 그리 많치가 않아요. 그점은 그래피커도 마찬가지로, 사람을 늘리면 그만이라고 생각할지도 모르겠으나 이제는 대다수의 메이커가 각각 실력있는 크리에이터가 작업을 하고 있습니다. 게임업계도 다른 분야와 마찬가지로 만성적인 인력부족입니다. 단순히 돈으로 해결할 수 있는 문제도 아닙니다. 특히 스크립터는...이런 시대에는 거의 로스트 테크놀로지니까 말이죠... 마밤으로 기술혁신이 와서 '나도 할래!' '나도 할래!'하고 스크립터가 늘어나리라 꿈을 궜지만... / BLACK : 센스면에서는...그 남자가 있으니까요. 지금 봐도 말이 안되요, 그 스크립트.(웃음) - 2021년 9월자 4gamer 인터뷰
*6 연출도 파워업을 기대해도 될까요? / BLACK : ...너무 지나치면 '애니로 만들면 되잖아'라는 소리가 나오니까요. 움직이는 대목은 움직이고, 텍스트를 느긋히 읽어야 하는 부분은 얌전하게 만드는 걸 의식하고 있습니다. 생각해보면 화려하게 움직이게 만든 걸 퇴짜맞은 연출도 많이 있어요. / BLACK 씨가 공들여 만든 장면에서 한장 더. 블로브 전에서 결계가 붕괴되는 순간 도망치려고 우왕좌왕하는 노엘 선생. 순간적이라 알아보기 어렵지만 노엘 앞에 배치되어 있는 것은 시키의 머리. 시키를 방패삼아 살아남고자 하는, 노엘의 약한 측면을 표현한 컷이다. / 나스 : 주역은 텍스트니까 어디까지느 그걸 살리는 형태로 만들고 싶어요. 텍스트가 머리에 들어오지 않는다면 연출의 의미가 없죠. BLACK 씨는 항상 그렇게 말하며 철저하게 만들어주니까 고맙게 생각하고 있습니다. - 2021년 9월자 4gamer 인터뷰
*7 “어라? 또 누군가 찾아 왔다구 시에루 데드 엔딩도 배드 엔딩도 일어냐지 않았는데?”/ “세상에 ---! 굉장해요, 여기까지 당도한 거로군요! 『가르쳐줘! 시에루 선생』 풀 컴플리트, 수고하셨습니다. 이곳은 본편과는 전혀 관계없는 난외(欄外)의 여백. 모든 엔딩을 본 플레이어만이 헤매어 들어오는, 잠깐 동안의 “미래”의 세계. 본편을 망라한 당신이라면 알고 계실 테죠. 『알퀘이드 브륜스터드의 이야기』와, 『시엘의 이야기』는 일단 막을 내렸습니다. 그렇지만, 『토오노 시키의 이야기』는 아직 몇 가지의 밝혀지지 않은 부분을 남겨두고 있지요. 이번 작은 『외부에서 찾아온 자들』과 전개되었던, 『지금』을 이야기하는 전기 액션물이었습니다. 그 다음으로 찾아오는 것은 『내부에 깃든 자들』과의 확집(確執)....... 『과거』를 이야기하는 전기 미스터리물인 듯합니다. --- 토오노 저택에 숨겨진 진실. --- 또 하나의 흡혈귀 사건. --- 결궤(決壊)하는 죽음의 추억. --- 여름의 기억과, 어느 창가의 광경. 밤은 아직 끝나지 않습니다. 여기서는, 그 일단을 보여드리도록 하지요. 그럼....... 짧은 영상이지만, 예고편을 즐겨주세요.”(예고편 영상) / “오오....... 임모럴....... 너무나도, 임모럴........! 『일본의 양옥』이란 깊은 맛이 있구냐아. 유럽의 양옥은 “그 땅에 있어 당연한 것”이지만, 일본의 양옥은 “그 땅에 있어 본래는 없는 것”이잖아? 냘까, 『일본에 있는 양관』은 그것만으로 속세와 격절된 이계인 건 냐닐까, 하고 나는 생각한다는 거지. 어때? 괜찮지 않아? 뭐 나의 왕국[캣츠 빌리지] 정도는 냐니지만 말이냥!”/ “그렇네요. 도시와는 다른 시간, 도시와는 다른 룰이, 지배하는 세계, 라는 의미에서는 동의합니다. 무대를 토오노 저택으로 옮긴 『월희』는 지금까지와는 다른 전개를 보여줄 테죠. 하지만 변하지 않는 것도 있습니다. 그건 물론.......”/“방심하면 곧장 데드. 저택 안이라 할지라도 좀 더 심한 꼴이 되어 주어야겠어! 음~, 그런 건 거냐 티쳐? 우리들의 교실도 아직 전모를 보여준 게 아니었다, 라는.”/“네. 내용은 언제나처럼 저예산입니다만, 그것이 여러분의 휴식처가 된다면야.”“되지 되지, 탁탁 되지. 고양이의 치유는 어떤 비극도 뿌리째 뽑는답니다. 음 그럼 다음에도 둘이서 힘내보자구! 그 때까지 잠시 동안 굿바이! 나는 반드시 돌아온다! 그 때까지 건강히 있으라구~!”/ "정말이지, 얼빠질 정도로 포지티브하다니깐요. 그 점만큼은 본받아야 할지도요. 저도, 다시금 인사를. 여기까지 플레이해주신 당신에게 감사를. 지금까지 기다려 주신 당신에게 감사를. 이것이 진짜, 이 『월희』의 끝입니다.”- 월희 리메이크의 내용
*8 [사츠키와 나] 그러고 보니 "월희로부터 히로인은 누구를 좋아하는거야?" 라고 질문받는다면 1초도 걸리지 않고 삿찡이라고 대답합니다, 대답했습니다. 에? 히로인이 아니라고? 조금 토오노 구 뒤까지 갈까? 뒤가 어디냐니... 확실히 어디인 것일까요? ...라고 탈선해 버렸습니다만 "얼마나 삿찡, 아니 사츠키씨가 좋은거야?" 라고 말한다면, 그렇네, 월희 완전판이 나오고 곧바로 키노코씨에게 내가 생각했던 사츠키 루트입니다만! 이라던가. TEACUP의 개인게시판에 썼던 것을 보여줄 정도이려나...(20년 전) 후, 뭐랄까. 당시의 나를 전력으로 도움닫기해서 때려버리고 싶을 정도야. 당시는 그 정도로 빠져있었구나. 지금도 똑같네에. 이런, 또 탈선해버렸습니다. 자, 이야기를 당시로 돌리자면 모집하고 있던 가월십야의 쇼트 시나리오 콘테스트에 사츠키 메인의 텍스트를 보냈다 훌륭히 떨어졌다던가, 월희 only 동인이벤트에는 인터넷에서 알게 된 지인과 OKSG를 억지로 납치해 재킷 사진의 알퀘 포지션에 사츠키를 배치한 일러스트를 표지로 소설 메인의 첫 동인지를 만들었다던가 해서 자신도 잃어버릴 정도였네. 그래도 말이야, 그렇게 힘냈던 나에게 하늘은 상을 주셨다고. 격투게임이 된 멜티 블러드의 발표로부터 오래간만, 사츠키가 참전했을 때 충격이 달렸습니다. 그도 그럴 것이 사츠키가 말하고 있다고. 그건 그렇고 그 미나미 오미 씨라니 귀, 귀여워어! 이 시기쯤 되면 저도 흔히 말하는 내부 사람이 되어 있었으므로 표면화한 그것은 숨기고 있었습니다만, 그로부터 피규어를 만들거나(감수는 전력으로 척척), 키리시마 타케루(멜블 만화 삽화가) 선생님으로부터 실질적으로 사츠키가 주인공인 코미컬라이즈가 있고 타입문 에이스의 드라마CD도 있고 만우절에는 주역 OVA 카니발 판타즘에는 1코너를 담당받는다던가, 다소 네타 느낌이 강했다고 해도 사츠키의 보급은 빈번히 있어 충분할 정도였습니다. 그로부터 월희 리메이크 결정입니다. 타케우치 씨의 리메이크 삿찡 스탠딩 그림이라던가 보고 아아, 여신인가? 라고 기절한다던가, 보이스도 타나카 미나미씨라 듣고 "오오, 니토크리스의 그녀인가" 라고 기대하며 보이스를 들었다가 "어라? 있지 않나, 여기에 사츠키가? 나에게 말을 걸어주었어? 봐, 지금도 삿찡이 지켜봐주고 있는, 미소를 지어주고 있는 그런 기분이 들지? 환각? 아니아니, 이 코멘트를 읽다 보면 당연히 그렇겠지. 사츠키가 나만을 주시하고 있다고 예를 든다면 그래, 사츠키력을! 생각하지 않아도 좋아, 느끼는 거다. 자신의 마음의 문을 조금 여는 것만으로 이런 심야의 텐션으로 써내려나간 것은 좋은데, 갑자기 냉정해지거나 다음날 이후에 읽으면 몸부림칠 내용이구나, 하고 자각하고 있습니다. 아무튼 무슨 말이 하고 싶냐면, 사츠키는 좋다! - 월희 리메이크 스텝본 のきつ 코멘트
*9 호텔에서 시키가 죽음의 선이 없는 알퀘를 목격하는 장면. 그 장면이 특히나 강렬했습니다. / 그 장면은 중요한 장면이라서 반드시 이벤트CG, 소위 스틸이 필요하다고 부탁해서 탄생한 장면입니다. 월희R은 스틸이 풍부한 작품이라고 여기실지도 모르겠으나 그래 보여도 콘티에서 절반정도는 줄인 결과입니다. 이 장면도 스탠딩CG로 표현할 수 있으니까 스틸 후보에서 탈락했는데, 두번째 회의 때 장면의 중요성을 설명했더니 '그건 필요하겠네요'라며 OK 사인이 떨어졌고, CG반이 아름답게 완성시켜줬습니다. - 2021년 9월자 4gamer 인터뷰
*10 작중 두번밖에 등장하지 않는 '도야가오' 알퀘이드. 이 CG는 어느틈엔가 갑자기 추가되어 있었다는 모양으로, 이 표정을 써먹기 위해 신을 나중에 추가했다. '스탠딩CG는 타케우치가 시나리오를 읽고 필요하다고 판단한 것이 9할, 남은 1할은 그놈이 감동해서 그린 것입니다.'(나스 키노코) - 2021년 9월자 4gamer 인터뷰
*11 아직 묻고 싶은 것들로 산더지지만 무엇보다 이 얘기를 해야만 합니다. 후편 '달의 뒷편'은 현시점에서 진척이 어떤가요? / 나스 : 지금은 아직 준비 단계로 본격적인 제작은 조금 더 나중 일입니다. 가능한 빨리 만들고는 싶지만 FGO도 가경에 접어들어서 좀처럼 전력을 낼 수 없는 상황입니다. 그러니까 올림픽을 기다리는 정도의 심정으로 기다려주세요. 멜티 블러드: TYPE LUMINA도 있겠다 내년 이후에 준비하고 있는 작품이 많이 있습니다. 기다리는 사이의 코스도 생각해놓고 있으니까, 그것들도 가능한 빨리 전해드리고 싶습니다. / 참고로 뒷편 루트는 4개 있다고 생각해도 될까요? / 나스 : 있습니다. 물론 그녀의 몫도. / 안심했습니다. 그런데 과연 하나의 작품에 다 담을 수 있을까요? 표면이 2개 루트로 이 분량이었는데? / 나스 : 시엘 루트가 특별한 겁니다. 타입문 전기 최강격을 적으로 돌리면 어떻게 되는지를 그림으로 보여드려야만 했으니까요. 남은 루트는 그것 이상으로 화려해지는 일은 없습니다...없을 거라고...생각합니다... 그리고 실은 동인판 월희의 시나리오를 월희R 소재로 써서 BLACK가 만든 프로토타입이 존재하는데, 거기에는 미발표였던 그녀의 루트도 포함되어 있습니다. 그러니까 괜찮아, 할 수 있을 겁니다. - 2021년 9월자 4gamer 인터뷰
*12 개발을 PC베이스로 했는데 스팀판 예정은 없나요? / 나스 : 스팀판을 낼거라면 다언어 대응을 하고 싶어요. 근데 이 게임은 그냥 번역을 하는 것만으로는 좀. 연출도 포함해서 조정해야 하는데, 그런 여력이 없어요. 그래도 영어랑 중국어 정도라면 어떻게든... / 애초에 번역 자체의 허들이 높죠. / 나스 : 타입문 작품이 해외에 좀처럼 출시되지 않는 이유 중 하나입니다. - 2021년 9월자 4gamer 인터뷰
*13 나스 : 우선은 FGO 2부, 그리고 달의 뒷편을 완주하는 게 선결문제입니다. 그 다음에는 타입문 2기의 집대성적인 작품을 내고 싶습니다. 내가 그리는 테마는 10년 단위로 정해져 있는데 마밤부터 10년은 소비문화가 테마였습니다. 이만큼이나 오락이 넘쳐나는 세계에서 포식 끝에 무엇을 목표로 하는가 같은. 그래서 마밤과 FGO, 월희R은 전부 같은 테마입니다. 그게 끝난다면 다음에는 무엇을 목표로 할 것이냐. 타입문의 3기가 시작되는 것은 그걸 발견했을 대라고 생각합니다. - 2021년 9월자 4gamer 인터뷰
*14 참고로 단편적으로 말하는 월희2의 구상이 뭔가의 형태로 그려지는 일이 가능할까요? / 나스 : 월희2가 있다면 노벨 게임이 아니라 뭔가 다른 것, 차라리 오픈 월드 RPG도 괜찮겠다. 현재는 꿈같은 말이지만 이제는 타입문 스튜디오BB도 있으니까... / 기, 기대하고 있습니다. 오늘은 감사했습니다. - 2021년 9월자 4gamer 인터뷰
*15 ㅡㅡㅡㅡ그런데,월희R의 발매후에 대전격투게임 멜티블러드:타입 루미나가 발매된다는 최신정보를 들었습니다.제작단계에서 노리신게 있으시다면? / 나스:제작하게된 경위에 관해선 개발을 담당하고있는 프랑스빵 두 분의 인터뷰(잡지에 따로 있음)를 봐주세요.월희 R에선 달의 앞면의 이야기를 그리고있지만 아직 뒷면이 남아있어서 유저분들도 [아직 보고싶은게 있는데?]라는 생각을 갖고계실겁니다.월희R을 클리어하고나서 만족은 했는데 아직 부족해.그런 기아감을 격투겡임으로 채워줄수있다면 좋겠다는 생각으로 프랑스빵한테 제작을 부탁드렸습니다. / ㅡㅡ멜블TL의 이야기는 월희R에서 어떤 위치인가요? / 나스:월희R의 본편이 시작되기 10일정도 전에 만약에 이런 사건이 일어났다면의 IF 이야기입니다.월희R에선 말하지 못했던것을 멜블TL에서 조금만 다루게 되지않을까정도. / ㅡㅡ월희R 유저분들이 주목하실만한 포인트는? / 나스:이번엔 배틀중의 보이스를 잔뜩 준비해봤어요.대전 격투게임 "그랑블루 판타지 버서스"에선 특정 캐릭터끼리 대전하면 대사가 크게 변화한다는 구성이 심어져있습니다.예를 들면 일반 배틀에선 공격을 받으면 "좀 하는데!"이런 식으로 말하는데 인연이 있는 상대랑 싸우면 "귀찮게!" "짜증나!"식으로 변화합니다. / ㅡㅡㅡ어떤 캐릭터의 조합에서 어떤 대사가 나올지 이래저래 시험해보는것도 재밌는 작품이네요. / 나스:시키가 알퀘이드랑 싸울때와 다른 흡혈귀와 싸울때와 대사가 같은건 위화감이 있죠.그런걸 멜블TL에선 다양한 보이스 패턴을 즐길수있게 했습니다.예를 들면 시키 VS 알퀘이드 전에선 강렬히 싸우는게 아니라 바보커플의 장난질 같은 느낌이 되도록요.콤보 보이스도 "이걸로 마무리!!" 라고 했던 알퀘이드가 "당연하고!단연잖아!숙녀니까!" 라는 식으로 되어있어서 너 즐기는구나 라는 식으로 / 타케우치:공격할떄의 대사가 전부 바뀌는 거야?그건 굉장한데 대사 준비하는것도 힘들었겠는데? / 나스:응,개인적으론 하고싶어서 하긴 했는데 자기손으로 자기 목을 조르는 꼴이 되버렸습니다.......라곤 해도 그런 그런 재미를 담았기에 월희R을 플레이하고 난 후엔 멜블TL도 해주시면 최고의 디저트로써 즐기실수 있을거라고 생각합니다 - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*16 『월희R』의 세계관을 기반으로 하고 있기 때문에, 종래 시리즈의 전 캐릭터를 출연시키지는 않아, 캐릭터 수는 전작에 비하여 감소하였다. 종래 주인공이었던 시온이 나오지 않거나, 타타리편의 스토리가 진행되지 않은 등의 근본적인 부분이 다르다. 팬 분들께는 양해를 구한다.종래의 『Melty Blood』 스토리는 후일담 같은 위치였기 때문에『월희R』의 전개를 고려하면 아직 시기가 이르다는 판단 때문이다. - 타입문 에이스 vol.13 인터뷰(원문은 대화체)
*17 타케우치 타카시 : 특히나 월희 리메이크판의 마지막 부분은 FGO 제작을 경험하지 못했다면 내딛지 못하지 않았을까요? / 나스 키노코 : 월희는 어디까지나 하나의 도시의 이야기를 그린, 스케일면에서 작은 이야기니까 평범하게 리메이크하면 평범하게 끝나버립니다. 하지만 FGO처럼 브레이크를 밟지 않고 하고 싶은 걸 하자고 말했더니 엄청난 것이 되어버렸습니다.(웃음) / 타케우치 타카시 : 나스가 '마지막에 이걸 하고 싶었다'는 내용을 써줬습니다. 그다음부터 작품이 완성되기까지 1년 정도 걸렸는데 그게 있고 없고로 전혀 다른 완성도였을거라고 새삼 생각했습니다. 그것의 내용물은 꼭 실제로 플레이해주세요. - 페미통 2021년 8월 나스 타케우치 6주년 기념 인터뷰
*18 나스 키노코 : 결의를 새롭게 하여 게임 제작에 임한 1년이었습니다. 작년부터 '2021년은 훨씬 하드한 1년이 될 거다'라고 누구나 예감은 했을 거예요. 그런 상황 속에서 오락작품을 제공할 거라면 힘든 시간에 맞설 수 있을만한 작품, 그 도움이 될만한 작품을 만들자고 생각했죠. [월희]의 리메이크도 [FGO] 2부 6장도 그런 마음으로 제작에 임했습니다. 가능한 가지고 있는 힘을 전부 쏟아부을 마음가짐이었습니다. / 타케우치 타카시 : 코로나로 세상의 상황이 격변한 점은 역시 영향이 컸습니다. [FGO]는 2부를 구상한 당초부터 6장을 브리튼을 무대로 '원탁'을 다루겠다는 점은 정해져 있었습니다. 그래서 설령 코로나 국면에서도 이 1년은 타입문으로서 분발해야 하는 시기라는 각오는 있었어요. 다만 거기에 [월희]나 [멜티 블러드]의 작업도 겹치게 됐고...하드한 1년간이었죠. 눈앞에 일을 제대로 완성하는 것에 그저 집중할 수밖에 없었던 1년간이었을지도 모르겠습니다. / 나스 키노코 : 실은 저는 작년 10월부터 [FGO] 전체 감수 역할을 사퇴하고, 다른 라이터 분에게 위임했어요. 작년 12월까지는 [월희], 올해 1월부터는 2부 6장 제작에 몰두하기 위한 배려였습니다. 사이 사이에 [FGO] 이외의 작업도 발생하기 때문에 그 체제가 아니라면 도저히 대응할 수 없었습니다. / 타케우치 타카시 : 오래 알고 지냈지만 나스가 이정도까지 내몰려 있다고 해야할까, 귀기 넘치는 느낌으로 집필하는 모습은 처음 봤습니다. (중략) 나스 씨는 작년부터 감수 역할을 일부 사퇴했다고 하셨는데 그 기간동안 시나리오 감수는 어떻게 진행됐나요? / 나스 키노코 : 작가팀에게 맡겼습니다. 그래서 작년 9월부터 올해 여름 이벤트까지는 거의 노터치입니다. 다만 '이매지너리 스크럼블'만큼은 amphibian씨한테 제가 직접 제의를 한 이유도 있고해서 제대로 감수했습니다. 이 이벤트는 amphibian씨도 처음 작업해보는 [FGO]라는 이유에서 익숙하지 못한 측면도 있어서 기존 캐릭터의 대사는 각 담당 라이터가 책임을 지고 감수했습니다. 저는 네모와 스타. 발렌타인의 카렌도 중요한 캐릭터라서 담당했습니다. - 페미통 2021년 8월 나스 타케우치 6주년 기념 인터뷰
*19 -스마트폰 게임은 가볍게 시작할 수 있는만큼 유저 이동도 격렬하니까요. / "그랑블루"는 저렇게나 신나게 밟아대니까, 거기 비하면 우리들은 아직 모험하는 것도 아니고 얌전하구나 생각합니다. 장르는 달라도 스마트폰 게임 선배로서 배우고 싶습니다. / -"그랑블루"는 다채로운 콜라보도 인기의 이유라고 생각합니다만, 페그오에서 타입문 작품 이외 타이틀과 콜라보하는 건 생각하고 계신가요? / 여기까지 스토리가 굳어졌으면 아무래도 어려워요. 1번이라도 특례를 허락하면 "다른 작품에서 올 수 있는 세계구나"고 생각해버리게 되니까. 그야 콜라보하고 싶은 작품은 잔뜩 있지만요. "다크 소울"이라든가 "블러드본"이라든가 "세키로"라든가. 5성 사냥꾼 갖고싶어. 보구 콘티도 머릿속에 떠올라! 아니, 애초에 프롬 소프트웨어랑 콜라보를 꿈꾸다니 황송하다, 부끄러운 줄 알아라 키노코......! 하고, 콜라보하고 싶은 작품을 생각하면 귀찮은 게이머론이 펼쳐지니까요(웃음). 아무튼 제2부 완결까지는 정해진 이야기니까, 그 사이에 다른 작품의 콜라보는 어렵지 않을까 하고. 완결 후에 새로운 세계가 펼쳐진다면 벨트를 느슨하게 해도 좋지 않을까, 하고 생각합니다. / -타입문 작품 내에서의 콜라보는 어떻게 되나요. 제2부에서는 멜티블러드의 시온이 등장했습니다만. / 제2부에서는 세계가 표백되어서 시온 이외의 캐릭터는 없지만, Fate 세계에서의 월희 캐릭터들은 가령 존재한다고 해도 절반 정도는 전혀 다른 캐릭터가 되어 있다고 생각합니다. 알퀘이드는 공통되지만, 아키하나 (토오노) 시키가 칼데아에 올 일은 없지 않을까요. 다만 시엘이나 알퀘이드는 설정이 변해도 전투능력은 그대로이기 때문에 스토리상 전력화되기도 쉽죠. 그래도 Fate와 월희 세계가 얽힐 일은 그다지 없다고 생각합니다. / -그럼, 다음 타입문 작품과의 스페셜 이벤트가 있다면? / 매년 골든 위크에 콜라보를 시행하고 있으니 그 시기를 기대해주세요. - 패미통 2019년 8월 주간호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰
*20 콜라보한다고 해도 "달의 뒷면"의 이야기가 월희 본편에서 묘사되지 않으면 힘들겠죠. / 나스 : ……뭐, 그렇죠. 평범하게 생각하면 못 내죠. - 페미통 2021년 8월 나스 타케우치 6주년 기념 인터뷰 미공개판(2021년 10월 30일에 공개됨)
*21 아나우메 키요베에 : TYPE-MOON 공식 판매점에서 「월희 -A piece of blue glass moon-」을 구입해 주셔서 대단히 감사드립니다. 월희 리메이크의 개발 데이터 보관소인 리포지터리를 작성한 것이 마밤 마스터 업에 앞서서 2011년 7월 5일이니 그때부터 세면 딱 10년이 됩니다. 그동안 저희에게도 여러분께도 여러 가지 일이 있었다고 생각합니다만 정말 많이 기다리셨습니다. 이번 「달의 앞면」은 어떠셨나요. 즐겨 주셨다면 다행입니다. / PC판의 실행, 개발 환경에 대해 : 월희 리메이크의 실행 환경은 Fate/stay night부터 이용했던 「키리키리2」를 성능 향상시킨 「키리키리Z」를 이용했습니다. 그래픽이나 로딩 성능이 향상되고 플레이어분들께는 별로 상관없는 부분이지만 편리해져서 오랫동안 이용하고 있습니다. 키리키리2/Z는 스크립트 엔진이라고 불리는 것으로 JavaScript와 닮은 TJS2라는 스크립트 언어를 실행하는+TJS2로 이미지의 표시나 음악의 재생을 제어하는 어플리케이션입니다. TJS2로 프로그래밍해서 창을 나오게 하여 불러 온 이미지를 표시하거나 음악이나 영상을 재생하는 것을 가능케 합니다. 키리키리2/Z로 노벨 게임을 실행할 때는 KAG3라고 불리는 TJS2로 쓰인 프로그램을 이용하는 것이 일반적입니다. KAG3로는 "[]"로 닫혀 있는 문자열이나 "@"로 시작하는 행을 태그라고 부르며 이것이 이미지를 표시하거나 음악을 흘려 보내는 명령입니다. 이 태그 이외의 문자열은 메시지로서 그대로 화면에 표시됩니다. HTML이라면 Web페이지를 어떻게 구성하는지를 텍스트와 태그를 조합해서 표시하지만 KAG3는 그것을 비주얼 노벨에서 동적으로 실행하는 형태입니다. Fate 시절부터 그랬지만 이 KAG3를 확장하는 것으로 요구되는 연출을 표현하고 있습니다. 간단히 말하자면 월희 리메이크는 키리키리Z상에서 움직이는 KAG3개(改)에 대해 어떤 문자, 이미지, 음악, 영상을 어느 타이밍에 어떻게 표시할지를 지정하여 실행하고 있습니다. 다음으로 어떻게 연출됐는지는 이것 역시 키리키리2/Z의 TJS2로 프로그래밍된 TimeLineEditor(TLE)라는 프로그램으로 작업이 이루어졌습니다. 이미지는 TLE의 전모로 월희 리메이크를 실행하는 창(왼쪽 위)과 스크립트 에디터(오른쪽), 실행 창 밑에는 타임라인 창(왼쪽 밑)이 표시되어 있습니다. 왼쪽 끝의 세로로 긴 창은 연출의 단위인 장면의 일람으로 탭을 바꾸면 이용 가능한 효과음이나 음악의 리스트가 표시됩니다. 오른쪽 위의 다이얼로그는 선택한 오브젝트의 프로퍼티(이미지라면 위치나 불투명도 등)를 표시하는 것입니다. 우선 집필된 시나리오를 KAG3로 재생할 수 있는 형태로 변환합니다. 시나리오는 2행의 빈 행으로 다음 페이지로 넘어간다는 식으로 쓰여 있으므로 이 텍스트 파일을 TLE로 불러 오는 것으로 2행의 빈 행 부분에 다음 페이지로 넘어가는 것을 의미하는 태그 [pg]를 삽입한 스크립트로 변환됩니다. 이 스크립트는 스크립트 에디터에 표시되어 F5키를 누르는 것으로 실행 창에서 재생됩니다. 연출의 준비는 이게 다입니다. 그리고 시나리오에 맞춰 표시하는 배경이나 캐릭터를 고릅니다. 이미지를 실행 창에 드롭하면 그 종류에 따라 배경이나 전경의 레이어를 할당할 수 있습니다. 레이어를 마우스로 고르고 표시하고 싶은 위치로 이동시키고 그 상태에서 Ctrl+C를 누르면 이미지를 표시하는 태그가 클립보드에 저장되므로 스크립트 에디터의 적당한 곳에 삽입합니다. 만약 배경을 스크롤시키거나 캐릭터를 이동시키거나 크기를 서서히 바꾸고 싶을 때는 타임라인 에디터로 키 프레임을 삽입합니다. 어떤 키 프레임에 이 위치, 다음 키 프레임에 이 위치로 변경하는 것으로 스크롤이나 이동을 연출할 수 있습니다. 복수의 이미지를 추가하여 레이어를 다중으로 움직이는 것으로 전투 장면 등을 작성하고 있으므로 2회차 이후 그런 시점으로 보시는 것도 재미있을 것 같습니다. 마지막에 연출에 걸맞는 효과음을 삽입하면(이라고 간단히 말하고 있지만 이것도 꽤 힘듭니다) 완성입니다. / 콘솔판에 대해서 : 이번에 제 작업은 PC판까지로 PS4나 Switch로 이식하는 것은 Fate 시리즈를 담당해 주신 HuneX분들이 해 주셨습니다. HuneX의 독자 엔진으로 이식하게 되기 때문에 PC판의 스크립트를 HuneX 엔진의 스크립트로 치환하여 조정하는 형태가 됩니다. 방대한 작업량을 한정된 시간 내에 해 주셨습니다. 이식 작업의 감수를 해 주신 야나기 씨, 프로그램을 맡으신 야마구치 씨, 카타야마 씨, 엔도 씨에게는 대단히 수고를 끼쳤습니다. 무사히 발매하게 된 것도 모두 힘써 주신 덕분이라고 생각합니다. 정말 감사드립니다. / 감사의 글 : 키리키리2의 제작자이신 W.Dee 씨, 키리키리Z의 제작자이신 진 씨, kwidgets의 제작자이신 융 씨에게 감사드립니다. 유익한 소프트웨어를 공개해 주신 덕분에 월희 리메이크의 제작이 잘 이루어졌습니다. 또 WAMSOFT의 와타나베 고우 씨, 미카미 쿄우 씨가 PC판의 64비트 대응 등을 해 주셨습니다. 많은 작품에 종사하셨던 경험으로 월희 리메이크의 소프트웨어로서의 완성도를 올려 주셨습니다. 모두 정말 감사드립니다. - 월희통신R의 내용
*22 ―――갑작스럽지만 우선 어떤 경위로 『마법사의 밤(이하, 마밤)』의 이식이 정해졌는지 알려 주세요. / 나스: 『월희 -A piece of blue glass moon-』을 가정용 게임기용으로 리메이크하는 기획이 시동했을 때 타케우치의 의견으로 『마밤』도 함께 콘솔화한다, 라는 방침이 됐습니다. 『마밤』은 PC판밖에 발매되지 않았고 현재 손에 넣기 힘드므로 리메이크판 『월희』(이하, 월희R)를 즐기신 분들이 그대로 『마밤』을 즐기고 싶다고 생각해도 즐길 수 없는 것은 좋지 않지, 라는 생각이네요. 그래서 기획이 통과되어 『월희R』의 이식을 맡은 휴넥스분들이 『마밤』도 함께 이식 작업에 들어가 주셨습니다. 『마밤』의 제작은 『월희R』과 동시병행으로 진행되고 있던 거죠. / 코야마: 『마밤』을 가정용 게임기용으로 이식하는 기획은 전부터 이야기는 나왔었죠. / 나스: 그러네요. 2012년 당시 최신 하드였던 PS3로도 『마밤』의 연출을 살리기 힘들어 보여서 이식 작업을 뒤로 미뤘었습니다. 그러던 와중에 PS4나 닌텐도 스위치가 세상에 등장하여 이 스펙이라면 『마밤』을 문제없이 가동할 수 있으니까 이식하자라는 흐름이었죠. 생각해 보면 『마밤』을 발매한 2012년 당시에도 연출 면에서 고민을 했었죠. 보통 스펙의 PC라면 문제없이 동작했지만 오래된 기기에서는 가동이 불가능했어요. 연출을 컷하면 플레이할 수는 있지만 『마밤』은 연출이 있기에 존재하는 게임이니까 컷하지 않고 즐겨 주셨으면 좋겠다. 그런 생각을 하며 발매한 타이틀이었습니다. - 타입문 에이스 vol.14 마법사의 밤 콘솔판 나스 키노코 코야마 히로카즈 인터뷰
*23 나스: 『마밤』은 가장 좋은 시기에 만들 수 있었던 작품일지도 모르겠네요. 『월희R』이 차라면 『마밤』은 배. 비교할 만한 게 아니라고 지금은 그렇게 생각하지만 『월희R』을 제작할 때 당시의 저한테는 「『마밤』 다음에 내는 게임으로서 어디에 내놔도 부끄럽지 않은 것을 만들어야 해」라는 압박이 있었습니다. - 타입문 에이스 vol.14 마법사의 밤 콘솔판 나스 키노코 코야마 히로카즈 인터뷰
*24 나스 : 반대로 알파판이라고는 해도 이식이 끝난 뒤라서 그 노하우가 리메이크판 『월희』에 활용됐습니다. 리메이크판 『월희』도 우선 PC로 제작한 것을 이식 회사분들께 이식을 부탁드렸습니다. 『마법사의 밤』은 원활하게 이식할 수 있었는데 리메이크판 『월희』는 문자량이 많아서 조금 큰일이었습니다. 『마법사의 밤』에 비해 2.5배 많은 문자량이라서 이 부분은 애니플렉스분들도 놀라셨죠(웃음). - 마법사의 밤 페미통 스페셜 인터뷰
*25 나스 : 녹음은 리메이크판 『월희』가 먼저였습니다. 리메이크판 『월희』는 애니메이션 테이스트로 『마법사의 밤』 연기는 영화처럼 하고 싶다고 정했기 때문에 「미래의 아오코는 다르지만 이번에 어른이 된 아오코는 이런 상황에서 이런 정신 상태입니다. 어디까지나 OB로서 여러 고민이라고 할까 인간 성장에서 졸업한 한 명의 선배로서 연기해 주길 바랍니다」라고 리메이크판 『월희』를 녹음할 때 부탁드렸습니다. 그리고 리메이크판 『월희』 녹음이 아직 2/3 정도였던 시기에 『마법사의 밤』 녹음이 시작됐습니다. 그때 토마츠 씨께 「『월희』 시절은 잊어 주세요, 이 아오코는 처음부터 다시 만들죠」라고 이야기했습니다. - 마법사의 밤 페미통 스페셜 인터뷰
*26 Q 닉네임 <사츠키 루트는?> : 「가람의 동이라고 하는 것은 얼마든지 담을 수 있다∼~.」라는 대사입니다만, 어째서 토우코씨는 진심을 시키에게 말해 버린거지요. 그녀의 마음에 닿는 무엇인가가 있었던 겁니까? / 나스 : 신의 영역에 있는 이능을 가지고 있으면서, 성실하게 살고 싶다, 라는 말도 않되는 소원을 느꼈기 때문에는 아닐까요. 그리고, 시키의 생김새가 취미였다. 그리고 사츠키 루트는 조금 더 기다려. / 타케 : 삿찡 팬이로군―! - 공의 경계 애니메이션 가람의 동 DVD 타케치와 키노코의 일문일답의 내용
*27 코하쿠 : 최근에는 전자 경비가 충실해졌기 때문에, 순찰 시간은 줄어들었습니다. 뭐, 리메이크되면 또 10년전으로 퇴보이지만. 이것이 데로리안시스템! - 만우절 특집 봄, 트위터를 시작했습니다'에서 코하쿠 트위터
*28 마지막에 메세지를 부탁합니다. / 타케우치:10주년을 기념해 제작한 「카니발·판타즘」도 덕분에 호평을 받고 있어 얼마나 많은 분들에 의해 작품과 브랜드가 유지되어 왔는지를 재차 이해하게 되었습니다. 2012년은, 그런 우리들의 앞으로의 10년을 보여드리는 제 1보로서 「마법사의 밤」을 신고하겠습니다. 그리고 내년은, TYPE-MOON의 메인 컨텐츠인 게임이 전면에 나오는 해로 만들고 싶네요. 「마법사의 밤」, 「Girls' Work」와 동시에 발표한“그 리메이크 작품”도 뒤에서 진행하고 있기 때문에, 그것도 내년중에는 어떠한 형태로 보여드릴 수 있을까나. - 전격G'z magazine 2012년 2월호의 내용
*29 새해 복 많이 받으세요. 나스입니다. 음력으로 생각하면 아슬아슬합니다. 아슬아슬. 그리고 어서오세요, 2014년 1월 30일...!! 이 날을 기점으로 페이트는 설마했던 10주년을 맞이했습니다! 야,신난다! 뭐, 실로 감개무량 합니다. 하나의 콘텐츠가 10년이나 계속된다는 기적을 2004년 때의 우리들은 생각도 하지 못했으니까 말이죠. 이것도 모든 분들의 사랑이 있어서 가능한 일입니다. 아직도 부족한 저희들 입니다만 해 주신 응원을 모두 보답할 수 있도록 정진하고 싶습니다. 10년 간 진심으로 감사드립니다 부디 앞으로도 타입문을 지켜봐 주시길 바랍니다. -그건 그렇고 모든 창작자들에게 있어서 자작(自作)이라는 것은 자식과도 같은 존재입니다. 이루어진다면 어디까지나 건강하게 자라나길 바라며 페이트를 지금껏 키워왔습니다. 세월이 지남에 따라 아이였을 때의 모습은 사라지고 다른 면을 보이게 되겠지요. 그래도 그 가장 근본적인 면은 변하지 않고 늘 새로운 매력을 내뿜는 작품이 되도록 앞으로도 노력하고 싶습니다. 구체적으로 먼저 유포테이블의 페이트를 말이죠. 타입문 에이스에서도 타케우치/나스/사토 사장과 미우라 감독이 말한 대로 '새로운 스테이 나이트'를 목적으로 만들고 있습니다. 제작회의 첫번째 때에 제가 스탭분에게 말한 말은 아래와 같습니다. "극단적인 말입니다만, 이야기성에 있어서도 영상적인 면에서도 제로와는 별도로 생각해주세요. 스테이 나이트의 방향성과 제로의 방향성은 별도입니다. 이걸 무리하게 연결해버리면 이야기도 분위기도 완전 엉망이 됩니다. 스테이 나이트도 제로도 다른 작가가 쓴 다른 이야기이기에 서로 존중 할 수 있는겁니다". 폭언이라는 비난은 감수할 각오로 한 말입니다. 전 제로라는 큰 일을 끝낸 스탭에게 '전에 일에 대한 방법론은 잊어주세요' 라고 말한 겁니다. 그런 와중에 거기에 모인 스탭분들은 확실하게 말해주셨습니다. "물론 알고 있습니다. 이건 제로의 속편이 아니라 스테이 나이트라는 신작이니까요' 라고요. 이 시점에서 나스 키노코의 '하지만 지금에 와서 페이트는 어떤가?' 라는 수수께끼는 풀렸습니다. 그 만큼 성공한 후에도 이런 말을 즉답할 수 있는 스탭들과 만날 수 있다는 일에 말이죠. 지금은 유포테이블의 페이트/스테이 나이트가 10주년의 세월에 어울리는 작품이 되도록, 적은 힘이나마 도와드리도록 하겠습니다. 아, 그리고 월희도 조금조금씩 하고 있으니까 그 부분은 너그럽게 기다려 주세요. 락교(らっきょも, 공의 경계의 약자)는 마무리지었고 구체적으로는 주5일은 월희, 주2일은 페이트 정도. 진짜라니깐. 아타락시아의 수록이나 엑스트라 라던지도 있긴 하지만 그 쪽은...... 1주일을 9일로 늘린다면 어떻게...든.될.수...있을...지도... "그렇게 말하는 키노코! 만약 다크 소울2가 나오면 어쩔 거냐!?" "그럴 땐 웃으면 된다고 생각해. 퍼엉!" - 타케보우키 일기장 2014/1/31일자의 내용
*30 타케우치 타카시 「월희 리메이크 판을 제작하는 데 있어서 큰 과제가 된 것이 "무얼 두고 월희인가?" 라는 부분이었습니다. 단순히 이야기를 다시 쓰는 것만으로는 분명 월희가 되지 않는다. 월희를 다시 만든다는 것은 한번 더 여러분에게 "월희를 만나게 한다"고 정의했습니다. 캐릭터 디자인의 변경은 그러한 생각이 담겨져 있습니다. 이번에 공개한 예비 키 비쥬얼도 동인판 월희 키 비쥬얼의 리메이크입니다. 옛 그림알 가지신 분은 보시면 리메이크 월희의 윤곽이 보일지도 모릅니다. 스탭 일동, 앞으로도 제작에 매진하여 나갈테니 부디 조금만 더 기다려 주시길 부탁드립니다. - 타입문 에이스 VOL.9 월희 리메이크 인터뷰의 내용
*31 컨셉 아트인 <신생>의 의도는 뭔가요? / 타케우치 : 리메이크에 임하는데 있어서 유저가 또 한번 <월희>란 작품과 새로 만났으면 좋겠다는 마음이 있었습니다. 그걸 위해서는 어떻게 하면 좋을지를 고민하는 과정에서 결과적으로 <신생>이라는 컨셉이 됐습니다. / 나스 : 저 개인적으로는 <마법사의 밤> 때와 비슷한 감각입니다. 그래픽을 향상시키게 되면서, 시나리오도 그레이드업을 해야만 했습니다. 기본은 오리지널 그대로이더라도 여러모로 강화를 했습니다. 플레이하면서 한동안은 "반갑지만 새롭다. 알고 있는 내용인데 재밌다."는 플레이 감각을 목표로 삼고 있습니다. 10년만에 소꿉친구와 다시 만났더니 엄청나게 예뻐졌네, 그럼에도 불구하고 그립고 반갑다...와 같은 느낌. 유저들이 다시 한번 그같은 체험을 할 수 있으면 좋겠습니다. 그걸 위해서 지금까지의 경험을 토대로 타입문의 전력을 내고자 합니다. 그게 신생의 의미입니다. / 타케우치 : <월희>구나 하는 감촉은 제대로 남겨 놓으면서도, 어디서 놀라게 만들 것인가, 어디서 감동하게 만들 것인가. 그같은 점을 고민하면서 만들고 있습니다. - 타입문 에이스 VOL.10 월희 리메이크 인터뷰의 내용
*32 이번에 공개된 배경미술은 전작과는 또 다른 맛의 거리네요. / 나스 : 이전작의 수도 근교의 이미지가 있는 도시에서 이번에는 명확하게 도쿄도로 무대가 옮겨졌습니다. 사건의 규모는 달라지지 않았지만, 놓여있는 환경의 규모가 커졌기 때문에, 그것이 어떤 식으로 이야기에 영향을 주게 될런지...그 점을 기대해주신다면 좋겠습니다. / 타케우치 : <마법사의 밤>에서는 근교 도시가 지닌 인정미가 있다거나, 그 안에 감춰져 있는 보통은 보이지 않지만 있다면 신이 날만한 신비한 사건이 있다거나, 그런 테이스트를 관철했습니다. 구작 <월희>에도 그같은 부분이 있었는데 그건 <마법사의 밤>에서 전부 달성하고 말았죠. / 나스 : "시골에 이런 일들이 있다면 좋겠다."는 것이 <마법사의 밤>이었습니다. 리메이크판 월희는 "도시 무서워. 도시라면 이런 일들도 일어나."라는 분위기의 차이가 있습니다. / 도시에서 벌어지는 <흡혈귀 사건>을 묘사한다는 말씀이시군요. / 타케우치 : 오히려 흡혈귀물이란 의미에서는 도회지인 편이 상성이 좋겠군,하는 생각도 있었습니다. (중략) / <월희>의 스토리의 일부는 토속적인 전승과 관련이 있습니다. 무대를 옮기게 되면서 변화한 점은 있나요? / 나스 : 토지의 전승도 설정은 해놨지만, 토오노가가 어떤 경위로 광대한 토지를 얻게 되었는가 하는 방향으로 시프트 시켰습니다. 그런 의미에서는 살짝 스케일이 커졌죠. - 타입문 에이스 VOL.10 월희 리메이크 인터뷰의 내용
*33 캐릭터 디자인 변화의 의도는요? / 타케우치 : <월희>에서 가장 중요한 순백의 흡혈귀란 이미지를 무너트리지 않는 선에서 요즘 풍의 디자인을 한다는 게 목표였습니다. 처음에는 위화감이 있었던 알퀘이드의 스커트도 이제 슬슬 익숙해지지 않으셨나 생각합니다. (웃음) 알퀘이드의 복장은 심플한 까닭에 변경하는 게 어려웠어요. 몇 가지 패턴을 그려보고나서 가장 느낌이 오는 게 미니 스커트였습니다. / 머리가 약간 짧아진 것도 복장과 매치시킨 건가요? / 타케우치 : 그렇습니다. 알퀘이드는 연상의 누님 이미지였는데 리메이크판에서는 동년배로 보이게 조정했습니다. 알퀘이드는 원래부터 저 나름대로의 모티브를 얻은 모델 분이 있거든요. 그 사람을 당시의 화력으로 그린 게 롱스커트의 알퀘이드였습니다. 똑같은 사람을 지금 다시 그렸더니 이렇게 됐습니다. / 나스 : <월희>를 만든 무렵에는 다소 가라앉은 내향적인 시대였습니다. 알퀘이드는 가벼운 캐릭터로 설계했는데요, 당시에는 그정도 디자인으로도 충분히 가벼움이 있었습니다. 그 때로부터 15년이 지나, 그렇게까지 무겁지 않은 시대가 지금입니다. 그런 시대에 가벼움을 표현하고자 들자면 이 정도로 둥실둥실한 디자인인 편이 알퀘이드답습니다. / 과연. 현대성과 발맞춰 디자인도 갱신되었다는 말씀이시군요. 그리고 알퀘이드 이상으로 대폭 변화한 캐릭터를 말하자면... / 타케우치 : 시엘이겠죠. / 나스 : 시엘의 신규 디자인에 관해서는 타케우치 군도 망설였습니다. 요즘식으로 그리면 분명 이렇게 되지만, 그건 시엘이 아닌 것은 아닐까...하고요. 하지만 실제로 시나리오에 올려보니 틀림없는 시엘이었습니다. / 시키의 분위기도 제법 변했죠. / 타케우치 : 네? 그렇게 많이 변했나요? / 나스 : 우리들은 개발하면서 조금씩 버전업을 했으니 알아차리지 못한 걸지도. / 타케우치 : 저 개인적으로는 스니커에서 구두로 바뀐 게 이번 시키를 나타내고 있다고 생각합니다. / 나스 : 시키는 어른스러운 분위기가 됐다고 생각합니다. 옛날에는 인터넷이 없어서, 개인은 간단하게 세계와 연결될 수 없었죠. 어쩔 수 없이 세계가 협소했는데요, 요즘 젊은이들은 언제든지 어른이나 세계와 이어질 수 있기 때문에 자연스럽게 정신 연령이 올라간 부분이 있다고 생각합니다. 따라서 분위기를 구작보다 2살 정도 위로 잡았습니다. / 타케우치 : 디자인면에서는 안경을 소화시키는 게 힘들었어요. 옛날 시키의 안경은 아주 커서 만화틱한 디자인이었습니다. 리메이크판에서 설계한 리얼리티 라인을 따르자면 상당히 스마트한 형태가 되는데요, 멋드러진 안경이어서야 시키답지 않죠. 여러보로 검토한 결과 현재의 검은 안경으로 정착되었습니다. / 토오노 저택의 사람들은 그림체의 변화는 있어도 인상은 그다지 달라지지 않았네요. / 타케우치 : 세라복이나 메이드복 같은 역사를 등에 업은 차림을 하고 있기 때문에 디자인에 불변성이 있죠. / 나스 : 일본의 화족이라고 해야 하나. 원래부터 시대에 휩쓸리지 않는, 시간에서 소외된 사람들이거든요. 알퀘이드나 시엘은 꽤나 시대의 첨단을 달리는 사람들이니, 세간에 맞춰 변화가 있습니다. 하지만 토오노 저택의 거주하는 사람들은 그렇지 않죠. 사츠키도 뭐 달라지지 않았지만요. 만우절 때마다 등판 기회가 있으니까...(웃음) - 타입문 에이스 VOL.10 월희 리메이크 인터뷰의 내용
*34 신캐릭터인 노엘이 공개됐는데 그녀는 어떤 캐릭터인가요? / 나스 : 미소녀 게임 측면에서의 <월희>의 플롯을 다시 살펴보자 학교의 선생님이 없더란 말이죠. 그래서 추가한 캐릭터입니다. 거기에 있어주는 것으로 안도감이 들고, 그렇게 세계의 넓음을 느끼게 해주는 설계를 했습니다. / 타케우치 : 디자인 측면에서는 노엘의 포지션에 필요한 요소를 넣었다는 감각입니다. 애초에 <월희>는 설정의 양과 정반대로 이야기의 세계는 닫혀 있습니다. 이점은 "구성 요소가 한정된 상자 속 정원 안에서 다양한 이야기를 즐긴다."는 게임 설계였기 때문인데요, 리메이크판은 좀 더 세계를 넓히고 싶었고, 그런 편이 재미있을 거라는 확신이 있었습니다. 노엘은 그러한 확장된 세계를 상징하는 캐릭터 중 하나입니다. / 나스 : 캐릭터가 하나 늘어나게 되면서 이야기가 어떻게 바뀌게 되는가. 그 점도 구작을 이미 플레이하신 유자들한테 있어서는 즐길거리가 아닐까 생각합니다. - 타입문 에이스 VOL.10 월희 리메이크 인터뷰의 내용
*35 타케우치 : 직접 등장하지 않는 캐릭터도 여러모로 재설계 했습니다. / 나스 : 게임의 근간에 관계된 것은 아니지만, 예를 들어 사도 27조의 설정이나 서열도 일신시켰습니다. 당시에는 참신하다고 생각했던 것들도 이제와서는 진부해서 시시하다는 판단이 든 부분을 삭제하고 대신 지금 새롭다고 여기는 것들을 넣어봤죠. 예전과 비교해서 더 중요해진 부분에는 더욱 가미한 그런 감각입니다. / Fate의 설정도 세세한 부분이 리뉴얼 됐는데요, 이번 리메이크판과 연동된 건가요? / 나스 : 사실 순서가 반대입니다. <월희>의 설정 리뉴얼이 먼저입니다. <월희>는 본디 초인이 나오지 않는 <공의 경계>와 같은 전기물이었습니다. 그 후에 <Fate>가 탄생했기에 거기에 맞춰 <월희>를 버전업 시켰는데요, 그런 과정에서 필연적으로 <Fate>도 버전업을 할 수 밖에 없습니다. 작품의 발표순 때문에 유저 눈에는 <Fate>의 버전업이 먼저인 걸로 보이지만 실제로는 <월희>가 먼저입니다. 사도의 강함의 인플레? 음, 그런데 연연하지 않는 방향으로 부탁한다구! - 타입문 에이스 VOL.10 월희 리메이크 인터뷰의 내용
*36 나스씨:자사 타이틀 쪽도 조금씩, 여러가지 진행하고 있습니다만, 현시점에선 아쉽게도 명확히 이야기할 수 없습니다. 면목없네요. 다만, 나스 키노코의 꿈으로서 FGO가 가동하는 동안 「월희R」콜라보를 안 할 순 없지 않겠냐고。/ 4Gamer:!/나스씨:그걸 위해서도, 책임을 가져 FGO를 좋은 컨텐츠가 되도록 하는 것과, 자사 라인의 「월희R」을 제대로 진행하는 것이 저 자신과 타입문에게 주어진 사명이라 생각합니다. 그도 그럴게, 나도 「SSR 알퀘이드 브륜스터드」가 보고 싶은 걸!/4Gamer: ……그건 이제 타입문팬 전원의 소원이 아닐까 하네요. 마지막이 됩니다만 1.5부, 그리고 2부를 기대하고 있는 FGO 플레이어를 향해 메시지를 부탁합니다。- 4Gamer, 나스 키노코, 시오카와 유스케 인터뷰
*37 나스씨:저로서도 이제까지 받아온 에일이나 열의에 답할수 있도록 힘내고자 하는게 첫번째 테마입니다. 플레이어씨들의 2차 창작 같은 것도 작업 도중에 읽거나 해서, 사랑받고 있단 걸 느끼고 있습니다。 실은 말이죠, 2013년 쯤의 이야기지만, 애니메 판인 「Unlimited Blade Works」랑「월희R」,그리고 FGO는,각각이 싱크로하도록 시나리오를 쓰고 있어요. 혹시 모든데 예정대로 스케줄이 진행되었다면 「Unlimited Blade Works」에서 길가메쉬가 인류악이란 단어를……。/ 4Gamer: 앗。/ 나스씨: ……쓰는 거랑, FGO의 클라이맥스, 그리고 「월희R」 안에서의 언급이 동시에 진행되는 로망있는 상황이 되었을 텐데……- 4Gamer, 나스 키노코, 시오카와 유스케 인터뷰
*38 길가메쉬 : 저것이 무엇인지 알겠느냐? 저건 성배가 품은 소원, 너희 잡종들의 본성, 인간의 악성이다. 모든 소원을 이루어준다. 그것은 다시말해 생명의 한계를 넘어 변혁을 가져다주는 것에 귀결되지. 어째서 소원은 이루어지지 않는가... 인간에게는 그 한계가 있기 때문이다. 평등도, 평화도, 행복도 마찬가지지. 육체에 얽매인 너희들에게 가득 차는 일은 영원히 없다. 그렇기 때문에 너희는 저 성배를 만들어냈다. 모든 괴로움에서 해방되기 위함이 아니라 모든 괴로움을 극복하기 위해. 하지만 그 이상이 이 꼴이다. 세계를 변혁시킬 만큼의 강한 욕망 따위는 인간의 악성이 최고이니라. 허나 인간의 악성인 이상 그 수단은 자멸하게 되어있지. - 페이트 스테이 나이트 애니메이션 언리미티드 블레이드 워크스 23화의 내용
*39 Q. 마지막으로, 어째서 '월희'를 소재로 선택한건가요? / A . 디자인 담당자는 "올해 코미케의 트렌드에 맞춰서 만들었다"고 말했습니다. - 네토라보 뉴스 C92 전광판에 관해.(http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1708/15/news075.html)
*40 우로부치 : [TBF]는 계속 이어진다는 것을 전제로 한 기획이라, 조금 더 이어가보고 싶어요. 이후 나스 씨에게 기대하는 거라고 한다면...[페이트] 시리즈를 [마블 유니버스]처럼 만들고 싶다는 제 꿈은 [페그오]로 이루어졌으니까...그럼...이건 다 빈치한테 써달라고 해야 하나(웃음), 저는 나스 씨네 집에 놀러갈 때도 있으니까 이것저것 보게 되거든요? 시엘 선배의 전신화라든지, 이미 완성된 루트의 텍스트라든지. / 나스 : 뭐, 발표도 났으니 상관없겠죠. [월희 리메이크]요. / 우로부치 : 리뉴얼된 캐릭터가 진짜 귀여워요! / 나스 - 『월희』에 대한 모티베이션은 해를 거듭할수록 늘어나는 반면, 지금은 따로 해야할 게 있는지라……죄송합니다. / 우로부치 - 차례차례 준비가 진행되어가는 건 개인적으로 알고 있는지라 형태로 이루어진 걸 빨리 보고싶네요 (웃음) - 다빈치 2017년 12월호 나스 우로부치 대담
*41 ㅡㅡTYPE-MOON 작품 내에서의 전개는 어떨까요. 제2부에서는 「MELTY BLOOD」어서 시온이 등장했습니다만. / 나스 : 제 2부에서는 세계가 표백되서, 시온 이외의 캐릭터는 없습니다만, 「Fate」 세계에서의 「월희」 캐릭터란, 만약 존재하더라도, 그 반 이상은 전혀 다른 캐릭터가 되어있을거라 생각합니다. 알퀘이드는 공통입니다만, 아키하나 시키가 칼데아에 올 일은 없지 않을까 하고. 다만, 시엘이나 알퀘이드는, 설정이 변해도 전투능력은 그대로기에, 스토리 상에서 전력화도 하기 쉽다. 그래도, 「Fate」와 「월희」의 세계가 연결되는 건 거의 없다 생각합니다. / ㅡㅡ그럼, 다음 TYPE-MOON 작품과의 스페셜 이벤트가 있다 한다면? / 나스 : 매년 골든위크에 콜라보를 하고있으니, 그 시기를 기대해주세요. - 페미통 2019년 9월호 페이트 그랜드 오더 4주년 인터뷰
*42 본업이라고하니,리메이크판 "월희"도 기대되네요 / 나스- 지금 조금 테스트플레이 하고있습니다만 아저씨 게이머만큼 완전 재밌다고 생각합니다 - 페미통 사이트에서 2019년 9월호 인터뷰 풀버전 공개한 것
*43 사무실을 만들거나, 구인하느라 어수선했지만, 이제 겨우 침착하게, 게임을 만들 수 있는 환경이 되었습니다. 여기서 재차, 스튜디오의 전망을. studio BB에서는 3가지를 만들어 가려고 합니다. / 1. TYPE-MOON의 기존 타이틀 관련 작품 / 2. 나스 씨의 세계관(넓은 의미에서)의 신규 타이틀 / 3. TYPE-MOON 풍(완전 넓은 의미에서)완전 신규 타이틀 / 덧붙여서, 자주 문의주시는 「월희R」이라든가, TYPE-MOON 본체가 예의 제작중이라서...... 오히려 자신도 기대하고 있는 입장이야! 그러하니...... studio BB관할 작품이 아니니, 그건 이해하시기 바랍니다. ......그래서, 현재는 시작, 이라는 것으로, studio BB로 어떤 게임을 만들 수 있는가? 어느 정도의 품질의 게임을 낼 수 있는가? 이라는 분들이 studio BB의 능력을 재는 벤치 마크로서 「1」의 개발을 권하고 있습니다. 내년 여름까지는 뭔가, 보여드릴 수 있을 정도의 감각. 여러분, 다시 한번 잘 부탁드립니다. - NOTE에서 신노우카즈야/studio director 글
*44 Q27. 『FGO』의 이야기가 완결되면, 다음은 뭘 하고 싶나요? / A27. 흡혈귀 이야기.(나스) - 페미통 2020년 7월 30일 일문일답
*45 새해복 많이 받으세요. 2020 년은 힘든 한 해 였지만, 여러분의 응원으로 무사히 넘어졌습니다. 진심으로 감사드립니다. 올해 2021 년은 TYPE-MOON에게 새로운 이정표가 될 것입니다. 여하튼 따뜻한 눈으로 지켜봐 주시면 감사하겠습니다. 라고 할까 ...... 드디어 정식 발매시기 발표되었습니다. 「월희」 TYPE-MOON 원초적하여 지금의 자신들에있는 최신 작품입니다. 여름까지는 아직 사이가 있지만 염두에두고 주시면 감사하겠습니다. 또한 동인 버전에서 사용자 여러분도 「월희」20 주년 카운트 다운 감사했습니다. 매우 기뻤습니다. 여기에서도 목소리를 높여 싶었 습니다만, 힘 (파워)는 모두 연말 PV까지 지니고있었습니다 ...... 그 PV가 답례되면 좋겠지 만. 신생 비주얼, 텍스트, 음악에 쓰기 "월희"하지만 이번에는 TYPE-MOON에서 최초의 "처음부터 음성 있음」ADV입니다. 이번 캐스트 여러분의 목소리는 PV로 듣고 수 있었다고 생각 합니다만, 훌륭한 연기와 음성을 받고 있습니다. 이것도 전적으로 이번 캐스트 여러분의 열정과 기술, 무엇보다 20년 앞서 캐릭터들에게 생명을 불어 넣어 이미지를 만들어 준 지금까지의 캐스팅 씨 덕분이다. 그 버튼에 지금까지 사랑해 준 마음에 부응 할 수 있도록 월희 R을 발송하고 싶습니다. 그럼. 자세한 내용은 봄 발매 타입문 에이스에서 제대로 보고하겠습니다. 그때까지 잠시 기다려주십시오. - 타케보우키 2021년 1월 1일 나스 키노코 일기
*46 타케우치: 그 밖에는, 작중에서 전면으로 나오는 건 아니지만, 사도 27조의 서열도 일신됩니다. / 나스: 그 당시, 이만한 힘을 쥐여주면 사도 중에서도 톱 랭커가 될 수 있겠지 싶어서, 27조의 능력을 설정했습니다. 하지만, 『Fate/stay night』 후의 키노코 전기관의 기준에서 27조 멤버들을 봤을 때에, "그 나름대로 대단한 계열"인 멤버들에게는 퇴장하게 할 수 밖에 없어져서...... 지금 시대에, 그럭저럭인 강함과 능력으로는 사도 27조를 자칭하게 할 수 없어. 미안하다すまない. 이런 느낌으로 전생해다오! 하고. / 사도의 세계도 생존경쟁이 치열한 거군요... / 나스: 『월희 R』의 최종적인 도달점을 생각하고, 거기에 맞춘 멤버의 구조조정이나 신 멤버의 가입, 그리고 기존 멤버의 버전업을 꾀해보았습니다. 라곤 하나, 신 27조의 설정을 생각한것도 지금부터 10년은 이상 전 얘기니까, 좀더 강함을 높여놨으면 좋았을걸, 하고 후회하고 있습니다. / 『FGO』에서는 세계를 멸망시키는 적도 차례차례 등장하니, 27조도 어지간히 강함을 지니고 있지 않으면 부족하다고 느껴질지도 모르겠네요. / 나스: 『FGO』에서는 이래저래 새로운 설정이 등장했습니다. 하지만, 먼저 제작하고 있던 『월희R』이 토대를 만들어주었기에, 스케일감을 거기까지 늘릴 수 있었던 겁니다. 만약 『월희R』이 없었다면, 『FGO』는 보다 작은 이야기로 그쳤을 것이다. 그런 의미에서는, 월희R의 제작을 한번 중단하고 『FGO』를 만든건 헛수고가 아니었고, 『월희R』을 플레이하면 「『FGO』에서 나온 그 설정은, 실은 이거 얘기였나!」 하는 새로운 발견이 나오리라 생각합니다. - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*47 ㅡㅡFGO와 병행해서 제작했다고 생각했는데 그런 부분에서 힘든 점은 없었을까요 / 타케우치:FGO 작업은 예시를 들자면 만화 연재같은 상황이라서 스태프 전원이 연재중인 상태에서 동시에 월희R이라는 영화도 만들고있는 상태였어요. 어느쪽이건 저희한텐 소중한 작품이었기에 타협없이 전력으로 제작했습니다. 만약에 FGO가 없었더라면 더 빨리 완성했을터지만 FGO가 있었기에 도달할수있던 부분도 있었습니다. 저희한텐 그 점이 가장 자랑스럽게 느껴졌어요. / 나스:그렇지요.FGO가 없었더라면 좀 더 빨리 낼순 있었겠지만,FGO가 있었기에 이정도 퀄리티에 집착이 가능했을지도 모른다.아까도 말했습니다만 [가볍게 즐기는 FGO]와 [엉덩이를 앉히고 몰입하는 월희R]의 관계는 서로 만들고있었기에 강하게 의식할수있는 것이었습니다. - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*48 ㅡㅡ연말방송에서 "페이트 프로젝트 연말 TV스페셜 2020"의 마지막에 월희R의 PV가 깜짝 공개되어 많은 타입문 팬분들이 충격을 받았습니다.그 타이밍에서 최신정보를 내시게된 이유와 PV에 담긴 마음을 듣고싶습니다. / 나스 : 좀 내부 사정 얘기입니다만,지금까지 해왔던 대로 월희 R은 PC로 제작하고 있었기에 2020년 연말에 거의 완성했어요.거기서 콘솔로 이식하는거나 ROM 작성이 남았긴하지만 발매예정인 2021년 8월 26일에서 더 미뤄질 일은 없을거라고 생각합니다. 그러니까 원래라면 PV로 발표하는건 2021년 2~3월 즈음이 적당했는데 말이죠... / ㅡㅡ발매까지 반년이상 남있는데도 그정도나 내용이 농밀한 PV를 발표하는건 타이밍적으론 조금 빠르네요. / 나스:네,하지만 2020년은 동인판 월희의 발매로부터 20주년이 되는 해라,많은 팬분들이 인터넷에서 축하해주셨습니다. 월희 R의 개발을 발표하고나서 제법 시간이 지났는데도 상관없이 팬분들은 참아주시면서 강렬히 기다려주시고있다.그런 마음에 대해 저희도 뭔가 조금이라도 보답을 드리고 싶었다.거기에 더해 20주년의 마지막 순간에 "내년 발표되는 새로운 [월희]의 편린을 봐주십시오"라는 기분을 담아 이 타이밍에 PV공개를 단행했습니다. - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*49 ㅡㅡㅡㅡ작품에 대한 설명같은건 없었고 PV만 공개했었는데요,그만큼 임팩트가 상당했지요. / 나스:월희R의 타겟은 원래부터 비주얼 노벨을 좋아하시던 분이나 타입문 팬분들입니다.정보를 담은 영상만으로도 전부 전할수 있을거라는 유저를 향한 신뢰감이 있었는데다가 말로 설명하는거보다 게임 화면을 보여주는게 유저분들이 더 기뻐하실거라고.말이죠. / 타케우치:원래는 좀 더 해석여지가 필요한 이미지 영상이나 다른 방향성의 내용도 생각하고있었습니다.하지만 나스가 "제대로 게임 화면을 보여주고 작품 내용을 바로 보여줘야해"라는 의견을 내서 그런 형태로 내게 됐습니다. 좀 더 영상을 길게해서 게임 앞부분을 보여주는 방안도 있었습니다만 TV에서 거기까지 하는건 방송시간문제라던가로 조금 어려웠었죠. 최종적으론 완성한 PV는 게임 부분에 관해선 요소를 보이지않으면서도 제대로 내용이 전달될수있도록 짜여있게 나왔다고 생각합니다. - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*50 나스:PV의 도입부의 2분간은 게임 앞부분 이야기가 나왔었죠.그 장면은 그냥 봐선 수수하지만 동인판을 체험하신 분들은 "이건 월희R의 PV다!"라고 알수있게 하자.처음부터 시선을 끌어당기는 화려한 방식이 아니라 조용하고 차분한 형식으로 들어가는 것으로 중후함을 내고 싶었어요.그 대신 3분 이후부터는 서장의 수수함을 배신하듯,새로운 엔터테이먼트 느낌을 느낄수있도록 하고싶었기에 그런 형태로 재구성했습니다. / ㅡㅡㅡ그 PV의 조용한 도입부는 월희R의 이미지와 이상할정도로 잘 맞는다고 느꼈습니다. / 나스:그 도입부는 [리메이크 작품이기에 『원전』을 중요히 여기고있다]라는 저희 스탭들의 의사표시기도 합니다.그 앞부분 2분 동안, 옛날부터 전기미스터리가 지녔던 [잔잔한 공기감]도 전해졌으려나요.또 후반부의 OP애니 덕분에 월희R의 『신생감』도 강하게 보여드릴수있었을거라고 생각합니다. - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*51 ㅡㅡㅡㅡ이번 OP 애니메이션은 어찌된 경위로 유포터블이 제작하게 된건가요? / 나스:OP애니를 유포터블쪽에 부탁드리게 된건 극장판 페스나 HF 제 2장을 제작하고있을 즈음이었을까요.제법 예전 얘기네요. / 타케우치:유포터블분들은 예전부터 정말 감사하게도 타입문 작품의 애니메이션을 만들어주셨는지라 월희R의 OP 애니메이션도 만들어주시게 되었습니다.그래서 사장인 콘도 (히카루)씨에게 부탁드렸더니 흔쾌히 받아주셨습니다.또 캐릭터 디자인과 작화 감독은 극장판 HF 의 감독을 맡아주고 계시는 스도씨가 [제발 제가 하게 해주세요]라고 말해주셔서 3장 완성을 한 직후에 OP 애니 제작에 들어가셨습니다. - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*52 나스:OP 애니는 극적으로 말하자면 월희R을 기다려주신 분들을 위한 팬서비스에요. / 타케우치:마법사의 밤때는 OP 애니메이션이 필요없을거라고 생각했어요.작중에서 그려지는거만으로도 비주얼 요소가 완결되어있다고 생각했었는데다가 애초에 마법사의 밤은 엔터테이먼트를 추구하는 작품이 아니었으니까. 하지만 월희R은 마법사의 밤과는 방향성이 다른 엔터메 작품이니 OP애니메이션으로 분위기를 끌어올리는게 좋은 작품이 될테고 유저 분들도 좋아해주실거라는 생각이 있었습니다. / ㅡㅡㅡ영상을 보신 감상은 어떠셨는지요 / 나스:일단,신 디자인 알퀘이드가 엄청 귀여워!라며 무심결에 캐릭터의 귀여움에 눈이 가버렸습니다만,무대를 도심으로 옮긴거에 따라 스케일감의 변화와 현대풍의 전기작품으로써 새롭게 태어났다는걸 확실히 영상으로 표현해주셨습니다. 또 OP 애니에선 스포는 피하고 있었으므로 본편의 핵심부분은 적극적으로 피해주십쇼라는 어거지를 부렸습니다만 완성된 OP 애니는 [무언가 새로운 사건이 일어나긴하는데,구체적으론 뭔지 모르겠어]라는 멋진 결과물이 나와있었기에 감사밖에 드릴게 없네요. - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*53 ㅡㅡㅡㅡ도심의 야경장면에서도 동인판과는 분위기가 조금 달라진게 느껴졌습니다. / 나스:동인판을 만들 당시,전기작품은 사회의 어둠속에 감춰진 존재나 사건을 다루는것을 주로,일반인의 눈에 비치는 사회에 영향을 끼칠듯한 대사건은 일어나지않는게 관례였죠. 그게 2000년대 이후가 되면 사건이 터져도 괜찮지않나.라는 분위기로 바뀌었어요. [교외의 숲이 폭발 및 화재가 난 사건이었으나 가스폭발같은 사고로 처리되었다]같은 느낌으로요. 그런것도 있어서 월희R의 무대도 교외에서 도심으로 옮겨가지고 좀 거대한 사건을 일으켜보고싶다는 기분이 있었어요.그러한 변화를 OP애니로써 다시한번 보자니 여실히 요즘 작품이라는 느낌이 드는게 놀랐습니다.응,이건 분명 [신생]이라 말할만한 작품이 된거구나,하고 - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*54 ㅡㅡㅡ 월희 R은 알퀘이드 루트와 시엘루트 2개를 주축으로 한 더블 히로인 구성이네요.루트를 2명으로 한 의도를 듣고싶습니다. / 나스:동인판에선 예산 문제나 제작 스탭의 규모,또 저 자신의 능력부족같은게 있어서 그정도의 볼륨인 작품을 만드는게 고작이었어요.5명의 히로인 루트 분량은 그리 많진않지만 각각의 루트를 하나로 합쳐서 내면 그걸로 만족도가 높은 작품이 될거라고 생각했었습니다.하지만,이 20년 동안 "페스나"나 "페그오"같은 대규모 작품들을 만들어가면서 1명의 히로인 루트에 재밌는걸 전부 담아가지고 루트 1개라도 만족할만한걸 만들고싶다.라고 생각이 바뀌었네요.반면,그럴려면 아무리 애를써도 히로인 1명분의 이야기의 규모나 예산이 커져버리니까 제작기간도 플레이 시간도 거대화해버리죠.그래서 월희R은 일단 알퀘이드와 시엘 2명으로 하되,각각의 루트의 최고치를 노리기로 했어요.알퀘이드 루트로 한개의 게임을 끝냈다는 만족감을 충족한 후에,[또 다른 1명,전혀 다른 게임에 들어간다]라는 느낌을 줄수가 있다면 그것이 [동인팔 월희]의 플레이감각과 같은 만족감하고 전혀 다른 충실감을 같이 줄수있지않을까 라고 생각했습니다. /ㅡㅡㅡㅡ2명의 루트는 게임 스타트시에 선택지로 분기되는 형식일까요. / 나스:평범하게 플레이하신다면 일단 알퀘이드 루트를 체험하시게 됩니다.그리고 알퀘이드루트를 클리어하고나서,또 다시 처음부터 플레이하시면 시엘루트로 이어지는 포인트가 발생한다.그 부분은 타입문 작품 기본이라고도 말할수있는 형식으로 되어있습니다.2개의 이야기는 테마....라기보단 장르가 달라가지고 맛볼수있는 재미가 다릅니다. (중략) / ㅡㅡㅡ그렇다는건 ,BAD END의 힌트 코너인 "가르쳐주세요!시에루 선생님!"도...?기대할게요!덤으로 본작의 볼륨은 어느정도인가요? / 타케우치:단순한 텍스트량은 동인판의 거의 2배정도.보이스를 전부 들으며 플레이하면 45시간정도려나요. / ㅡㅡㅡ루트는 2개지만 생각보다 볼륨이 있네요. - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*55 타케우치:일단 제작 발표에서 발매까지 꽤 기다리게 해드린 것을 진심으로 사죄드립니다.동인판의 "월희"는 알퀘,시엘,아키하라는 3명의 메인 히로인과 히스이,코하쿠라는 2명의 서브 히로인의 이야기로 구성되어있었지만,"월희R"은 일단 알퀘와 시엘의 2명의 메인 히로인의 이야기만 수록된 "달의 앞면"편으로 되어있습니다."달의 뒷면"에서 이야기할 남은 히로인분들의 팬분들한테도 다시한번 사죄드립니다.그녀들의 이야기는 조금만 더 기다려주세요.비주얼 노벨의 도달점이라고도 할수있는 "마법사의 밤"의 뒤에 무엇을 향해 나아갈것인가,긴 시간동안 의문이었습니다.그 답이 겨우 결실을 맺은 느낌입니다.나스를 필두로한 타입문 스탭기술과 열의와 마음이 담긴 작품입니다.발매일을 기대해주시길 부디 부탁드립니다. - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*56 ㅡㅡㅡ동인판처럼 BAD END도 잔뜩 준비되어있나요? / 나스:그건,..네.....죽음과 가까이지내는게 전기물이라는거라... 즐겁게 데드엔딩도 맛봐주시길.페스나때도 그랬습니다만, 극한 상태에서 1발짝이라도 잘못 디뎠다간 죽어버린다.그런 수라장을 헤쳐나갔기에 주인공이 지금 여기에 있는것이다.라는 설득력은 게임만의 장점이니까요.그건 월희R도 다르지않습니다 (중략) 타케우치:연출쪽은 마법사의 밤을 기반으로 하고있어서 숫자로 표시되는 텍스트량이나 플레이시간 이상의 만족감을 얻으실수있을거라 생각합니다. / 나스:PV에서도 조금 보여드렸습니다만 게임 시스템이나 보여는 방식은 예전에 쓰였던 비주얼 노벨 포맷인데도 꽤나 호화롭습니다.[이야기를 보여준다]라는 것으론 AVG라는 장르를 보시면 [역전재판]시리즈나 요즘엔 [버디미션 BOND]등 코믹스풍의 연출로 유저를 즐겁게하는식으로 [문장을 맛본다]라는 점에선 비주얼 노벨의 몰입감은 유일무이한 거라 개인적으론 좋아하는 양식미가 있는것이다라며 믿고있습니다. / 타케우치:업계전체의 기술력은 나날이 상승하고있기에 표현의 방식도 변화해나가고 있습니다만 비주얼 노벨의 양식은 20년전에서 그리 변하지않았어요.게임 장르로써 등장했던 시점에서 거의 완성되어있었다라고 말할수있죠.그런 와중에 [월희R]은 옛날부터 해왔던 제작법으로 만들었습니다만,그렇기에 거기에 [깃드는 것]이 분명 있을거라고 느껴집니다. / 나스:비주얼 노벨의 형식포맷은 문장이 주역이죠.그림이나 연출,음악같은 다른 파트는 문장을 살리기위해 노력하는 거고.시나리오 라이터도 다른 사람들의 노력에 응하기위해 머리를 굴려나간다.비주얼 노벨이라는건 그런 상승효과의 결정같은게 아닐까하고.그리고 그 도달점은 [마법사의 밤]에서 달성했었다하고 당시에는 생각했었습니다.하지만,그건 굳이 말하자면 [품질 좋은 영화]인거지 엔터메 방면으로 찍은 작품은 아니었죠.이런 시간과 이런 공기감 속에서 이런 양관생활을 지내보고 싶었다라는 소망이 깃든 작품이었습니다.그래서 이번에는 [마법사의 밤]에서 배운 방법론과 저희가 20년간 쌓은 경험치를 전부 투입해서 [마법사의 밤]과는 방향성이 다른 엔터메적으로 화려한거, 좀 더 가슴 뛰는 걸 [월희 R]에서 마음껏 해보자 하고. / 타케우치:현재 최신 기술을 사용하면 좀더 간단하게 표현할수있는 부분도 잔뜩 있지요.하지만 본작의 그래픽에 관해선 그래픽팀이 한땀한땀 만들어낸게 결실을 맺었다는 점을 강하게 느껴질수있게 되어있습니다. - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*57 ㅡㅡㅡ월희 R을 닌텐도 스위치나 PS4로 발매하게 된건 어쩐 연유인가요? / 타케우치:앞에서도 얘기한거같은데 저로써는 몇년전까진 PC판으로 낼 생각이었어요.하지만 언젠가 나스가 [요즘 시대에 좀 더 진지하게 유저가 즐기게 하려면 콘솔로 내야지]라고 말한걸 들은게 계기가 됐습니다. / 나스:최근 10년간,스마트폰이 점점 고성능이 되가고 스마트폰 이외의 게임은 플레이하지않으려는 사람이 늘어갔죠.그런 한편으로는 스마트폰 게임으로는 만족할수없는 헤비 게이머분들 중엔 게이밍 PC를 갖춘 유저층도 늘어났다.그런 상황에서 플렛폼을 정하는건 유저층이나 세간의 변화를 받아들임과 동시에 음미할수밖에 없어요. 그렇다하더라도,콘솔로 비주얼 노벨을 플레이하는 체험에는 각별한 감동이 있다고 생각합니다.이건 제작자측의 자긍심이라곤 생각합니다만 맨 처음으로 [월희R]를 건들이실때는 최고의 환경에서 체험해줬으면 한다는 생각도 있었죠.그래가지고 타케우치군한테 [콘솔로 내줬으면 해]라고 부탁했습니다. / 타케우치:애초에 성인용 게임으로써 만든게 아니었지만,콘솔발매도 있었기에 18세 이상만 대상인 Z지정으로 발매할 예정입니다.이야기상의 잔혹한 부분,특히 게임 앞부분의 시키와 알퀘이드의 [그 장면] 묘사를 얼머부리거나하지않고 스트레이트하게 표현하기 위해 필요한거였습니다.오히려 Z지정이 있는거 자체가 [월희]의 내용을 알고계시는 유저분들께 [도망치거나 하지않고 원전에 충실하게 작품을 만들었다]라는 저희 메시지로써 이해해주시면 좋겠다고 생각합니다. - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*58 ㅡㅡ그렇군요,그런데 페그오처럼 월희R도 스마트폰 어플로 발매하는 방안도 없었을까요? / 나스:수년전까진 스마트폰 어플이 아니면 다들 플레이 안하시니까 그냥 간결하게 내자,라는 생각도 있었습니다.여러분들 덕분에 페그오는 많은 분들이 플레이해주시고 계시고 말이죠.하지만,자기자신도 스마트폰으로 이런저런 게임을 가지고 놀다보니 알았던거지만,어떤 좋은 작품이건간에 하루가 지나면 내용을 까먹게 되더라고요.간단히 입수할수있고 간단히 플레이하고 간단히 클리어할수있으니까,기억이 간단하게 덧씌워져 버린다.매일 1 아이디어로 즐길수있는 게임이라면 그거라도 괜찮습니다만,월희R은 그거랑은 정 반대의 방향성이라서 느긋하게 앉아서 플레이할수있는 매체가 좋겠다,라고요. / 타케우치:스마트 어플은 간단히 플레이할수 있지만 그럼에도 자신의 [피와 살]로써 남는 느낌이 없죠.저한테는 전자책판 만화가 그런 느낌입니다.만져가며 넘기는 종이 만화에 비하면 뭐랄까 [정보를 관람하고있다]라는 감각이 강하죠. / 나스:확실히,전자책으로 만화를 읽으면 [마테리얼]로써 작품을 관람하고있다는 감각이 있죠.아무리 재밌는 만화라도 전자서적으로 읽으면 [그림+문자 정보]로 봐서 [재밌음]과 동시에 [소비하고있다]라는 감각이 붙어버리니까요.그건 그거고 정말로 굉장한 일이죠......무엇보다 정보 취득이 빠르니...하지만,[월희R]은 매주 갱신하는게 아니라 느긋하게 즐기는 편이 작풍에 맞다고 생각합니다.아 그리고 한번 50인치의 TV에서 월희R을 해봤는데 임팩트가 굉장해가지고.....거기까지 가진않더라도 가능하다면 24인치 이상의 모니터에서 플레이해주신다면 작품으로썬 그 이상 바랄게 없겠네요. - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*59 ㅡㅡㅡㅡ동인판은 90년대 말을 무대로 하고있지만 월희R은 최신 배경 CG를 보면 시대가 현대로 옮겨진거같은데요...? / 나스:정확히는 2020년대가 아니라 2010년대를 무대로 재설정 했습니다.스마트폰이 퍼지기 시작하고,SNS가 점점 발전해 나가는 시기네요. / ㅡㅡㅡ그렇군요.이 시대변경으로 월희R에는 어떠한 변화가 생겨난건가요? / 나스:가장 크게 변한건 윤리관일까요.동인판의 무대인 90년대 말은 버블도 거의 끝나가던 시기라 세간 전체적으로 퇴폐적인 무드가 짙고,누구든지간에 네거티브했지만 그럼에도 [자신]이란걸 드러내도 괜찮았던 시대였습니다. 하지만 현대엔 무언가 드러낼거 없이는 자신을 표현하는게 어렵죠.자신을 표현하는게 간단하지않은 만큼,컴플라이언스가 좀더 중요해졌습니다.그런 시대배경에 맞춰서 읽으며 위화감이 없도록 조정할 생각입니다.그래서 주인공인 시키의 감정의 상하폭도 좀 바뀌었습니다.동인판의 시키는 지금 보면 썼던 제 자신도 놀랄정도로 심했죠.기본적으론 문학 소년일텐데 묘하게 강인한 부분이 있었습니다. 당시의 PC게임에선 강인하고 액티브한 주인공이 주류였기에 거기에 맞춘 감정선이었겠죠.지금은 그런 시대가 아니라서 동인판의 시키의 요소를 남겨두면서도 지금 시대에 맞춰서 [이 시대성이라면 시키는 이리 대응한다]라는 형식으로 조정했습니다. - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*60 ㅡㅡㅡ머리 스타일도 현대풍으로 바뀌었네요. / 나스:페스나의 시로까지는 [주인공은 가능하면 평범한 디자인이 좋다]라고 타케우치군이 말했어요.멋진 놈이 멋진 짓을 하는건 당연한거니까 자기들하고 별반 다르지 않은 "누군가"가 싸우기에 이야기의 주인공이 될수있는거다.라며.말하자면 그것이 FATE 시리즈의 핵인지도 모르겠네요.제가 고집하는것도 그런 부분이지만,그건 그거고 [월희 R]의 시키는 조금 미형도를 끌어올렸습니다. 그치만 가쿠란&흑발인 [바빌 2세]같은 주인공을 다루는건 또 달리 없을거같구요!그 부분은 저 자신의 취미라는걸로.... - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*61 ㅡㅡㅡ알퀘이드는 이전엔 [누나 느낌]나는 캐릭터였는데 본작에선 시키와 동갑즈음의 여자애로 보이네요. / 나스:타케우치군이 "새로운 알퀘이드는 이런 느낌으로 하고싶은데"라며 신 디자인을 보여줬을때 "와 귀여워!!하지만 [누나 느낌]이 사라져도 되는거야?"라고 확인해봤더니 "그래도 이 디자인으로 하고싶어"라고.그래서 저도 이 비주얼에 맞춰서 알퀘이드를 업데이트하기로 한겁니다.그렇다 하더라도 내용에 관해선 예전부터 [햇님이 어울리는 흡혈귀]라는건 바뀌지않았네요.처음엔 "이 알퀘이드,젊구만"이라고 느낄지도 모르겠습니다만,잠시 같이다보면 그 시절 기억속에 있던 알퀘이드 그대로다라고 느낄수있게됩니다.그치만 제가 그랬거든요.다소 치마는 짧아졌지만 내용은 그리 안바뀌었구나~하며.반대로 신 디자인에 맞춰서 연령대가 조금 높아진건 시엘쪽으로 [누나 느낌]이 늘어났다고 생각합니다. / ㅡㅡㅡㅡ동인판의 시엘은 어느쪽인가하면 시키와 동갑느낌이었죠. / 나스:그랬죠.신 디자인과 신 보이스가 합쳐져서 [다들 든든하게 여기는 동경하는 선배]라는 캐릭터상이 되었다고 생각합니다.이건 저로써도 신선한 감각이었네요. / ㅡㅡ아키하에 대해선 어떠셨나요. / 나스:아키하는 복장을 좀 세련하게 바꾸는 정도로 커다란 변화는 거의 없습니다.치마색은 원래 그대로 빨강으로 할까 아니면 검정으로할까 막판까지 고민했네요. / 타케우치:그렇지요.다시금 보자면 원 디자인의 빨강 치마는 배색이 좀 촌스럽게 느껴졌습니다.하지만 아키하라면 빨강 치마 이미지가 강하니까 변경할지 말지 망설였네요.최종적으론 "이쪽이 좋겠다"라며 제 직감을 믿었습니다. / ㅡㅡㅡ히스이와 코하쿠는 팟하고 느껴지는 인상은 거의 변하지않았네요. / 타케우치:원래 이미지에서 크게 변하진않았습니다만 세세한 부분은 플래쉬 업 했습니다.아키하도 마찬가지입니다만,토오노가의 사람들은 시대에 맞춰서 자신을 바꾸는 짓은 안할거라고 생각하거든요. / 나스:일본의 구화족(*메이지시대 일본 귀족)이라해야할지 시간에서 떨어져나간 사람들이지요.그런 아키하같은 사람들이 있는 토오노가 이기에 저택에선 마을에서의 생활과는 조금 다른 노스탤직한 공기를 느낄수있었으면 하네요. - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*62 ㅡㅡㅡ월희 R에선 캐릭터들이 연기하는 성우분들이 일신되었는데 어떠한 기준으로 선정되었는지요 / 나스:가장 중요한건 일단 캐릭터의 이미지와 맞는지부터네요.거기에 더해서 각자의 목소리의 밸런스도 중시했습니다. 알퀘이드를 이분이 하신다면 시엘은 이런 목소리가 좋겠구나하는식으로 밸런스를 생각하며 선정했어요. / 타케우치:젊으신 분들 중심인건 [월희R]이 앞으로도 길게 이어지는 작품이 되도록 하고싶다라는 바램도 있었기때문입니다. / 나스:음성 녹음할때는 게임의 대부분이 완성되어있었기에,이번엔 조금 특별한 방식으로 녹음했습니다. 보통 대분은 문자만으로 작성되어있지만 애니는 영상을 보며 녹음하는게 연기하는데 쉽죠. 하지만 게임같은 경우는 대사만 적혀있는 대본에서 이미지를 파악하지않으면 안됩니다.그러면 연기하시는 분은 그 장면에서 캐릭터의 심정을 잡아 어떤 연기를 해야하는지 시행하는데 꽤 시간을 많이 잡아먹게되죠.특히 게임 녹음할때는 대본이 전화번호부 몇권 분량이 되는 일도 있기에 연기하시는 분한테 부담이 상당합니다.거기서 이번엔 장면 째로 캐릭터의 표정을 전부 붙여둔 대본을 준비했어요.게임 부분이 완성되었기에 가능한 짓이라해야할지...연기자분은 대본에 적힌 표정을 보고 연기하실수있으니 한명 한명의 대사,1초1초의 부담이 경감한다.그것이 최종적인 퀄리티 업으로 이어질것이다라고 생각했습니다. / ㅡㅡ장면 하나하나마다 표정패턴을 붙여둔 대본을 준비하는건,꽤 힘들지않나요? / 나스:분명 대본작업의 코스트가 걸렸습니다만,연기자분은 연기플랜을 짜기 쉬워지고 그 만큼 연기하시는데 집중하실수 있어요.제작하는 쪽에서 봐도 한번에 좋은 연기를 해주셨고요.제작자측이건 연기자측이건 상호간에 윈윈이었단거죠. / 타케우치:특히 [월희R]은 표정패턴이 꽤 풍부해서 표시되는 그림하고 이미지가 다른 연기라면 플레이할때 꽤 위화감이 느껴질거라고 생각했습니다.그래서 표정을 붙여둔 대본덕분에 이미지와 딱맞는 연기를 해주셔서 좋았습니다. / 나스:아,하지만 시키만큼은 원래 표정패턴이 없어가지고,표정 없는 대본으로 녹음할수밖에 없었습니다.그래서 시키역이신 카네모토 료스케씨는 다른 배우분들보다 3배정도 노력해주셨습니다만,그 만큼 엄청 멋있는 이상적인 시키셨어요.감사합니다 카네모토씨!그리고 수고하셨습니다! - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*63 ㅡㅡㅡ본작의 연출은 [마법사의 밤]과 통하는 부분이 있다는 점 말인데요,제작하는데 꽤 고생하셨겠는데요.? / 나스:좋은 스탭분들이 계셨기에 큰일이긴 했지만 헤메진 않았네요.[이런거 하고싶어!]라고 말하면 말한대로 해주시고,[이런 이미지가 필요해!]라고 하면 그려주시고 [이런 스탠딩도 필요해!]라고 하면 이미 그려놨거든,같은 식으로(웃음) 이벤트 스틸컷도 당초 예정으론 이정도면 충분하겠지라고 생각했는데 제작을 진행하다보니 부족한게 보였습니다.회의할때도 [이 정도 장수면 뵈겠지]라고 말했었는데 거기다 더 늘리고싶다곤 말 못하겠어...하지만 결국 [좋아,내일 말해야지]라며 (웃음) / 타케우치:그런게 겹쳐져가지고 이벤트 스틸컷이나 스탠딩이 꽤 많아졌지..... / 나스:바쁜 스탭분들한테 거기다 부담을 가하는건 좀 찔리지만,제대로 이해하면 받아들여주는 그런 임기응변과 훗워크의 가벼움이 저희같은 작은 회사의 장점이죠. / 타케우치:라곤 해도,애니처럼 모든 장면에 전용 이벤트 스틸컷은 못만들어요.기본적으론 스탠딩과 배경소재를 사용해 어떤 화면을 만들고 연출을 할지 고민하는게 작품의 중요한 포인트입니다.월희R의 연출,스크립트는 기본 BLACK씨 혼자서 짜고있었습니다만 개발 막판에는 역시 인력이 부족해서 漆之原군이 들어갔습니다. / 나스:애니 제작으로 비유하자면 스탠딩이나 이벤트 스틸컷,배경이라는 그림 소재들을 준비하는 그래픽팀이 원화.그리고 그려진 그림과 그림 사이를 연출로 채우는 스크립트 팀이 콘티,동화나 촬영이지요.그 스크립트를 BLACK씨는 몇년간 시간을 들여가며 꾸준히 정말 끈기있게 만들어주셨어요.스크립트 경험자가 월희R을 플레이하시고 그 연출의 중심부분을 거의 혼자 만들었다는걸 들으면 광기를 느끼실지도 모릅니다. / ㅡㅡㅡ스탠딩이나 배경을 조합해서 마치 이벤트 스틸컷처럼 보이게하는 그림이 신 CG에도 몇개 있었지요. / 타케우치:예를들면 히스이가 식당의 벽에 기대고있는 컷이 있었지요.아트 디렉터인 코야마(히로카즈)씨가 [이런 사용법으로 하겠다]라는 설계로 그림 요소를 준비해 주셨습니다.그리고 그 바톤을 받은 스크립터 팀이 제대로 화면을 만들어주신것으로 그런 그림이 탄생한겁니다.[마법사의 밤]은 이벤트 스틸컷 매수 자체가 적었데도 완전 풍부해보이는건 전적으로 스크립터가 노력한 연출로 화면을 구성했기때문이에요. / 나스:비주얼 노벨인데 영화적으로 연출할수있었던건 스크립터뿐만이 아니라 타케우치군이나 그래픽팀이 방대한 수의 스탠딩을 준비해줬기때문이기도하지요. / 타케우치:메인 히로인은 여러가지 장면에서 쓰기 쉽도록 많이 만들었습니다.이런 표정도 필요하지않나?라는 상정으로 미리 만들어뒀습니다만 결국 아무데도 쓸데가 없어서 게임에 안넣은 것도 있네요. / ㅡㅡㅡ폐기된 스탠딩도 있다니 아깝네요. / 타케우치:[이런 움직임이나 표정이 있으면 재밌겠지]같은 스탠딩은 의외로 그닥 쓰이질않았습니다.그래도 핀포인트로 재밌게 즐겨주시면 이쪽도 만드는 보람이 있기에 게임에는 아무래도 좋은 스파이스네요.- 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*64 ㅡㅡ다음은 음악에 관해서인데요 동인판의 작곡을 하신 하가 케이타씨에 이어서 후카사와 히데유키도 참가하셨는데 어떠한 체제로 곡이 만들어지고 있나요. / 타케우치:이번엔 페그오의 곡을 제작하시는거만으로도 바쁘신 하가씨를 대신해서 후카사와씨께서 메인 컴포서로써 참가하셨습니다.하가씨가 원래 만드셨던 베이스가 되는 곡이 몇개 있었고 그것을 기반으로 후카사와씨가 만든 곡을 하가씨가 디렉션하는 체제로 했습니다.대부분은 그런 식이고 물론 후카사와씨가 직접 만든 곡도 있고 주제가를 제작하신 인연으로 手蟹씨가 만드신 BGM도 있습니다. / 나스:동인판에서 수록되었던 곡은 전부 PV에 나온 곡처럼 파워업해서 들어가있습니다. / 타케우치:제작할때 처음엔 후카사와씨는 [월희R]이 어떤 공기감인 작품인건지 꽤 이미지가 잡히질않아 고생하셨습니다.하지만 제작중에 조금씩 새로운 월희의 형태가 굳어가면서 나스 키노코 전기 활극작품이 불타오르는 부분을 더더욱 끌어올려주는 곡을 잔뜩 만들어주셨습니다.[월희R]은 음악쪽으로도 정말 들을 가치가 있는 작품되었다고 생각합니다. / 나스:후카사와씨한테 시나리오를 넘겨드렸을때,아직 정말,시나리오만 있었단말이죠...[이런 그림으로 하자]라고 제시할수있었던건 제법 시간이 지난 후였습니다.그럼에도 그 시행착오를 거친후에 작곡하신건 어느 곡이건 정말 굉장해서....이 배틀 곡 최고!하지만 이쪽의 배틀엔 조금 이미지가 안맞는데....죄송합니다.,추가 곡 부탁드려도 될까요...?같은걸 반복한 결과 90곡이라는 초대작이 되버렸습니다. / ㅡㅡ후카사와씨는 마법사의 밤에서도 명곡을 다수 만드셨는데 본작에서도 나스씨의 마음을 찌른 곡이 있다면? / 나스:그건 정말 잔뜩있죠.전부 명곡뿐입니다.저는 여러분들보다 2년 먼저 곡을 받았기에 회사에 출근할때도 맨날 듣고있습니다.이게 원작자 특권이란거야. - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*65 ㅡㅡ덤으로,월희R의 제작에선 나스씨는 시나리오이외의 [감독]으로써 크레딧에 이름을 올리셨는데 어떤 역할인가요 / 나스:작업 자체는 그리 지금까지 해왔던거랑 안달라요.연출 담당과 얘기하거나 곡의 리퀘스트 작성이나 녹음현장에서 감수하는 게임 제작측면에서 시나리오를 살릴 의도와 달라지는건 없는지 세세한 조정을 하고있을뿐입니다.그런 [책임을 가지고 전체를 본다]라는 역할을 요즘 세간에선 [감독]이라고 말한다는걸 최근에 알아버렸습니다. / 타케우치:이번 작품 뿐만 아니라 타입문의 노벨게임은 전부 나스가 게임 설계를 담당하고있습니다.그게 전체를 총괄하는 [감독]으로써의 나스와 프로듀서나 디렉터의 설계에따라 문장을 적는 시나리오라이터로써의 차이기도 하죠.그래픽이나 연출,스크립트,음악 각각의 스태프는 다양한 위치에서 노력하고 계시지만 그들의 분투는 하나하나 [나스 키노코의 작품]을 완성시키기 위한 겁니다.그러니 [월희R]은 [나스키노코의 시나리오,감독 작품]이라는게 어울린다고 생각합니다. / ㅡㅡ월희R을 이 퀄리티로 끌어올릴수있는것도 20년간 거의 바뀌지않은 제작스탭 여러분들이 도와주셨기 때문이군요 / 타케우치:그러네요.계속 가까이 있으니 서로간에 평소엔 그리 의식하진않고있습니다만 다시금 각각의 작업을 쭈욱 보자면 정말 다들 능력이 굉장해요.[월희R]을 제작하는 최종단계에서도 느꼈습니다.다들 한가지만 잘하는게 아니라 다재다능해요.그림을 그리면서도 연출도 생각하고 뭣하면 다른 파트도 맡아서 해주고.그런 정예들이 도와줬기에 적은 인원수의 스탭들로도 비주얼 노벨의 대작을 만들수있었구나라고 다시금 느꼈습니다. - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*66 ㅡㅡㅡ월희의 리메이크에서 동인판의 요소는 어느정도 남아있나요? / 나스:원 문장은 거의 남아있지않아요. 동인판을 일단 전부 분해해서 최신 파츠로 다시 만들었다고 생각해주시면 됩니다.낡은 파츠는 그때 전부 버렸지만 조합한 형태는 옛날 그대로 입니다.실제로 테스트 플레이해보신 어느 작가분께선 [정말 이상한 체험을 했습니다]라고 말해주셨는데요.[전부 새로운 건데도 이거고 저거고 다 알고있는거,보고싶던거로 되어있어요.이건 새로운 "리메이크"의 형태네요!]라고 말해주셨습니다.저희도 그런 작품을 노렸기에 그말 듣고 감동했습니다. / ㅡㅡ그렇군요,테스트 플레이어분의 말로 어떤 작품인지 정확히 전해진 느낌입니다. / 나스:여러분이 생각하시는것 이상으로 동인판은 구성이 심해요.작품으로써는 미숙하지만,거기에 담긴 악착같은 정열이 컸었지요. 미숙한 작품일지라도 여러분들이 따뜻한 눈으로 바라봐 주셨던거구나,라며 리메이크를 시작할때 통감했습니다.그런 팬분들을 위해서라도 이 20년간의 경험을 쌓아올린 저희들의 손으로 살리자고 생각으로 월희R의 제작으로 나아갔네요. / ㅡㅡ낡은 파츠를 전부 버리더라도 남아있는 월희의 재미는 뭐라고 생각하시나요? / 나스:말하자면,어떤 사건이 일어나더라도 최종적으론 히로인과 마주하게 되는 점일까요.요즘 게임 대부분은 히로인의 존재에 그리 중요한 가치를 두지않아요.기본적으론 스토리르 따라가는게 메인이고 히로인은 이야기를 세우기위한 요소중 하나에 머물러있죠.그것이 시대성이라할지 요즘 트렌드라해야할지.한편 월희나 페스나에서 히로인은 [스토리의 핵심]입니다.사건의 해결도 해야하지만 지금은 눈앞에 있는 히로인쪽이 중요해,라는 거죠.완성한 알퀘이드 루트와 시엘루트를 플레이했을때 저 자신도 [아.....의식하진않았는데 이건 생각 이상보다 연애게임이구나...]라며 20년만에 재확인했다해야할지... / ㅡㅡㅡ극한상태에서의 사랑을 또 감능하게 되는군요. / 나스:그러네요.플레이해보시면 그 루트의 히로인과 사랑에 빠지실거라 생각합니다.감출것도 없이 저도 빠졌으니....그림과 보이스가 강렬해가지고 미라사냥꾼이 미라가 되버렸다해야할지.알퀘 루트 클리어하고나서 [그렇구나...내 인생은 이 알퀘랑 만나기 위해서 있던거구나....후후 귀엽네]라고 생각한 주제에 바로 시엘루트를 플레이 하고나선 [이럴수가...시엘이 내 아내였어....]라며 그따구로 저를 돌아보고나니까 이 아저씨는 나이먹고 대체 뭐라는거야?라며 저도 생각했네요(웃음) / ㅡㅡㅡ(웃음).애초에 두 사람 다 20년간 알고 지내던 사이인데 신선한 기분으로 그리 생각할수있는건 좋네요. / 나스:역시 타케우치군이 그린 새로운 알퀘이드와 시엘이 정말 귀여웠어요.거기에 더해 성우분의 연기도 정말 굉장해가지고.그 매력엔 원작자라 할지라도 버틸수가 없었습니다. - 타입문 에이스 VOL.13 인터뷰
*67 월희 -A piece of blue glass moon-이 드디어 발매를 맞이했습니다. 현재의 감상이 어떠신가요? / 타케우치 : 현재는 리메이크판 [월희]를 마침내 여러분이 즐길 수 있는 형태가 되었다는 안도감으로 가득합니다. 지금까지는 발매 직전에 '완성했다구!'라고 기뻐했는데 이번에는 평소와는 다르게 PC판을 만든 다음에 그걸 닌텐도 스위치와 플레이스테이션4로 이식하는 흐름으로 개발했습니다. PC판은 작년 연말에는 메인 파트가 완성되었기 때문에 달성감은 그때가 가장 컸었죠. / 나스 : 저도 마찬가지입니다. 게임 본편의 개발은 작년말에 끝나서 하나의 봉우리를 넘은 환희가 있었습니다. 그후에 2021년 1월에는 오마케 코너를 만드는 작업이 있었지만요... / 개발이 일단락이 난 다음에 오마케 코너를 만들기 시작한건가요? / 나스 : 처음에는 가정용 게임기를 겨냥한 작품이라서 일종의 코어팬만 아는 드립(內輪ネタ) 같은 요소를 넣는 것은 품격이 떨어진다고 생각했어요. 그래도 본편의 개발이 끝난 다음에 '역시 오마케 코너가 없으면 안 되지'라는 말이 나왔죠. 다소 동인기질이라는 말을 듣더라도 그게 마지막 '추억의 리필'이 된다면 중요한 조각이 된다,고요. 재미만이 아니라 플레이어의 도움이 되는 제대로 된 코너를 준비하고 싶어서 기합을 넣었습니다. 타케우치도 열심히해줘서 언제나처럼 즐거운 오마케 코너가 됐습니다. 오마케 코너가 완성된 다음에는 발매를 기다릴 뿐이었는데 실제로는 FGO의 제작이 너무 바뻐서 정신차리고 보니 벌써 발매 코앞이 되어 있었습니다.(웃음) 이제는 드디어 납득이 가는 형태로 리메이크판 [월희]를 여러분에게 전해드렸다는 기쁨이 큽니다. - 주간 페미통 2021년 9월자 인터뷰
*68 올해 1월부터 오마케 코너를 만들었다는 뜻은 가정용 게임기로 이식작업도 꽤 애를 먹었던 게 아닌가요? / 타케우치 : 이식작업은 실은 우리들이 마지막의 마지막까지 '조금만 더 손을 보고 싶다'고 말해서 질질 끈 바람에...현장에는 상당한 부담을 끼치게 됐습니다. / 나스 : 이미 완성된 PC판을 가정용 게임기로 이식한다고 말하면 복사처럼 간단히 할 수 있을 거라고 생각하실지도 모르겠으나 PC에서 가능한 움직임을 어떻게 하면 닌텐도 스위치, 플레이스테이션4에서도 재현할 수 있는가 하는 검증부터 해야하거든요. 그린 그림을 다시 손그림으로 옮기는 거나 다름없는 작업이라서 실은 아주 힘든 작업입니다. / 타케우치 : PC판도 마지막 1년 정도는 세세한 부분을 계속 다시 수정했기 때문에 이식작업도 상당히 방대해지고 말았습니다. / 나스 : 2019년말에는 이미 알퀘이드 루트는 거의 완성됐고 그다음에 이식판에서 PC판과 똑같은 동작의 재현을 위한 검증을 진행했는데 시간이 많이 걸리고 말았습니다 / 타케우치 : 디테일하게 신경을 쓴 부분도 많아서 가정용기판의 본편이 마스터업한 다음에도 계속 조정을 했는데, 그같은 세세한 요소를 간신히 초회기동에 해당하는 발매일 업데이트에 넣을 수 있었습니다. - 주간 페미통 2021년 9월자 인터뷰
*69 기획은 어느정도 전부터 움직였나요? / 타케우치 : 리메이크판 [월희] 기획이 움직이기 시작한 것은 2008년 타입문 에이스에서 발표를 한 다음부터입니다. 타입문은 계속 [월희]를 리메이크하고 싶었지만 Fate 시리즈 등의 제작으로 좀처럼 시작할 수 없는 상태가 이어졌습니다. 그런 작업이 일단락이 난 다음에 '이제부터 새로운 도전을 하자'는 타이밍이었기 때문에 [월희] 리메이크와 제대로 마주할 것을 결정했습니다. / 실제 개발이 시작된 시기는? / 나스 : 2012년 [마법사의 밤]이 발매한 후에, 타케우치와 합숙을 갔어요. 우선 [월희]를 다시 플레이해보고 마음에 걸리는 부분을 메모해서 합숙에 가져가서, 서로 매도해보자고(웃음) 그다음에 작업에 착수했는데 바로 FGO 기획이 시작되어 '어라 [월희]의 작업 할 수가 없겠는데?'라는 상태가... 그래도 리메이크판 [월희]의 메인 시나리오 8할은 완성되어 있었어요. 타케우치도 스탠딩CG 작업은 대부분 끝내놓았기 때문에 FGO의 개발을 진행하면서 남은 작업을 하면 된다고 생각했는데, 상정 이상으로 FGO의 작업에 시간이 걸려서 2013년에 한번 리메이크 작업을 스톱했습니다. 2017년에는 FGO의 작업도 안정이 되어서 [월희]의 개발을 재시동하게 됐습니다. - 주간 페미통 2021년 9월자 인터뷰
*70 재시동 이후에는 앞서 말씀하셨던 것처럼 디테일한 부분을 신경써서 담기 시작했다? / 나스 : [마법사의 밤] 시나리오는 영화와 같은 삼인칭이라서 주인공이 없는 장면, 분위기의 표현에 힘을 준 게임입니다. 그래서 일인칭으로 전개되는 [월희]랑 비교하면 호화롭게 만들었습니다. 시나리오 한편의 볼륨도 [월희]의 한개 루트와 비교해서 1.1~1.2배 정도였고, 거기에 풀 스로틀한 연출을 가미한 결과 엔딩까지 약 20시간의 내용이 됐습니다. 하지만 [월희]는 루트 분기가 있는 사정상, 게임 전체의 텍스트양이 많고 일러스트 장수도 [마법사의 밤]의 두배는 되기 때문에 같은 퀄리티로 그리면 작업이 영원히 끝나지 않습니다. 그래서 이른 단계부터 토탈 퀄리티는 억제하면서 게임의 만족도를 높히는 방향으로 키를 잡았어요. 하지만 완성된 파일럿판을 플레이하다보면 [마법사의 밤]과 비교하게 되더라고요. / 퀄리티 차이가 신경 쓰였다? / 나스 : [마법사의 밤]의 그래픽은 코야마 히로카즈가 최대한의 힘을 기울여서 퀄리티의 컨트롤을 한점도 있어서 대단한 완성도였는데, 제작 당시 그 친구의 작업부담도 막대했습니다. 리메이크판 [월희]는 디테일을 어느 정도 느슨하게 만드는 대신에 그림 소재의 양을 늘리는 것으로 만족감을 주는 방향성으로 제작을 시작했는데, 막상 제작이 시작되자 결국 여러면에서 코야마 씨나 그래픽팀에게 전력의 완성도를 요구하게 됐습니다. 그로 인해 당초 상정했던 것보다 그래픽의 제작에 시간이 걸리게 되었다는 속사정이 있습니다. - 주간 페미통 2021년 9월자 인터뷰
*71 리메이크판 [월희]는 FGO부터 유입된 신규팬도 주목을 하고 있을텐데, 제작을 하면서 의식한 점이 있나요? / 나스 : 실은 없습니다. 왜냐면 FGO는 RPG이기는 하지만, 동시에 시나리오를 즐기는 게임이라서 FGO를 즐기는 유저라면 월희도 자연스럽게 몰입할 수 있을 거라고 생각해요. 시작부터 '언제나의 타입문'입니다. / 타케우치 : 옛날부터 '이거 우리들은 재밌다고 생각하는데 다들 어때?'라는 식이었으니까, 개요를 보고서 재밌을 것 같다고 생각해주신다면 틀림없이 즐길 수 있을 겁니다. 한편 시스템 부분은 시대에 맞춰서 즐기기 편하게 튜닝을 한 부분도 있습니다. / 나스 : 세계관 설정의 공유는 다소 있지만, 그건 어디까지나 타입문 전기로서는 이어져있다는 정도입니다. - 주간 페미통 2021년 9월자 인터뷰
*72 리메이크판 [월희]는 시대설정이 2010년대가 됐는데 게임 내용에는 어떠한 변화가 있나요? / 나스 : 시대설정을 2010년대로 변경한 것은 시나리오를 집필하던 게 그 시기였다는 이유도 있지만 원래의 [월희]는 무대가 1999년이었기 때문에 게임속의 여러것들이 낡았거든요. 낡았다고 나쁘다는 말이 아니라 요즘의 젊은 유저가 즐기는데 신작처럼 느껴지는 테마, 사회성이 없다면 오락으로 좀 그렇지 않을까?라고 생각했습니다. [마법사의 밤]은 버블 시대가 이야기의 테마라서 상관없지만 [월희]의 이야기는 시대가 아니라 알퀘이드가 테마입니다. 그런 탓에 각 캐릭터의 테마를 지키는 동시에 세계의 업데이트를 해두자고 생각했죠. / 젊은층의 유저가 이야기를 보다 깊이 즐길 수 있게 만들기 위해서 무대를 바꾼 거군요. / 나스 : FGO로 작품의 이야기속에 일어나는 사건의 스케일도 커졌습니다. [월희]도 오리지널 작품에서는 관동 근교의 평범한 도시에서 일어나는 사건을 다루었지만, 리메이크판은 제대로 도심에서 헐리우드를 하자고 생각했죠. / 타케우치 : 오리지널 [월희]의 리메이크이기는 하지만 [월희]를 플레이하신 분도 리메이크판 [월희]를 즐기는데 의미가 있게끔, 그저 단순히 현재의 기술로 다시 만들었다는 작품이 아니라, 새로운 작품으로 제작했다는 감각입니다. [월희]라는 작품과 다시 한번 만나게 만들기 위해서는 현재의 시대로 이야기를 전개해야 한다고 생각했고, 도회지가 무대가 되는 편이 현재의 [월희]가 될거라고 판단했습니다. - 주간 페미통 2021년 9월자 인터뷰
*73 캐릭터 디자인도 시대설정의 변화에 맞춰 변경한 건가요? / 타케우치 : 처음으로 과거의 [월희]를 즐긴 유저들에게 다시 한번 [월희]를 만나게 만들고, 체험하게 만들기 위해서는 무엇이 필요할지를 고민하고 저 나름대로 원점에 돌아가서 디자인을 구축했습니다. 알퀘이드는 원래부터 모티브로 삼은 모델이 있는데요, 현재의 내가 그리면 이런 느낌일가 하는 접근을 계기로 다시 디자인을 했습니다. / 알퀘이드의 치마는 길이가 짧아진 것도 인상적입니다. / 타케우치 : 오리지널 [월희]의 알퀘이드 복장이 상당히 단순해서 리메이크가 결정된 당초부터 어떻게 고치고 싶다고 생각했습니다. 하지만 어떻게 바꿀지로 이런저런 모색을 한 결과, 아무리 애써도 알퀘이드의 이미지에서 동떨어지고 말았어요. 그래서 역시 이게 이 아이의 개성이라고 생각을 고쳐먹고, 원래 디자인에서 크게 바꾸지는 않고, 그래도 명확하게 달라졌다고 알 수 있게 치마를 짧게 그렸습니다. - 주간 페미통 2021년 9월자 인터뷰
*74 또 하나의 히로인 시엘도 크게 달라졌다는 인상을 받았습니다. / 타케우치 : 시엘은 원래 헤어스타일을 바꾸면 인상이 상당히 달라질 캐릭터라는 확신이 있었어요. 게임속의 설정으로 업데이트된 부분도 반영하면서 디자인을 했는데, 총합적으로 새로운 시엘이 되었다고 생각합니다. 게임 본편에서는 더 다양한 면이 드러나니까 기대하세요. - 주간 페미통 2021년 9월자 인터뷰
*75 새로운 [월희]인가요? / 나스 : 오리지널 [월희]는 캐릭터가 적어서 시나리오상 필요최저한의 캐릭터만 등장했어요. 하지만 그래서는 세계가 너무 협소하죠. 타케우치와 최초의 합숙을 했을 당시부터 그게 마음에 걸렸습니다. 다시 한번 [월희]를 만들 거라면 넓은 세계의 이야기를 쓰고 싶어서 신캐릭터를 등장시켰습니다. - 주간 페미통 2021년 9월자 인터뷰
*76 공개된 PV는 알퀘이드와의 재회신만 해도 상당한 숫자의 스탠딩CG를 확인할 수 있습니다. / 나스 : 아주 많이 있어요. 시나리오 작업을 하면서 옆에서 보는 것만으로도 노이로제(웃음) / 타케우치 : 당초 제작의 방향성으로 정해놓았던 '양을 늘려서 만족감을 준다'는 것에 도전했는데 표정만 바꾸는 것이 아니라 살짝 목을 갸웃거리는 등의 포즈 사분도 잔뜩 마련해서 캐릭터의 연기의 폭을 넓히자는 의도였습니다. 열심히 한 보람이 있어서 캐릭터는 표정이 풍부해졌는데 나스는 잔뜩 준비한 표정에 맞춰 시나리오를 구상하는 작업으로 힘이 들었을거고, 나도 데이터 관리로 지옥을 봤습니다.(웃음) / 데이터 관리가 힘들어질만큼 많은 양인가요...그건 정말 방대했겠군요. / 나스 : 그 대량의 표정과 성우 분의 연기 덕분에 알퀘이드가 정말로 살아있는 것 같아요. 이건 내가 직접 플레이하면서 깜짝 놀랐습니다. 완성판을 플레이했을 때 '오오 굉장하다. 이미 수없이 게임을 즐긴 올드 게이머인데, 2차원의 캐릭터한테 사랑에 빠지고 말겠어...!'라고 생각했을만큼이요. 대량의 한장 그림이 움직이는 건 아날로그지만, 이만한 숫자로 해버리면 엄청난 폭력입니다. - 주간 페미통 2021년 9월자 인터뷰
*77 무대의 변경이나 신 캐릭터의 추가 영향으로 시나리오도 크게 달라진 점이 있습니까? / 나스 : '내가 보고 싶은 것은 원점이지 새로운 것은 중요하지 않다'는 심정 이해합니다. 그래서 알퀘이드 루트는 기본적으로 많이 달라지지 않았어요. 알퀘이드 루트는 모두가 좋아하는 [월희]의 포맷 그대로의 내용입니다. / '알퀘이드 루트는'라는 말씀은 시엘 루트는 어떤가요? / 나스 : 시엘 루트는 '오리지널 [월희]의 재현은 알퀘이드 루트로 할거니까 다음 시엘 루트는 모두의 기억에 없는 내용으로 만들자'고 생각했습니다. 게임으로서 기저에 깔려 있는 부분은 바꾸지 않았고, 시나리오 속의 소중한 키포인트는 똑같지만 그외의 부분은 현재의 타입문이 할 수 있는 시도를 사치스럽게 써서 표현했습니다. 레시피는 똑같지만 사용하는 재료가 다른 알퀘이드 루트와 레시피 자체가 살짝 달라진 시엘 루트라는 감각입니다. - 주간 페미통 2021년 9월자 인터뷰
*78 그저 바꾼 것이 아니라 보다 뛰어난 재료를 써서 [월희]의 맛을 더욱 깊게 만들었다? / 나스 : [마법사의 밤]의 작업이 끝나고 리메이크판 [월희] 프로젝트가 시작되기 직전에 [에반게리온 신극장판 : 서]가 개봉됐어요. 당시 나는 솔직히 기대하지 않았어요. 하지만 막상 보니까 전반부의 60분은 총편집편인데 개별적인 장면의 디테일이 굉장히 파워업되어 있었거든요. 그것만으로도 '머싯어~! 엄청난 리메이크!!'라는 기분이 들었는데 그다음 내용도 굉장하잖아요? 라스트까지 그야말로 완전신작으로 즐겼어요. 그걸 보고 '우리들이 하는 일은 잘못된 게 아니었어!'라고 확신이 생겼습니다. 오리지널 [월희]를 베이스로 삼으면서도, 현재의 우리들이 하고 싶은 것을 최대한 해보자고 상각하게 됐습니다. / 팬의 시선으로 리메이크에 대해 진지하게 생각했기에 바꾼다는 결단에 이르게 된 것이군요. - 주간 페미통 2021년 9월자 인터뷰
*79 나스 : 물론 [월희]팬이 보고 싶어할만한 장면은 남아 있습니다. 거기다가 그외의 장면, 예를들어 [월희]는 좋아하지만 이 부분은 필요없지라는 말을 들을법한 부분은 수정했습니다. 따라서 내용물이 꽉 들어찬 새로운 [월희]를 즐길 수 있을 겁니다. - 주간 페미통 2021년 9월자 인터뷰
*80 시나리오 전체의 볼륨은 어느 정도인가요? / 타케우치 : 테스트 플레이는 대체로 40시간, 보이스를 풀로 들으면 60시간 정도입니다. / 비주얼 노벨로서는 상당한 볼륨이네요...! / 나스 : 그래서 모쪼록 느긋히 즐겨주셨으면 합니다. 알퀘이드 루트를 클리어한 다음에 '내일은 회사 가야하는데, 이대로 시엘 루트도 한다'고 말하지 말고, 무리가 없는 페이스로 즐겨주세요. - 주간 페미통 2021년 9월자 인터뷰
*81 리메이크판 [월희]는 CERO 레이팅이 18세 이상인데 성적인 묘사를 자제하고도 18세 이상 등급을 받은 이유는 무엇인가요? / 타케우치 : 원래부터 성인 게임으로 만들지 않는다고 생각은 했지만 [월희]가 갖고 있는 잔혹한 부분은 그대로 남겨두자고 결정했습니다. 가정용 게임으로 전개를 하면서 당연히 CERO 레이팅에 맞춰 표현을 마일드게 하는 것도 다소는 검토했지만 역시 가장 중요한 장면이 완전 망하게 되니까요. / 작품으로서의 맛이 떨어지지 않게 만든다는 판단이었군요. / 타케우치 : CERO 레이팅을 18세 이상으로 받으면서 가정용 게임이니까 마일드해졌다, 달라졌다 하는 부분은 없어졌습니다. 완전히 순도 100%의 [월희]입니다. / 나스 : [월희]의 표면적인 부분은 말이지. 뒷면은 하나만 나와도 아웃이 될 것 같아서 어떻게 될지 알 수 없지만요. - 주간 페미통 2021년 9월자 인터뷰
*82 앞으로의 속보를 기다리겠습니다.(웃음) 향후의 일정 하면 멜티블러드도 9월에 발매를 기다리고 있는데 리메이크판 [월희]와 세계관 설정은 공유하고 있나요? / 나스 : 개발을 맡은 프랑스빵이 멜티블러드를 개발하는 기간에 리메이크판 [월희]의 시나리오를 건내드려서 '이번 [월희]는 이런 식입니다'라고 공유를 했습니다. 다만 멜티블러드는 멜티블러드의 코어팬이 있기 때문에 멜티블러드 독자적인 버전업을 해야한다고 생각했어요. [월희]의 리메이크에 맞추는 것도 중요하지만 우선 다시한번 [멜티블러드]를 즐기고 싶어하는 유저가 만족할 수 있는 게임을 만들자는 것으로 의견이 일치했습니다. 그래서 리메이크판 [월희]의 세계를 새롭게 재현했다기보다는 리메이크판 [월희]의 포맷에 맞추고는 있지만 기본적으로는 [멜티블러드]의 재래가 테마입니다. - 주간 페미통 2021년 9월자 인터뷰
*83 독자적인 진화를 이루는 [멜티블러드]에도 주목해야겠네요. 리메이크판 [월희]의 오프닝 애니메이션은 ufotable이 제작했는데 미디어믹스 전개는 어떻게 고려하고 계신가요? / 타케우치 : 미디어믹스는 아니지만 만화가 타케나시 에리 씨와 사사키 쇼넨 씨, 그리고 앞으로 공개되겠지만 키바도리 류 씨가 리메이크판 [월희]의 플레이 리포트 만화를 그려주셨습니다. 꼭 보셨으면 합니다. / 나스 : 실은 리메이크판 [월희]를 만들 때 최대의 라이벌이었던 게 사사케 쇼넨 씨였습니다. 사사키 씨의 [진월담 월희]는 알퀘이드 루트의 미진한 점을 전부 멋지게 어레인지해주셨고, 심지어 시엘, 아키하 루트의 좋은 점이 담겨 있어요. 정말 대단한 만화화로 리메이크를 할거라면 역시 이걸 뛰어넘어야 한다고 생각했어요. 그래서 작년 말에 pc판이 완성됐을 때 사사키 씨한테 '테스트 플레이 해주지 않을래?'라고 말을 걸어서, 겨우 스케줄 조정을 해서 6일간 테스트 플레이를 위해 타입문 사무실에 모셔왔습니다. 그때 참으로 고마운 감상을 들려주셔서 '그 사사키 씨도 이정도로 감동해준다면, 이제 더는 무섭지 않다'고 생각했습니다. - 주간 페미통 2021년 9월자 인터뷰
*84 타케우치 : 확실히 리메이크판 [월희]는 딱 한가지 엄청난 변경점이 있고, 오리지널 [월희]에 애착이 있는 사람은 아쉽게 여길지도 모르겠습니다. 그래도 달라진 점에는 전부 확실하게 의미가 있다고 생각해주신다면 감사하겠습니다. - 주간 페미통 2021년 9월자 인터뷰
*85 매상도 호조라고 들었습니다. 패키지 출하 및 다운로드 판매로 24만장을 달성하셨다면서요. / 예상 이상으로 팔린 모양이라 우리도 놀랐습니다. 1년 정도 걸려서 10만장 팔린다면...하는 정도로 생각했거든요. / 작품이 가진 힘은 물론이지만 역시 Fate 시리즈가 쌓아올린 브랜드 파워, 특히 FGO의 영향이 클지도 모르겠네요. / 그렇죠. 항상 화제를 제공하지 않는다면 관심을 갖게 만드는 것조차 힘든 형편이니까요. 그런 의미에서 FGO의 공헌은 아주 크다고 생각합니다. 컨슈머 게임이 점점 협소해지는 가운데, 노벨 게임은 10명에 한명 정도 관심을 가져줄지 어떨지 미심쩍었는데 뜻밖에도 많은 분들이 관심을 가져준 것 같습니다. / 그만큼 신규 타입문 팬이 늘었다는 뜻이기도 하죠. / fusetter 등으로 감상을 써주시는 사람을 살펴보면 젊은 유저가 많아서 놀랐습니다. '이게 20년전 게임!?'이라거나 '하나의 게임 히로인에 이렇게 몰입하는 건 처음'이라거나. 우리 세대는 원래부터 히로인한테 몰입하기 위해서 게임을 플레이한 측면이 있잖아요? / 당시의 비주얼 노벨 문맥은 그랬었죠. 히로인마다 루트가 있는 포맷도 그 흔적이겠고요. / 그같은 문맥을 모르는 세대인 쪽이 현재 월희R를 플레이해주었습니다. 정말로 젊은 세대의 플레이어가 유입되었다는 사실을 실감하고 있습니다. 그래도 비율로 따지면 6:4로 예전부터 함께한 유저 분이 더 많아서, 기쁘게도 안심했습니다. 다들 돌아왔어! 그래도 직장이나 가정도 있을테니 느긋하게 즐겨줘! - 2021년 9월자 4gamer 인터뷰
*86 아직 발매한지 2주밖에 안 지났고, 볼륨도 다 읽는 게 상당히 부담되는 양이죠. 느긋하게 즐기고 싶은 사람도 많을 거구요. 한편 이건 꼭 질문해야 하는 된다고 생각하는데...본작은 상당히 '난산'이었던 타이틀이기도 했습니다. 처음 발표를 한 시기부터 헤아리면 13년만에 발매됐는데 그 기간 동안 무슨 일이 있었나요? / 월희R의 기획이 스타트한 것은 2008년의 일이었습니다. 동인작품으로 출시된 월희에는 원래부터 부끄러운 마음이 있었으니까, 그걸 어떻게든 정리하고 싶다. 그렇게 생각하고 시작한 프로젝트입니다. / 부끄러운 마음이라 하시면? / 월희의 제작 당시에는 제작인원도 한정되어 있었고, 동인 퀄리티의 작품이기는 했어요. 그래서 얕은 생각이 있었죠. '취미로 만든 게임이니까 취미를 우선하자' '그림 소재는 질보다 양으로 승부하자' '동인 소프트라면 게임으로서의 구성소재수는 이게 한도다'와 같은. 따라서 그같은 얄팍함을 전부 폐기한 월희를 보고 싶었어요. Fate/stay night가 그랬던 것처럼 상업작품으로서 통용되는 퀄리티의 작품을. 그게 월희R의 출발점입니다. / Fate/stay night도 초기에는 동인작품으로 출시될 예정이었죠. 그러면 2008년의 월희R 발표 시점에서는 아직 아무것도 없는 상태였다? / 그 시점이면 타케우치의 캐릭터 디자인 리파인이 완료된 단계였죠. 저의 플롯 작업도 얼추 끝나 있었고요. 2009년 경에는 마법사의 밤 제작에 참여하지 않은 타케우치가 선행해서 스탠딩CG 준비에 들어갔습니다. 마밤 개발이 일단락난 2011년 무렵부터 사내에서의 제작이 본격화 됐고, 2012년에는 시엘 루트까지의 텍스트가 완성, 스탠딩CG의 6할 정도가 갖춰진 상태였습니다. 나는 이것과 병행해서 다른 타이틀 제작도 해야했기 때문에 풀로 월희에 집중할 수 있었던 것은 1년 정도였지만, 이제부터는 월희에만 집중할 수 있다...는 체제가 된 것이 2013년. 당시에는 2014년 연말 발매를 목표로 했었으니까, 남은 1년 반을 다같이 달리면 어떻게든 된다...고 생각하던 차에 애니플렉스에서 '스마트폰 게임 만들어보지 않을래요?'라고 제의를 해주셨습니다.(쓴웃음) - 2021년 9월자 4gamer 인터뷰
*87 FGO 기획이 움직였던 거군요. / 당초 상정했던 걸로는 FGO 작업은 2년 정도로 끝날 예정이었어요. 노벨 게임 개발에 있어서 가장 시간이 많이 걸리는 것은 그림 파트인데, 월희R의 경우 이 준비에 3년은 걸린다-도중에 퀄리티를 끌어올리게 되면서 실제로는 4년이 걸렸지만요-는 계산이었습니다. 그래서 소재가 갖춰지는 걸 기다리는 동안 FGO를 만들 수 있다...고 생각했었는데요. / 그렇게 되지는 않았다? / ...그때부터 FGO 지옥이 시작외어, 월희R은 2013년 연말부터 2017년 연말까지 실질적 동결상태가 됐습니다. 말은 이렇게 해도 완전히 움직이지 못한 것은 나랑 타케우치 정도고 스크립트나 그림 소재 준비는 조용히 진행하고는 있었지만요. / 그랬군요. 완전히 타입문 전인력이 FGO에 매진했을거라고 생각했습니다. / 한숨 돌리는 용도로 그래픽스의 스탭들을 FGO에 참가시키기는 했어요. 스크립트나 일러스트 분야에서도 계속 같은 작품(월희)과 마주하고 있으면 지치니까요. 다들 크리에이터라서 가끔씩은 다른 작업도 하고 싶어지거든요. 1년에 한번 정도, '내가 한 일'이 외부에 공개되면 리플레시가 됩니다. 그같은 타케우치의 방침으로 FGO에서의 캐릭터 디자인에 참여시켰습니다. - 2021년 9월자 4gamer 인터뷰
*88 그러면 월희R가 재시동한 것은 2018년부터? / '이대로는 월희를 출시할 수 없다!'고 조바심을 느낀 것은 2017년 연말로, 내 FGO 작업을 정리한 것이 2018년. 그후 조금식 월희R 제작에 복귀하면서, 본격적으로 진짜 막바지 작업에 들어선 것이 2020년 여름. 이때부터 반년은 월희R에 집중하자고 결정한 2020년이었습니다. / 그렇다면 실질적인 작업기간은... / 라이터로서의 실제 작업은 2년 정도지만, 게임 제작으로는 그밖에 CG, 음악, 스크립트, 보이스 녹음, 이식 등이 있기 때문에...실질적으로는 5년 정도 걸렸을까요? - 2021년 9월자 4gamer 인터뷰
*89 과연...이번 작품은 무대가 현대, 구체적으로는 2014년으로 변경됐는데 이건 개발 시기에 맞춘 것인가요? / 네. 작중의 표기를 통해 계산할 수 있는데 명확하게 2014년이 무대입니다. 휴대전화의 보급률이 80% 정도고, 사회의 인프라로 정착이 끝난 시대. 뭐 시키는 그런 인간이라서 전혀 의존하지 않지만요. / 맞아요. 휴대전화를 압수당한 시키의 반응이 담백해서 요즘 감각과의 어긋나 있었습니다. 그러면 무대를 동인판 월희의 미사키쵸에서 소우야시로 변경한 이유는? / 미사키쵸는 지방도시였는데 그건 이미 Fate/stay night로 했으니까요. 그렇다면 이번에는 도심지를 무대로 삼아보자고 생각한 게 결정적인 이유입니다. 그리고 '개인'의 사건보다 '사회'의 사건을 그리는 편이 요즘 시대와도 매치될거라고 생각했어요. 그래서 무대는 도심지가 모티브입니다. / 그런데 월희의 세계와 마밤의 세계는 서로 이어진다고 생각해도 괜찮죠? 마밤이 1980년대 후반의 이야기니까, 그러면 이번 작품의 아오코 선생님은... / 자주 그런 말을 듣지만 아오코는 20살부터 나이를 먹지 않으니까요.(웃음) - 2021년 9월자 4gamer 인터뷰