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● 오리지널
발매일 2012년 4월
기 종 PC
장 르 신 전기 비쥬얼 노블, 양옥 두근두근 잡거AVG
각 본 나스 키노코
원 화 코야마 히로카즈
스크립트 츠쿠리모노지
홈페이지 http://www.typemoon.com/products/mahoyo

● 풀보이스 판
발매일 2022년 12월
기 종 PS4, 닌텐도 스위치

마법사의 밤(魔法使いの夜, Witch on the Holy-Night)은 나스 키노코의 미발표 소설이자, 이를 바탕으로 하는 전연령 ADV다.


개요

월희페이트 스테이 나이트 시리즈로 일약 흥행을 거둔 브랜드 타입문의 8년(팬디스크는 제외)만의 신작.

원본은 나스 키노코가 1996년 경에 쓴 미공개 소설이다.*2 월희 독본 정도 두께의 카피지 분량에, 내보낸 부수는 딱 3권.*3*4 십수 년 전, 타케보우키에 올라온 미공개 소설 마법사의 밤의 소개문을 문서 하단에 담았다.

원본 소설은 나스 키노코가 20살 정도였을 때 뭔가 장편을 쓰려고 마음먹고 맨 처음 착수한 작품이다. 좋아하는 것을 채워 놓은 장편 소설이 완성되면 글 쓰는 사람으로서 먹고 살 수 있지 않을까 싶었다 한다. 좋아하는 것만으로 쓰는 것도 못 한다면 포기하고 다른 직장에 취직하려 했다.*5


풀보이스 콘솔 이식

콘솔판 발매가 발표되었다. 풀보이스에 고해상도 풀HD 그래픽화 되었다.*6

이식 결정은 월희 리메이크를 콘솔판으로 내기로 결정했을 때 이루어졌다. PC판이 나왔을 때는 PS3의 시대였고 그 기기의 스팩으로는 마법사의 밤의 연출을 살리기 어려워 보여 이식을 미루었다가 PS4와 닌텐도 스위치가 나오자 이거라면 스팩이 충분하니까 이식을 하기로 했다. 결과적으로 월희 리메이크의 콘솔화를 맡은 HuneX는 그 작업을 끝내자마자 마법사의 밤 콘솔 이식에 투입되었다.*7

페이트 그랜드 오더의 작업 때문에 개발 시작을 미루다 1.5부 즈음 이대로는 이도 저도 안 된다고 생각해 무리해서 월희 리메이크와 같이 이식 작업을 시작했다. 월희 리메이크는 2017년부터 시작했고 마법사의 밤 이식판은 2018년부터 스케쥴을 세우기 시작했다. 성우의 캐스팅 자체는 마법사의 밤 이식판 쪽이 월희 리메이크보다 먼저 이루어졌다. 성우 녹음은 둘이 거의 동시기에 이루어졌다. 2020년에 알파 이식판이 나오고 2021년에 베타 이식판이 나왔다. 열심히 만들면 월희 리메이크와 동시에 2021년에 낼 수 있었지만 일부러 다음 해 2022년 크리스마스 즈음으로 조정했다.*8

PC판 제작 당시 나스 키노코는 유저가 자신의 뇌내로 재생하는 이상적인 목소리야말로 지고의 것이라고 생각해 보이스를 넣지 않는 것에 집착했다 한다. 이후 다른 작품들을 만들면서 다양한 성우들과 일하면서 목소리의 힘을 깨닿고 이식할 때 풀보이스 하기로 결정했다 한다.*9 월희 리메이크의 보이스가 애니메이션 테이스트라면 마법사의 밤 이식판은 영화같은 느낌으로 했다.*10

이식 과정에서 바뀐 건 거의 없다. 그림 일부를 엄선해서 조금 고쳤는데 대부분의 사람은 눈치채지 못 할 수준이다.*11


줄거리

■ 본편
시간배경은 1980년대 후반의 11월이 끝나 겨울을 맞이할 적에 시작한다. 부제대로 이야기 흐름 도중 12월 25일이 끼어 있다. 에필로그가 새해를 맞이하는 순간이다.*12

산에서 내려온 시즈키 소쥬로미사키 고등학교에 입학해, 담임 야마시로 카즈키의 소개로 아오자키 아오코와 만난다. 도시 생활에 적응해 가던 그는 어느 날 우연히 아오코의 마술 행사를 발견하게 된다. 본인은 '도시에서는 저런 일도 있겠지' 하고 넘겼으나 아오코 측에서는 사활이 걸린 일이라 그를 죽이려 함정을 판다. 그렇게 해서 브레드&킷치랜드에서 마주친 두 사람은, 아오코를 노리는 아오코 인형과 이해관계 때문에 아오코를 공격해 온 쿠온지 아리스와 대항하면서 아이러니하게 힘을 합치게 된다.

큰 일 끝에 후에 소쥬로는 기억을 지우는 방법을 발견하면 지우는 조건으로 아오자키 아오코, 쿠온지 아리스쿠온지 저택에서 동거하게 된다. 이후 이런 저런 일을 겪으며 친밀하게 된 세 사람이나, 한달 전부터 미사키 마을을 공격하기 위해 계획을 세워 온 아오자키 토우코와 맞서 싸우게 되 상황이 급변한다.

두 차례의 접전 끝에 많은 일을 거쳐 셋은 토우코를 쓰러뜨리고, 결국 그렇게 계속 동거하게 된다. 기억을 지우는 책은 쿠온지 아리스아오자키 아오코가 발견했으나 숨겨버린다. 에필로그에서 '쿠온지 저택의 기억을 지우는 의 책은 두번 다시 열리는 일이 없을 것이다' 라는 발언이 있다.*13

■ 예외편
메뉴의 '어카이브'에서 본편을 클리어할 때마다 서브 스토리가 해금된다. 학창 생활 이야기, 교회 조와 토우코의 뒷이야기 등. 특기할 만한 내용은 다음과 같다.
플로이킥쇼의 설명 코너인 '어째서 무엇이 플로이',
아오자키 토우코루 베오울프의 뒷이야기를 다루는 '벌꿀을 둘러싼 모험'
→ 본편에서 1년 뒤의 후일담인 '누구든 잠들지라도 웃어서는 안될지니'


십수 년 전, 타케우치 타카시의 소설 마법사의 밤 소개문

「갑작스러운 말이지만, 난 마법사야」라는 문장으로 시작하는 이 소설은, 현대를 무대로 한 마법사들의 이야기입니다. 이야기는 시골 깡촌으로부터 도회지로 내려온 청년, 소쥬로가, 아오자키 아오코라는 소녀 마법사의 마법을 목격해버린 시점에서부터 시작합니다. 전기도 없는 산골 출신의 청년에게 있어서는, 도시의 모든 것이 마법 같은 것입니다. 때문에 그녀의 마법을 봐도 「도시에 사는 인간이라면 그런 것도 할 수 있을지도 몰라」라고 생각해버리는 헛짚기. 한데 그녀에게 있어서 사태는 심각합니다. 마법사는, 정체를 알려지는 일을 금해지고 있습니다. 마법이라고 하는 오컬트는, 그것이 숨겨져 있는 일에 의해서 힘을 얻는 것이니까요. 진짜 이름을 알려진 악마가 힘을 잃는 것처럼, 마법사다, 라는 것을 알려지는 건 그 담당자에게 있어서 치명적입니다. 또 한 사람의 소녀 마법사, 쿠온지 아리스에게 부추김 받아 아오코는 이윽고 소쥬로의 말살을 결심합니다. 소쥬로의 운명은 어떻게 될까요?
- 타케보우키의 일러스트 란에 마법사의 밤 캐릭터 일러스트와 함께 올라온 글.

※ 주. 소개문에서 등장한 '또 한 사람의 소녀 마법사 쿠온지 아리스'라는 표현은 후에 '실수입니다' 라는 타케우치 타카시의 해명이 있었다.
타케우치가 본 부분은 3부작 중에서 1부 뿐이라는 이야기도 올라왔었다.


발매연기

초유의 발매연기로 유명하다. 그 역사를 정리하면 다음과 같다.
→ 2008년 4월 잡지에 공개
→ 2009년 가을 발매예정 → 연기
→ 2010년 9월 30일 발매예정(홈페이지에 선언) → 연기(홈페이지에 사과문 올라옴)
→ 2011년 언젠가 발매예정
→ 2011년 12월 체험판 공개예정, 2012년 4월 발매예정
→ 2012년 발매

■ 제작은 '시나리오 → 그래픽 → 스크립트' 순으로 진행되었는데, 그래픽까지는 예전에 거의 끝나 있었고 주로 스크립트를 만드는데 시간이 소비되었다.*14 스크립트 담당 츠쿠리모노지가 어마어마한 작업량에 고생했다고 한다.*15

나스 키노코가 데몬즈 소울을 하느라 제작이 중단된 적도 있다.*16

나리타 료고 曰, 마법사의 밤 시나리오 자체는 발매 몇 년 전에 완성되었어.*17


특기사항

■ 후속작이 나올 예정이다.
→ 1부만으로는 풀리지 않은 떡밥(제5마법의 정확한 정의, 시즈키 소쥬로의 정체 등)이 있다,
마법사의 기초음률에서는 대놓고 '2화'를 운운하고 있다.*18
→ 1,2,3부의 관계는 아야츠지 유키토의 추리 소설「십각관의 살인」과「물방아관의 살인」의 관계와 비슷하다. 세 주인공의 장래를 명확하게 알 수 있다.*19
→ 1부에서 주로 시간을 잡아먹은 스크립트 노가다의 노하우를 쌓아서, 2,3부는 그렇게까지 시간이 걸리지 않도록 노력할 거라 한다.*20
→ 2부의 배경은 여름이라 한다.*21
→ 어른의 사정으로 2부는 계속 미루어지고 있는데 나스 키노코는 지금 안고 있는 것을 한 개씩 정리하고 나서 최종적으로 할 수 있으면 좋겠다 하며, 비쥬얼 노벨이 아닌 영상 작품으로 만들어 보는 것을 생각하고 있다 한다.*22

■ 소설과 게임의 내용 차이에 관해서. 인터뷰 등에서 밝힌 바에 따르면 큰 흐름은 대충 다음과 같다.
마인스터는 소설에서 나오지 않는다.
쿠마리 코지카는 소설에서 나오지 않는다.*23
플랫스나크 전투와 몇몇 예외편은 소설에서 나오지 않는다.*24
시즈키 소쥬로의 십수 년 전 올라온 러프 스캐치와 2008년에 공개된 일러스트의 괴리감이 엄청나다. (페이트 할로우 아타락시아에서 나온 훈련받을 적의 쿠즈키 소이치로를 닮았다) 실제 원작 소설의 성격도 감정을 겉에 드러내지 않고 벽을 앞에 둔 사람 같은 느낌이었으나 코야마 히로카즈가 소설을 읽어 보니 타케우치의 일러스트만큼 와일드한 남자가 아니라며 지금의 디자인을 만들었다. 이를 본 나스가 과거 원안과 코야마 일러스트의 느낌을 섞어, 신 구 소쥬로가 합쳐진 지금의 사람 좋은 소쥬로를 만들어냈다.*25

■ 마법사의 밤의 정확한 작중 년도에 관해서.
시간배경은 1980년대 후반의 11월이 끝나 겨울을 맞이할 적에 시작한다. 부제대로 이야기 흐름 도중 12월 25일이 끼어 있다. 에필로그가 새해를 맞이하는 순간이다.*26
2012년 4월 발매된 작품 내에서 브레드&킷치랜드가 10년 전인 1978년에 공사를 시작했다고 언급된다. 이 발언대로라면 작중 배경은 1988년이 된다.*27
한편 마법사의 밤의 작중 년도는 소설, 인터뷰, 게임을 거치면서 이랬다 저랬다 중구난방이다.
→ 2009년 1월에 발매된 타입문 에이스 2의 인터뷰에서 나스 키노코가 '원작 소설은 1980년. 그것을 게임을 만드는 과정에서 멜티블러드에 등장하는 아오코의 나이와 역산하여 1989년으로 수정했다' 라고 말했다.*28
→ 2012년 5월 4gamer 인터뷰에서 나스 키노코가 정정하기를 '처음에는 1987년으로 설정했으나 작품 분위기가 실제 사건에 영향받는 것을 피하기 위해 1980년대 후반으로 변경했다. 정확한 년도는 밝힐 생각이 없다' 라고 밝혔다.*29
즉, 연도 설정 변경은 단순히 잡지와 작중 언급의 순서로만 따지면 「80년(원작 소설) → 89년(타입문 에이스 2) → 88년(게임판) → 87년(4게이머즈) → 80년대 후반(4게이머즈) 」이 된다. 완전 뒤죽박죽이라 뭐가 뭔지 알 수 없는 지경이나, 일단 게임 내에서 나온 88년이 정석 같다.

■ 제목인 마법사의 밤은 작중 유원지의 싸움의 파트명, 부제인 Witch on the Holy-Night은 아오자키 아오코아오자키 토우코의 결전 파트명이기도 하다.

■ 기본적으로 선택지가 전혀 없는 게임이다. 유일하게 선택지가 있는 구간은 후일담에서 범인을 추리하는 쿠마리 코지카의 시점 뿐이다.

■ 소설판은 딱 3권 만들어졌다.*30 그 중 일부가 타입문 본사 회의실에 놓여져 있다.*31

■ 약자는 마호요(まほよ)

마법사의 밤 소설을 완성한 나스 키노코는 '자신의 이야기에서 항후 10년 간 이것을 넘는 작품은 쓸 수 없다'고 단언했다 한다.*32

페이트 시리즈 이외의 작품을 접해보지 않은 팬이라면 마법사의 밤이 입문용으로 적당하다고 나스 키노코가 말했다.*33 가벼운 마음으로 플레아하기 좋고 타 작품의 스포일러 같은 것도 없다 한다.*34

나스 키노코가 그리는 테마는 10년 단위로 정해져 있는데 마법사의 밤부터 페이트 그랜드 오더, 월희 리메이크까지는 소비문화가 테마인 10년이다. 이것들이 2기라 한다. 페이트 그랜드 오더와 달의 뒷면 루트를 완주하는 게 선결문제고 그 다음엔 타입문 2기의 집대성적인 작품을 내고 싶다 한다. 그 다음인 3기는 아직 생각하지 않았다 한다.*35

나스 키노코의 말로는 월희 리메이크가 차라면 마법사의 밤은 배라 한다.*36

코야마 히로카즈는 3부작인데 어른의 사정으로 2부를 내지 못 하는 것 때문에 일종의 콤플레스를 갖고 있다 한다.*37

■ 텍스트 량으로 비교하면 월희 리메이크마법사의 밤의 2.5배 정도다.*38

■ 세 명의 사람이 저택에서 친구 관계지만 연인 관계는 아니라는 공존을 하면서 서로의 생활에는 절대 끼어들지 않고 그 관계가 본인들에게 매우 플러스러 작용한다는 시츄에이션은 나스 키노코가 좋아하는 히무로 사에코의 잡거시대의 영향을 받았다.*39


부록, 설정집

마법사의 기초음률 (초회특전 책자)
마법사의 밤 공식 통신판매 팜플렛 (통신판매 특전 책자)




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最終更新:2022年12月30日 11:51

*1 각주예시

*2 마법사의 밤은 아오코가 마술사로서 사는 저택에, 산에서 내려온지 얼마 안 된 소쥬로라는 남성이 어떤 사건 때문에 같이 살게 된다. 라는 내용의 복합적인 이야기입니다. 원작인 소설은 지금으로부터 약 14년 전에 쓴 글로, 나 자신에게 있어 '자기 작품의 기본'으로 불리는 작품입니다. - 2010년 8월, 마법사의 밤 홈페이지 코멘트 페이지에서 나스 키노코

*3 마법사의 밤 : 나스 키노코 초기의 집대성이라고도 말할 수 있는 작품(이라나). 월희독본에 필적할 정도로 두꺼운 카피잡지로, 부수는 한손의 손가락 숫자 만큼도 존재하지 않는다. - 한화월희 인터뷰의 내용

*4 4Gamer: 발매된지 얼마 안된 「마법사의 밤」(이하, 마호요), 즉시 플레이 했습니다. 오늘은 그 매력에 대해 이야기를 묻고 싶습니다만, 재차 본작이 어떤 타이틀인가, 라는 것부터 묻고 싶습니다.우선 ……원작 소설이 있습니다. / 나스 키노코(이하, 나스) : 그렇네요.아주 옛날에 쓴 소설이 바탕입니다. 그렇다고 해도 소부수의 동인지이므로, 책의 형태로는 세상에3권 밖에 존재하고 있지 않지만. - 4Gamer.net에 올라온 타입문의 원점을 찾는「마법사의 밤」인터뷰의 내용

*5 나스 씨: 네, 20살 정도쯤이었나. 뭔가 장편을 쓰려고 마음먹고 맨 처음 착수한 것이 「마밤」이었습니다. 좋아하는 것을 채워 넣은 장편 소설이 완성되면 글 쓰는 사람으로서 먹고 살 수 있지 않을까 싶어서요. 좋아하는 것으로만 쓰는 것도 못 한다면 그건 힘들 테고 그럼 다른 직장에 취직하자, 라고 생각했었습니다. - 4Gamer 마법사의 밤 콘솔더빙판 발매 직전 인터뷰

*6 코야마: 『FGO』를 플레이해서 TYPE-MOON 작품에 관심이 있는데 어째 뭘 해야 될지 모르겠다―싶을 때 부디 『마밤』을 플레이해 주셨으면 해요. 『월희R』을 플레이하신 분은 세계관을 공유하지만 테이스트가 다른 부분을 즐길 수 있다고 생각합니다. PC판을 플레이하신 분은 보이스도 그렇지만 고해상도가 된 풀HD 그래픽에 주목해 주세요. 대화면으로도 깜짝 놀랄 만큼 선명하므로 연출도 포함해서 분명히 즐기실 수 있을 것이라 생각합니다. - 타입문 에이스 vol.14 마법사의 밤 콘솔판 나스 키노코 코야마 히로카즈 인터뷰

*7 ―――갑작스럽지만 우선 어떤 경위로 『마법사의 밤(이하, 마밤)』의 이식이 정해졌는지 알려 주세요. / 나스: 『월희 -A piece of blue glass moon-』을 가정용 게임기용으로 리메이크하는 기획이 시동했을 때 타케우치의 의견으로 『마밤』도 함께 콘솔화한다, 라는 방침이 됐습니다. 『마밤』은 PC판밖에 발매되지 않았고 현재 손에 넣기 힘드므로 리메이크판 『월희』(이하, 월희R)를 즐기신 분들이 그대로 『마밤』을 즐기고 싶다고 생각해도 즐길 수 없는 것은 좋지 않지, 라는 생각이네요. 그래서 기획이 통과되어 『월희R』의 이식을 맡은 휴넥스분들이 『마밤』도 함께 이식 작업에 들어가 주셨습니다. 『마밤』의 제작은 『월희R』과 동시병행으로 진행되고 있던 거죠. / 코야마: 『마밤』을 가정용 게임기용으로 이식하는 기획은 전부터 이야기는 나왔었죠. / 나스: 그러네요. 2012년 당시 최신 하드였던 PS3로도 『마밤』의 연출을 살리기 힘들어 보여서 이식 작업을 뒤로 미뤘었습니다. 그러던 와중에 PS4나 닌텐도 스위치가 세상에 등장하여 이 스펙이라면 『마밤』을 문제없이 가동할 수 있으니까 이식하자라는 흐름이었죠. 생각해 보면 『마밤』을 발매한 2012년 당시에도 연출 면에서 고민을 했었죠. 보통 스펙의 PC라면 문제없이 동작했지만 오래된 기기에서는 가동이 불가능했어요. 연출을 컷하면 플레이할 수는 있지만 『마밤』은 연출이 있기에 존재하는 게임이니까 컷하지 않고 즐겨 주셨으면 좋겠다. 그런 생각을 하며 발매한 타이틀이었습니다. - 타입문 에이스 vol.14 마법사의 밤 콘솔판 나스 키노코 코야마 히로카즈 인터뷰

*8 ――실제로 이 이식 기획이 시동한 것은 언제쯤인가요? / 나스 : PC판을 내고 난 뒤 「나중에 콘솔에서 발매할 때는 풀보이스로 하고 싶다」라는 이미지가 모든 제작진 마음속에 막연하게 있었던 것 같습니다. 다만 이렇다 할 기회가 없어서 PC판의 제작이 끝난 뒤에 리메이크판 『월희』의 제작이 시작되고, 발매 후 2년 지난 즈음부터 『Fate/Grand Order』(이하, 『FGO』) 쪽이 바빠져서……. 『FGO』가 궤도에 오르기 전까지는 정말로 폭풍 같은 시기여서 그것 말고 다른 것은 아무것도 생각할 수 없는 상황이었어요. / ――말씀대로 『FGO』는 인기도 올라가서 주목도도 높아졌으니까요. / 나스 : 그리고 『FGO』 제1부가 끝나고 1.5부라는 중간 장에 들어가면서 제2부의 예정을 짤 때 「이대로 예정을 세워 봤자 이도 저도 안 된다」라고 생각했습니다. 조금 무리해서 사내 기획을 진행하려고 마음 먹고 리메이크판 『월희』의 개발 재개와 동시에 『마법사의 밤』 이식을 진행하기로 했습니다. 『마법사의 밤』은 완성되어 있어 추가 요소를 넣을 수 없기 때문에 전부터 꿈꾸던 성우의 연기가 들어간 「새로운 분위기의 『마법사의 밤』으로 만들자」라는 흐름이 됐습니다. 그러니까 리메이크판 『월희』의 개발 재개와 『마법사의 밤』 이식 기획은 거의 동시에 시작된 거죠. 『월희』는 2017년쯤부터, 『마법사의 밤』은 스케줄을 세우기 시작한 것이 2018년쯤이었을 겁니다. / ――4년 정도 전이었군요. / 코야마 : 파일을 뒤져 보니 2018년 3월에 처음 파일을 주고받으며 그림 소재를 어떻게 업스케일링할지 모색하고 있던 모양이네요. / 나스 : 캐스팅 자체는 『마법사의 밤』 쪽이 리메이크판 『월희』보다 먼저입니다. 아오코의 성우는 『마법사의 밤』을 우선해서 선정했습니다. 물론 이어지는 『월희』 아오코의 이미지에도 맞도록, 그렇게 생각했는데 양쪽 모두 흠잡을 데 없는 연기를 들려 주셨습니다. 그런데 신기하게도 리메이크판 『월희』와 『마법사의 밤』의 녹음은 거의 동시였습니다. / ――동시에 하면 작업량이 엄청날 것 같은데요……? / 코야마 : 나스 씨는 여하튼 힘드셨겠죠. 『FGO』의 시나리오도 쓰면서 작업하셨으니까요. / 나스 : 『FGO』를 쓰면서 리메이크판 『월희』를 제작함과 동시에 두 작품의 녹음을 감수하는 등, 경험하지 못한 분주함이었습니다. 이 격동의 2020년을 뛰어넘는 스케줄은 이제 없을 테니 어떻게든 견디자, 그렇게 생각했었는데 2021년엔 더 엄청난 일이……. 그건 제쳐 두고 여하튼 충실한 시간을 보냈습니다. / ――실제로 이식 작업에 착수한 것은 언제쯤인가요? / 나스 : 2018년입니다. 캐스팅이 시작되어 방침도 정해지고 성우분의 스케줄을 조정하며 먼저 이식을 부탁드리려고 했어요. 알파 이식판은 2020년에 완성했습니다. 녹음이 시작되기 전에 이미 Nintendo Switch에서 기동됐었죠. 그 후 녹음을 마치고 목소리 데이터를 반영한 것이 2021년. 베타판이 되면서 세세한 미조정을 더해 지금에 이릅니다. / ――순조롭게 진행됐군요. / 나스 : 열심히 하면 리메이크판 『월희』랑 같은 년도에 낼 수 있을지도 모르겠다, 라는 느낌의 스케줄이었지만 무리하게 서두를 필요는 없다는 결론이 나와서요. 일단 개발 페이스를 늦추고 2021년에는 리메이크판 『월희』, 2022년에 이식판 『마법사의 밤』을 내기로 한 겁니다. 『마법사의 밤』은 크리스마스 이야기니까 꼭 겨울에 내고 싶었거든요. 이것도 열심히 하면 8월에 낼 수 있었지만 그런 이유도 있어 12월 발매로 정했습니다. - 마법사의 밤 페미통 스페셜 인터뷰

*9 나스 : PC판의 발매에 맞춰 공개한 인터뷰에서는 당시 「아마 10년 후에도 빛바래지 않을 것이라든가, 10년 정도 일렀다」고 하긴 했지만 정말로 10년이 지나도 빛바래지 않아서……. 다시 한번 제대로 『마법사의 밤』을 프로듀스할 수 있다는 것이 기쁩니다. 10년 전에는 목소리가 없는 것에 집착해서 유저가 자신의 뇌내로 재생하는 이상적인 목소리야말로 지고의 것이라고 생각하던 저희지만, 다양한 성우분들과 일을 하면서 목소리의 힘이 크다는 것을 다시금 깨달았습니다. 이번 풀보이스화를 이뤄 내고 성우분들의 힘으로 「현장감도 깊이도 늘어났다」고 느꼈습니다. 보다 많은 사람들이 즐길 수 있는 작품이 됐다고 생각합니다. - 마법사의 밤 페미통 스페셜 인터뷰

*10 나스 : 녹음은 리메이크판 『월희』가 먼저였습니다. 리메이크판 『월희』는 애니메이션 테이스트로 『마법사의 밤』 연기는 영화처럼 하고 싶다고 정했기 때문에 「미래의 아오코는 다르지만 이번에 어른이 된 아오코는 이런 상황에서 이런 정신 상태입니다. 어디까지나 OB로서 여러 고민이라고 할까 인간 성장에서 졸업한 한 명의 선배로서 연기해 주길 바랍니다」라고 리메이크판 『월희』를 녹음할 때 부탁드렸습니다. 그리고 리메이크판 『월희』 녹음이 아직 2/3 정도였던 시기에 『마법사의 밤』 녹음이 시작됐습니다. 그때 토마츠 씨께 「『월희』 시절은 잊어 주세요, 이 아오코는 처음부터 다시 만들죠」라고 이야기했습니다. - 마법사의 밤 페미통 스페셜 인터뷰

*11 ――PC판의 분위기를 중요하게 여기는 게 전해집니다. 반대로 일부러 바꾼 부분 등은 있나요? / 나스 : 놀랄 만큼 없네요. / 코야마 : 그림은 10년 이상 전에 그린 것이라서 고치고 싶은 부분이 산더미처럼 있었습니다. 극단적으로 말하자면 시간과 돈을 물처럼 쓸 수 있다면 전부 고치고 싶을 만큼. 그림을 그리는 사람이라면 끄덕여 줄 것이라고 생각하는데 아무래도 그렇게 할 수는 없었고 최저한 이 부분만큼은 고치고 싶다라는 부분을 엄선해서 조금 고쳤습니다. 하지만 대부분의 사람은 눈치채지 못할 수준이라고 생각합니다. - 마법사의 밤 페미통 스페셜 인터뷰

*12 몸의 심에까지 닿는 추위. 11월이 끝나, 겨울을 맞이하기 시작한 오전의 기온이다. 실온은 밖보다 다소 나은 정도 (중략) 80년대 후반. 버블 말기와 말해도, 지방도시의 사람들의 생활은 아직도 불야성에는 거리가 멀다. (중략) 칠판의 구석에는 12월의 일자. 소쥬로가 전입하고 나서 벌써 10일. 달력이 12월로 넘어가, 가까스로 남아 있던 가을의 모습은 몰라볼 정도로 초췌하다. - 마법사의 밤의 내용

*13 설마라고 생각하는 동안, 요즘 찾는 기색마저 멈추어 버린 목적의 물건이 발견되었다. 북유럽의 대신이 발큐레에게 사용했다고 여겨지는 존재만은 유명한 망각의 룬 문자다. 그 사용법이 쓰여진 페이지를 노려보길 몇 분, 결국 나는 책을 닫기로 했다. 그렇게 하며 원래의 위치에서 조금 더 찾아내기 어려운 장소에 되돌리려 했을 때 생각해 냈다. 이 책을 어디선가 본 일이 있는 것이다. 저것은 언제였던가, 분명히.... 그래 처음으로 그와 놀러 가자고 유혹 했을 때 자신의 앞에 앉아 있던 소녀가 손에 들고 있었던 것이 이 책이라고 생각하는데.... 아니 반드시 그렇다. 작은 웃음을 계속 찾지 못하고, 나는 책을 별로 원래 장소에 되돌리기로 했다. 여기의 장서량이라면 책장 안에 혼합하면 편이 찾아낼 가능성이 낮겠지만 여기는 그녀의 흐뭇한 노력을 고려해 못 본 걸로 하자. (중략) 그렇지만 뭐, 그건 그것대로 즐거운 일상에는 변화는 없다. 선반 위에 숨겨진 우리 두 사람의 비밀. 그 책은 아마 이제 열리는 일이 없을 것이다. (완) - 마법사의 밤의 내용

*14 ——발매일도 결정되었다고 하는 것으로, 지금의 심경을 들려주세요. / 나스:기다리고 있는 유저분들에게는, 연내에 발매할 수 없어서 미안하다는 기분으로 가득합니다. 작품적으로도 겨울 이야기이므로 금년 크리스마스에는 아무래도 내고 싶었습니다만. 이번 체험판을 플레이 해보시면 이해가 될꺼라 생각합니다. 현재 작은 「화면 연출」에도 작품의 소중한 기둥이 되고 있습니다. 지금까지 이상으로 섬세한 연출 조정을 하고 있기 때문에, 상정 이상으로 시간이 걸려 버렸습니다.「납기 시간에 늦지 않도록 한다」와 「작품으로서의 완성도를 더한다」라는 2개의 과제가 있는데, 이제 2년 이상이나 연출 작업에 시간을 들이고 있으니까, 여기까지 오면 우리가 현재 할 수 있는 최고의 물건을 만들자---라고 결론하여, 연내 발매보다 최종 조정을 우선했습니다.발매를 서두른 나머지 나머지 3%를 일시 모면적으로 하는 것보다는, 그 3%를 더해서 완성하자, 라고요 / ——그러면 이것으로 발매일은 확정이라고 하는 것입니까? 나스:TYPE-MOON 스탭 전원이 돌연 급성 요통증을 알거나 TYPE-MOON의 사옥이 누군가에 의해서 폭파되는 일이 없는 한은 괜찮다고 생각합니다 (웃음). 연출도 거의 마지막이 보여 오고, 앞으로는 최종 조정과 디버그 작업을 남길 뿐 / ——현재까지 개발 상황은? / 코야마:그래픽 자체는 전에 거의 끝나 있습니다. 최초로 시나리오가 완성하고, 그래픽, 스크립트라는 순으로 나갑니다. 마스터 업 빠듯한데 스크립트, 디버그라고 하는 작업이 계속 됩니다. 제쪽은 수시 새로운 그림의 소재를 준비하고 있는 상황으로, 대체로 9할 정도는 끝나 있다고 생각합니다만, 역시 끝까지 안심은 할 수 없습니다. - 타입문 에이스 vol.7의 내용

*15 ──확실히 그 퀄리티를 보여주면 넋이 나가겠죠. / 나스 : 그렇죠. 본래라면 10∼20명이서 해야 할 일을, 츠쿠리는 혼자서 해치워요. 그만큼 시간이 걸려버리는 거야 이미 별수가 없다고나 할까. / ──체험판을 플레이한 유저는 이렇게까지 시간이 걸린 이유를 이해주리라고 생각합니다. 『마법사의 밤』이 나옴으로써 "앞으로의 어드벤처 게임은 여기까지 안 하면 안 돼"라는 풍조가 생길 것 같네요. / 나스 : 아니, 이건 딱 한 번만 할 수 있는 무리한 짓이에요. 『마법사의 밤』 수준의 연출을 이후의 작품에까지 요구받으면 우리 스탭이 죽어요(웃음). ……(후략) / ──벌초의 연출 말인데요. 그건 동영상이 아니죠? / 나스 : 그야말로 "츠쿠리 매직"라고나 해야 하려나요? 그건 어떻게 만들었느냐고 의문을 느껴 스크립트를 열어봤더니, 텍스트 1행 뒤에 명령문이 좌악─ 쓰여있더라고요. 난 원고용지로 10장 정도밖에 쓴 기억이 없는 장면인데, 명령문을 보니 40장 분량 정도는 되는 거예요. 도대체 이게 뭔 일이냐 싶었죠. ──그렇게나?! - 타입문 에이스 VOL.7 인터뷰의 내용

*16 -최근엔 다른 어떤 게임을 하고 계신가요? / 나스 키노코 :「데몬즈 소울」이죠! 이 게임 진짜 추천이라고요! 완전히 빠져버렸습니다. (웃음) / 타카야마 키사이 :「데몬즈 소울」! 그거 엄청 재밌어 보이던데 말이죠! 키노코씨는 캐릭터를 3명이나 만들었다고 하던가? / 나스 키노코 : 그 게임은 위험해. 「마법사의 밤」 개발 도중에 개발이 멈췄던 일이 있었는데, 솔직히 얘기하면 데몬즈 소울 하느라 그랬던 게 원인입니다. / 타케우치 타카시 : ...뭔가 싫은 이야기를 들었다. / 나스 키노코 : 미안! 하지만 재밌는 걸. 저기를 어떻게 해야 돌파할 수 있을까, 경험을 어떻게 쌓아나갈까만 계속 생각했습니다. (웃음) - TECH GIAN 2009년 10월호 인터뷰의 내용

*17 감사합니다! 아니, 진심으로 나는 그들 사이에서 늦은 편입니다. 제일 빠른 것은 아마 나스씨가 아닐까. 년간의 집필량은 나의 배 정도 될지 모릅니다. 최근 나온 「마법사의 밤」도 나스씨의 시나리오는 몇년전의 시점에서 완성했으니까. - 트위터에서 나리타 료고 曰

*18 코야마 아오코는 가슴의 볼륨이 2할 불어난지라 성욕을 주체하기가 대단히 힘듭니다. 번외편에서의 서비스 컷은 "방금 목욕하고 나온 모습"과 "메이드복" 두 점이 올라왔지만 왠지 후보에 들지도 않았던 "바니 걸"이 선택받았다. 2화에선 적색편이(赤色偏移) 형태에서 "나는 앞으로 변신이 두 번 더 남아 있어"라는 결정 대사를 뇌까리며 상대를 절망시킬 예정. 그야말로 아오코. - 마법사의 기초음률의 내용

*19 츠쿠리: 아무래도 소문에 의하면, 2 라든가 3 같은게 있는 것 같네요. / 나스: 그, 그런 기획서도 있군요! ……아니, 정말 죄송합니다.「마밤」은 이만큼으로 이야기로서 단락이 붙어 있습니다만, 그 거리와 세명을 메인으로 한 이야기는 아직 계속됩니다. 「십각관의 살인」후의「물방아관의 살인」같은. 아마 전 3부작 정도로요. 마지막으로 말하자면 아오코나 소쥬로, 아리스의 장래를 명확하게 알수 있습니다.…… 플레이어분들을 더 이상 기다리게 하는 것은 피하고 싶기 때문에, 발표때는 2부와 3부 사이는 짧게 하고 싶습니다. 2부가 되면 본격적인 이야기가 시작해버리므로 / 4Gamer: 오, 속편이 있군요! / 나스:다음은 있습니다. 물론 이번 제1부만으로도 하나의 쥬브나일 작품으로서 완결하고 있습니다만, 그중엔「?」라고 고개를 갸웃거리는 부분도 있습니다. 최소한의 힌트는 마밤에 있으므로, 독자가 감각적으로 「이런 일이 있을 것이다」라고 생각합니다만, 그 해답을 알았을때야 말로 최고의 카타르시스가 올것이고.……거기는 역시 3부를 기다리고 있으면 좋겠다라고 말할 수 밖에 없군요. - 4Gamer.net에 올라온 타입문의 원점을 찾는「마법사의 밤」인터뷰의 내용

*20 4Gamer:그렇게 되면, 언제쯤이냐는 것이 신경쓰입니다만……. / 나스 : 이번에 시간이 걸려 버린 연출 부분에 관해서는, 어떻게 하면 효율이 좋은지 알게됬으므로 시간은 꽤 단축할 수 있을거라 생각합니다. 그래서 감독인 츠쿠리의 부담이 줄어 드는 체제로 임할 수 있을 것입니다. / 코야마 : 되돌아 보면, 이번 제작은 쓸데 없는 부분도 많았으니까요. 소재를 만드는 방법도 시행 착오의 반복이였고. 최초부터 방법론이 확립되어, 마지막 골도 보이고 있는 지금이라면 더 효율적으로 만들 수 있을 것입니다. - 4Gamer.net에 올라온 타입문의 원점을 찾는「마법사의 밤」인터뷰의 내용

*21 소문대로라면 속편의 무대는 여름인것 같습니다. 하복이군요. - 츠쿠리모노지의 개인 홈페이지에서 츠쿠리모노지 曰

*22 4Gamer: 자, 여기까지 오면 속편에 대해 묻지 않을 수는 없는데…… 그, 어떤가요? / 나스 씨: 저기― 다음 질문을…… 아뇨, 그렇죠. 네(쓴웃음). 속편은 지금 안고 있는 것을 한 개씩 정리하고 나서 최종적으로 할 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 예를 들어 노벨 게임은 무리라고 해도 영상 작품으로서 발표한다든가. 정말로 항상 생각하고 있답니다! - 4Gamer 마법사의 밤 콘솔더빙판 발매직전 인터뷰

*23 나스 : 쿠마리는 원래 원작에는 등장하지 않는 캐릭터였습니다. 그러나, 제작 단계에서 우리는 깨달아 버렸습니다.「이 게임에는 모에 캐릭터가 없다」라고! / 4Gamer: 과연. / 나스 : 그래서, 어쨌든 귀여운 것이 그대로 존재 의의인 캐릭터를, 라는 의미로 쿠마리는 바람직했습니다. 그러나, 결과적으로 성격이 강직하고, 씩씩한 여자 아이가 태어나 버렸다. 나스 키노코의 한계를 느끼게 해 주었습니다…….그리고, 그렇지만 디자인적으로는 우리의 아이돌이에요. - 4Gamer.net에 올라온 타입문의 원점을 찾는「마법사의 밤」인터뷰의 내용

*24 4Gamer: 그 말은 플랫스나크전은 처음에는 예정되지 않았다는 것? / 나스 : 그렇습니다. 다른 부분은 원작의 흐름 그대로입니다만, 폐유원지와 각종 예외편은 2009년의 나스 키노코의 예풍입니다. ……뭐, 그렇게 빨리 아리스가 진심을 보일 생각은 아니었었지만. 그렇지만 유원지전의 구상이 결정되고, 이것은 재미있다고 확신을 가져 버려, 더이상 낼 수 밖에 없다(웃음). 인터뷰의 처음에 플레이어에 아첨하는 요소는 무리하게 넣을 수 없다고 하는 이야기를 했습니다만, 이 유원지전에서는 그것이 필요했어요. 그리고 나중에, 한층 더 코야마씨가 빔으로 공격하고 싶다고 말하기 시작해. / 코야마: 네, 내가? ……그랬던가? / 나스 : 정확히 「에반게리온 신극장판:시서」가 공개되었을 때야. 말했지, 나도 빔으로 공격하고 싶다고. 왕도를 내고 싶다고. / 츠쿠리 :미묘하게 다른데. 코야마씨는 확실히 왕도를 내고 싶다고는 말했습니다만, 그것을 받아 빔으로 공격하게 한 것은 당신. 범인은 당신입니다! / 나스:아, 진짜인가…… 라고 해도, 이거 봐, 청자는 원래 빔이니까…….게다가, 적어도 빔은 커녕 확산 파동포를 공격하게 한 것은 틀림없이 당신이다! 나, 스크립트 보고 깜짝 놀랐어! 「전혀 모르는 씬이 되어 버렸다!」라고 (웃음). - 4Gamer.net에 올라온 타입문의 원점을 찾는「마법사의 밤」인터뷰의 내용

*25 4Gamer: 아오코와 아리스가, 나스 키노코 월드의 형태를 만드는 마술 사이드의 캐릭터인 한편으로, 본작에서는 거기에 헤매어 오는 이방인으로서 남성 주인공인 소쥬로가 그려졌습니다. 방금전의 이야기에도 나온 것처럼, 원작으로부터 크게 이미지가 변경된 캐릭터라는 것입니다만, 그에 대해서는 어떻습니까. / 코야마 : 저는 본래의 소설을 읽은 단계에서, 그에게 거기까지 와일드하고 매우 남성다운 이미지를 받지 않았습니다. 어느 쪽인가 하면 공의 경계의 고쿠토 미키야에 가까운 인상이었습니다. 거기서 타케우치씨의 원안 일러스트와의 사이에 어긋나는 점이 있었습니다. 그래서 좀처럼 결정원고에 이르지 않았던 캐릭터입니다. 단지 저 자신은, 자신이 최초로 이미지 한 소쥬로에, 이것은 반드시 해야 한다, 라는 확신이 있었으므로, 여기는 자기 주장을 설득하고, 지금의 형태가 되었습니다. (중략) 나스 : 저는 X형 얼굴보다 ヘ자 입을 한 얼굴이 마음에 듭니다. 모두 초기안에는 없었던 표정이군요. 원래 소쥬로는 벽과 같은 이미지의 남자로 감정을 겉으로 드러내지 않고, 단지 "그런가"라고 납득하는 것 같은 인물이었습니다. 코야마 버전은 상대가 뭔가 말이 나오면 제대로 대답하는 느낌. (중략) 이렇게, 본인은 성실하지만, 남은 짜증난다. 그러나 기본적으로 굉장히 좋은 놈, 그래서 뭔가 불평해도 결국 그것을 말하는 쪽이 죄송한 마음이 되어 버립니다. 그런 캐릭터 상을 목표로 했습니다. / 코야마 : 결국 신 구 소쥬로가 융합된 거군요. / 나스 : 거기가 시나리오 작가의 실력 발휘의 기회니까요. 빈틈없이 업무 발휘했습니다.- 4Gamer.net에 올라온 타입문의 원점을 찾는「마법사의 밤」인터뷰의 내용

*26 몸의 심에까지 닿는 추위. 11월이 끝나, 겨울을 맞이하기 시작한 오전의 기온이다. 실온은 밖보다 다소 나은 정도 (중략) 80년대 후반. 버블 말기와 말해도, 지방도시의 사람들의 생활은 아직도 불야성에는 거리가 멀다. (중략) 칠판의 구석에는 12월의 일자. 소쥬로가 전입하고 나서 벌써 10일. 달력이 12월로 넘어가, 가까스로 남아 있던 가을의 모습은 몰라볼 정도로 초췌하다. - 마법사의 밤의 내용

*27 지금을 거슬러 올라가길 10년 전. 야시로기의 명사이며, 전국에 수많은 공장을 소유하는 토키츠 제빵 주식회사―――통칭 톳빵의 경영자·토키츠 유리히코(土桔由里彦翁)[당시 56세]는 그런 사명감을 모토로, 소유지에서 만난 야시로기 교외의 토지를 개방, 미사키 시를 대표하는 레져 랜드 건설에 착수했다. 그렇게 운명의 1981년. 완성까지 3년의 세월을 소비해서, 꿈과 유머가 넘치는 지역 밀착형 유원지·야시로기 브레드&킷치 랜드는 그 짧은 인생을 스타트 했다.. - 마법사의 밤의 내용

*28 이야기의 무대가 1989년이니, 지금으로부터 정확히 20년 전이 되네요. / 나스 : 사실 원작 소설은 1980년 무대랍니다. "들었어 소쥬로? 이웃 마을에 편의점이 생겼데!" "편의점이 뭐야?" 라는 시대군요 (웃음). 왜 9년간 시대를 옮겼는가 하면, 단순히 다른 TYPE-MOON 작품의 무결성을 획득하려는 것입니다. "MELY BLOOD"에 등장하는 아오코의 나이를 생각하면, 역산하여 89 년으로 하지 않으면 조금 계산이 맞지 않게 되므로. 그렇다고는 해도, 지금의 젊은 유저들이 보면 20 년 전 일본도 약간 이세계스러운 이유로, 플레이 하면 충분히 재미있는 것이 되지 않을까 생각합니다. - 타입문 에이스2 인터뷰의 내용

*29 4Gamer : 정확한 년도를 결정하지 않고, 1980년대 후반이라고 하는 형태로 폭을 갖게했던 것에는 이유가 있는 것입니까. / 나스:처음에는 확실하게 1987년으로 설정할 생각이었습니다. 그렇지만 1989년에 베를린 장벽의 붕괴가 있고. 그렇다면, 작중의 시간이 진행됨에 따라, 그 세계적 사건에 접하지 않을 수 없게 되어 버립니다. 그 쪽으로 접하면 쥬브나일 전기에서 평소의 전기가 되어 버립니다. 그래서1980년대 후반이라고 설정했습니다. 이번에 18금 요소를 피했던 것도, 그것을 소중히 하고 싶었으니까 입니다. 소년 소녀가 사랑을 알기 이전, 인생을 결정하기 전에 교차하는 일순간을 그린 이야기이므로, 거기에 18금요소는 필요 없다, 라고. - 4Gamer.net에 올라온 타입문의 원점을 찾는「마법사의 밤」인터뷰의 내용

*30 나스 키노코 씨 (이하 나스 씨) : 글쎄요. 오래전에 쓴 소설이 바탕입니다. 라고해도 적은 매수의 동인지이므로, 책 형태로는 세상에 3권 밖에 존재하지 않습니다만. - 4게이머즈 마법사의 밤 인터뷰의 내용

*31 지금 아무렇지도 않게 말씀하신 「마법사의 밤」의 이야기는, 페이트의 원전으로 취급받는, TYPE-MOON을 아는 사람에게 있어서는, 손에 닿을 수 있는 형태로 나오길 기대하는 타이틀이라고 생각합니다만. 과거에 그 존재가 말해져 소문으로밖에 전해지지 않은 전설의 책으로, 이제는 문헌이랍니다. / 나스 : 실은 TYPE-MOON의 회의실에 놓여 있거나 합니다. (웃음) - 토라노아나 공의 경계 애니메이션 웹 인터뷰에서 나스 키노코 曰

*32 최초의 주역 : 월희, 공의 경계에서 보여지는 세계관이 처음으로 구축된 것이, 나스 키노코의 소설 「마법사의 밤」.「전기물+학생+마술+양옥 동거+그리고 미스테리」라는 컨셉의 이야기로, 현재의 나스 키노코의의 양식이라고 말할 수 있다. 지금으로부터 8년 정도 옛날에 만들어졌지만, 당시의 키노코는 「자신의 이야기 속에서, 항후 10년 이것을 넘는 것은 쓸 수 없다」라고 단언하고 있었다. 결과는 우선 자타 모두 거기에 납득했다던가. 주역은 무려 인간 미사일 슈터 아오자키 아오코(당시 고교 2 학년). 다른 주역 한 사람, 귀염성이 없는 히로인이 한 명 있다나. - 채팅창 좌담회 제2야 각주의 내용

*33 Q59. 『Fate』 시리즈 이외의 TYPE-MOON 작품에 접해보지 않았습니다. 어느 작품부터 플레이하는 걸 추천하시나요? / A59. 『마법사의 밤』이 입문편으로 딱 좋은 느낌이 듭니다.(나스) - 페미통 2020년 7월 30일 일문일답

*34 나스: : 『마밤』은 나스 키노코 작품의 원점이자 TYPE-MOON 작품 중에서도 최고봉의 퀄리티를 자랑합니다. 그렇긴 하지만 엄청난 걸 읽어야지, 라기보다는 불쑥 들린 카페에서 홍차를 마시거나 케이크를 먹는 듯한 가벼운 기분으로 플레이해 주셨으면 합니다. 다른 나스 키노코 작품을 접해 본 분들께 전해 드리자면 동인판 『월희』에서 『월희R』이 되어 시대배경이나 무대가 변화했지만 『마밤』에는 영향이 없습니다. 다른 작품의 스포일러 같은 것도 없으니 안심하고 즐겨 주세요. - 타입문 에이스 vol.14 마법사의 밤 콘솔판 나스 키노코 코야마 히로카즈 인터뷰

*35 나스 : 우선은 FGO 2부, 그리고 달의 뒷편을 완주하는 게 선결문제입니다. 그 다음에는 타입문 2기의 집대성적인 작품을 내고 싶습니다. 내가 그리는 테마는 10년 단위로 정해져 있는데 마밤부터 10년은 소비문화가 테마였습니다. 이만큼이나 오락이 넘쳐나는 세계에서 포식 끝에 무엇을 목표로 하는가 같은. 그래서 마밤과 FGO, 월희R은 전부 같은 테마입니다. 그게 끝난다면 다음에는 무엇을 목표로 할 것이냐. 타입문의 3기가 시작되는 것은 그걸 발견했을 대라고 생각합니다. - 2021년 9월자 4gamer 인터뷰

*36 나스: 『마밤』은 가장 좋은 시기에 만들 수 있었던 작품일지도 모르겠네요. 『월희R』이 차라면 『마밤』은 배. 비교할 만한 게 아니라고 지금은 그렇게 생각하지만 『월희R』을 제작할 때 당시의 저한테는 「『마밤』 다음에 내는 게임으로서 어디에 내놔도 부끄럽지 않은 것을 만들어야 해」라는 압박이 있었습니다. - 타입문 에이스 vol.14 마법사의 밤 콘솔판 나스 키노코 코야마 히로카즈 인터뷰

*37 ――두 분께 『마법사의 밤』은 어떤 의미를 지닌 작품인가요? / 코야마 : 자주 듣는 질문인데 여러 감정이 뒤섞여서 이런 것을 뭐라고 하더라, 라고 생각해 봤더니 “콤플렉스”란 말이죠. PC판의 『마법사의 밤』은 10년 전 당시엔 부족한 부분도 포함해 자신이 지닌 것을 모두 발휘해 해냈다는 자부심이 있었고 캐릭터 디자인과 원화의 경력으로 따져도 대표작이라고 가슴을 펼 만한 것이긴 하지만, 10년이 지난 지금도 전 3부작이 있다는 이야기의 다음 편을 유저분들께 통 전해 드리지 못했다는 점에 대해 계속 사로잡혀 있어서…… 그런 감정이 계속 뒤섞여 콤플렉스가 된 거구나, 라고 느꼈습니다. - 마법사의 밤 페미통 스페셜 인터뷰

*38 나스 : 반대로 알파판이라고는 해도 이식이 끝난 뒤라서 그 노하우가 리메이크판 『월희』에 활용됐습니다. 리메이크판 『월희』도 우선 PC로 제작한 것을 이식 회사분들께 이식을 부탁드렸습니다. 『마법사의 밤』은 원활하게 이식할 수 있었는데 리메이크판 『월희』는 문자량이 많아서 조금 큰일이었습니다. 『마법사의 밤』에 비해 2.5배 많은 문자량이라서 이 부분은 애니플렉스분들도 놀라셨죠(웃음). - 마법사의 밤 페미통 스페셜 인터뷰

*39 나스 씨: 저는 히무로 사에코 선생님의 「잡거시대」를 무척 좋아해서 저택에서 친구 관계지만 연인 관게는 아니라는 공존은 하고 있지만 서로의 생활에는 절대로 끼어들지 않는다, 하지만 그 관계가 본인들에게 매우 플러스로 작용한다…… 라는 시추에이션을 동경합니다. 게다가 조금 위험하지만 귀여운 여자아이――만지지 마 위험급 폭탄 소녀와 도둑째로 고용인을 쓰러트려 버리는 맹견 주의지만――와 함께 살아 보고 싶다라는 보편적인 바람을 플러스로 전기물을 쓰려 했던 것이 「마밤」입니다. 당시의 제가 재밌다고 생각한 것을 채워 넣었으므로 한번쯤 저택에서 살고 싶다는 꿈은, 역시 있네요. - 4Gamer 마법사의 밤 콘솔더빙판 발매 직전 인터뷰