名も無い乱立

ゲーム雑感メモ_幻想少女大戦

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aa-ranritsu

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N+までしかやってないひとの雑感。
N+までなので非耐久系でも援護防御運用がある程度成り立つため、
大体誰でも後衛出来る前提で話してる。

+ ディスペアをディサピアと間違えている

あんまり意識しない信頼度補正

変則でペア組むときとかに使えるかも情報。
+ 相互
相互
霊夢    霖之助       永琳
慧音 萃香
魔理沙 霖之助 リグル ヤマメ
大妖精 三月精 慧音 小町
咲夜 小町 阿求
幽香 妹紅 小町
レミリア 幽香 幽香 魅魔
レティ 秋姉妹 にとり
妖夢
アリス にとり 早苗 天狗三人
幽香 すわかな 天狗三人+にとり
プリリバ 三月精 白蓮 ちんき
妖夢 うどんげ
プリリバ
幽々子 永琳
プリリバ
+ 一方通行
一方通行(右側のみに補正効果)
魔理沙 フラン
レティ リグル
ミスティア
ルーミア
大妖精
リリー 大妖精
秋姉妹
幽々子 萃香
リグル 三月精
レイセン 永琳
すわかな
永琳
メディスン
輝夜 勇儀
阿求 妹紅
さとり 映姫
幽々子
にとり ちんき
パルスィ キスメ
村紗 阿求
ぬえ 白蓮

ざっくりしたシナリオ構成と加入時期

 紅の章  妖の章 永の章 夢の章
 紅編 風編 妖編 永編 儚編 地編 魔界編 夢幻編
大体の話数  16 9 10 10 6 6 13 8 or 6

大体3ボスから4ボスくらいまでは、シナリオで撃破後に比較的すぐ仲間になる。
リリーが意外とちょくちょく離脱する。細かく離脱するので一々は書かないけど。
魔界編と括ったが、前半は地の後始末とか緋とか花とか、話は色々。

+ ざっくり加入タイムスケジュール
紅編中加入:慧音、妖夢、アリス、にとり、大チルるーみゃ
     :にとりが一時離脱
風編中加入:咲夜、美鈴、妹紅、小町、エリくる、三月精、終盤にパチェ小悪魔、にとり復帰
     :妖夢が一時離脱
妖編中加入:秋姉妹、雛、早苗、文椛、レティ、リリー、ナズ星、終盤に妖夢が復帰
     :妹紅、慧音が一時離脱、レティが長めに離脱
永編   :永編の主人公ルート分岐は4マップと、このゲームとしては長めの分岐
 霊夢初期:早苗、天狗三人衆、秋姉妹、大チルるみゃ、ナズ星、星蓮船
 霊夢加入:八雲一家、萃香、幽々子、ミスティアが加入
魔理沙初期:アリス、にとり、パチェ小悪魔、咲夜、美鈴、小町、雛、三月精、星蓮船
魔理沙加入:すわかな、魅魔、幽香、エリくる、リグル、リリー、プリリバが加入・復帰
 合流後 :終盤にけねもこが復帰
     :幽香、魅魔は長めに離脱
儚編   :5マップ程度ではあるが、限られたメンバーで攻略することになる
 メンバー:主人公二人、バカルテット大、橙、紅魔館、早苗、アリス、にとり、三月精、エリくる
      うどんげは出撃不可で強化等のみ可能、加入は実質地編になる
地編中加入:永遠亭、レティ、ヤマキス勇パルが加入・復帰
      条件を満たすと単ユニの阿求が加入
魔編中加入:衣久、てんこ、村紗一輪、ぬえ、小傘、メディスン、えーき、地霊殿、魅魔が加入・復帰
夢編中加入:ちんき夢子、儚月三人組、非、幽香が加入・復帰

夢の章で加入・復帰するキャラは、加入が遅いことがひとつのデメリットでもある。
周回時の引継ぎメンバー候補としても考慮したいところ。
個人的には永編(永の章でなく)までに加入するんだったら、まだ我慢出来るかな~ぐらい。


フルEX強化の雑感

+ まくら&メーコ

まくら&メーコ

当然の権利としてSP回復。
夢でマジで色んな精神が使い放題になる。終盤戦とかやばいよ。
他は好みの世界。まくら様は装備スロ増設が良いかな。
個人的にはメーコもスロ増だが、ひつじカウントを稼いでいくなら射程・移動力増もアリかも。

+ サニーミルク

サニーミルク

無 限 行 動 。
連発したい精神もあんま無いので、SP回復は取らなくても良さそう。
また、無限行動を前提にするなら、移動力&射程も別に要らない。
装備スロ増設が安定だが、もう一つはEN回復だろうか。
無限行動でENが枯渇するまで使い倒す事も出来る様になる。
まぁ好みでSP回復かEN回復かで良いんじゃないかな。

+ レミフラ

レミフラ

周回時は装備スロ増設が安定。自分で日傘を持って暴れ回れる。
ルーミアに頼らずに戦えるほか、ライブチケットを利用すれば序盤戦でもフランの火力を焚けるかも知れない。無理かな。
EN・弾数回復も良い。
れもらは弾数で砲撃戦に対応出来る様になる。敵陣に突っ込んで反撃無双するときに良い。
フランも極悪燃費がかなり向上する。フル強化でEN400なので、援護攻撃で4×4オブアカインドしても、次のターンには2×4オブアカインド出来る。
また、フランにEN回復を取らせない場合においては、装備スロ増設がやっぱり有用。
炉を装備すれば、瞬発燃費は悪いままにしても、雑魚戦中でもレバ剣ぐらいは援護攻撃に使っていけるだろうし、瞬発力だけを求めるなら酒飲ませれば良い。
4オブアカインドの射程を伸ばせる、射程・移動+も悪くはない。
永の章開始まで日傘持参orルーミアで我慢出来るなら、EN回復と射程+で、援護攻撃マスターになろう。
(そこまでするなら萃パル阿求で良いのではになりがちだが。)
れもらは開幕の気合や加速等が有用なので、SP回復も美味しそう。突出させるつもりが無いなら、スロ増とこれが安定かな。

+ 村紗聖輦船

村紗聖輦船

装備スロ拡張が安定。プロ巻に枠を割ける様になるので、法力ゴリラ船になれる。
三人娘&星組の補正も足したらやばそう。
阿求をクルーにキープして、スズランで三人分のPP稼ぐのも悪くない。
阿求を出撃させるとひとりで活躍し過ぎてなんかなぁ、というひとに。
もうひとつは移動力・射程増が個人的には無難。突撃が突撃し過ぎて、何処まで飛んでくんだって感じ。
長射程武器ばかりになるので、距離補正無視も取っとくと良いかもしれない。
二回行動を活かしてMAP兵器をぼんぼん撃つために、EN・弾数回復も良いかも知れない。
アンカーもぶっ放していけるし、気軽に援護突撃出来る様にもなる。
SP回復は、毎ターン必中とか不屈を使う様な局面でなら活きるかも知れない。
気合を早めに覚えるので、周回連れ回しで序盤戦に開幕パワー焚きも可能。Lv16で習得らしいから妖の章開始頃に狙えるかな。
村紗単品でも連れ回しで使っていきたいなら、SP回復もありになる感じかな。船乗る頃には鼓舞なり歌なりでパワー焚けるので、やや旨味は落ちるか。

+ 霖之助

霖之助

霖之助聖輦船自体を運用しては居ないのだが、村紗をフルEX強化していない状態で霖之助をフルEXにすると、村紗を船長に戻したときに選択ボーナスを再度選択可能になる
つまり、攻略wikiに書いてるみたいに村紗もフルEXにしなくても、選択ボーナスなら最大4つを村紗聖輦船で利用出来る
全部検証した訳じゃないが、霖之助時の選択では少なくとも装備スロ+1は村紗船長時でも活きるらしい。
また、村紗を船長に戻した後の選択でSP回復を取ると、村紗のSPが回復するらしい。
霖之助フルEXの固定ボーナスとなる行動回数増は、村紗船長時には消えるが、SP+100は霖之助個人に適用される模様。
霖之助の精神コマンドは常用していけるものが多いこともあり、村紗船長固定運用時でも、村紗をフルEXせずに霖之助フルEX強化、もひとつの選択肢かも知れない。

+ てんこ

てんこ

私は装備スロ増設と射程・移動力+を選んだものの、割と何選んでも良い方な気がする。
SP回復取って、毎回ターン鉄壁必中で突っ込んでくのも良さそう。無双運用したいならそれが良いか。
緋想剣ビームを雑魚戦でもぶっ放していきたいなら、EN回復が良い。

+ 早苗

早苗

SP回復で奇跡を乱発出来る様にするのが鉄板だろう。
神風をぶっぱしたいならEN弾数回復で毎ターン一発撃てる様になる。そうじゃなくても早苗の燃費は悪い方なので、こっちも鉄板ではあるか。
私はSP回復と、例によって装備スロ増設。
一人で突出させる戦術はあんまりしないので、諏訪子型装備に月の勾玉、玄爺が基本なので、増設分に永の彼方とかを入れて遊ぶ。

+ 諏訪子

諏訪子

元々完成されてる気味のユニットなので、何選んでも趣味の様な気はする。
私は早苗と同じに、SP回復と装備スロ増設。
玄爺を装備させて地形適応を空陸水Sにしつつ、SP回復で順応を迂闊に使っていける。
スペック過剰やろこんなん。

+ 神奈子

神奈子

フルEX強化の神奈子を後衛に回すひとは余りいないと思うが、前衛運用なら移動力・射程増が安定。
神奈子の欠点である移動力を強化出来る上に、H&A砲戦が捗る射程強化もつくので鉄板だろう。
私は例によって装備スロ増を選んだが、常用無いし開幕に使っていける精神ラインナップなので、SP回復も悪くない。
高難易度はSP回復が良いのかも知れない。

+

移動力と射程が並み程度なので、移動・射程増は手堅い。
ガルーダの舞を常用しているなら、移動・射程増は過剰なので要らないかも知れない。
SP回復を取れば通常状態で連撃、超人状態で必中鉄壁激闘を使っていけるが、連撃は兎も角、超人無双は過剰スペックな様な気もする。
私は例によって例の如く、移動・射程増と装備スロ増設。
装備スロ増設により、フルEX固定ボーナス+プロトエア巻物×2+パワ限凸+感情の摩天楼で最大パワーが290になる。ロマンやね。
尤も、パワー焚きが厳しいのは明白なのだが。
SP強化した一輪に気合+をしてもらうのが良いかも。
法力補正は250が上限らしいので、巻物一個か摩天楼を別のに変えるのが丸い様な気がする。

+ チルノ

チルノ

高難易度では不屈必中友情を乱発出来るSP回復が良さそう。
さいだんを乗せられる勇気も使い易くなろう。
ペアを組ませやすい大妖精とレティに加速が無いが、移動力は二回行動で間に合うか。
さいだんで一撃特化させるなら攻撃1.1倍もありなのかも知れないが、実益は薄そう。
私はSP回復と装備スロ。
装備スロ増やせば紅の魂を持たせる枠も増えるので、攻撃1.1倍よりかは扱い易かろうし、ヒヒカネやオシラサマを持たせて火力を上げることも可能だし。

+ リグル

リグル

元々基礎スペック以外では武装バランスも良い方なので、単純なスペック向上+二回行動だけでも活躍し易い。
ファイヤフライソウルや急襲、そして素の攪乱など、精神まわりでカスタマイズ出来るキャラなので、SP回復は腐り難いかも。
特に高難易度では攪乱が美味そうではある。
移動は加速があるし、射程も装備とか通常フル改造ボーナスとかで伸ばせば十分なので、移動・射程増の旨味は薄味気味。
長距離リグルキックでぶっ飛んでみても良いが、距離補正無視が欲しくなりそう。
私はチルノと同じでSP回復と装備スロ。
加速も使い易くなるので、それだけでも戦場を飛び回れる。

+ レティ

レティ

鉄壁必中閃き、ついでに集中があるので、高難易度ではSP回復で常時固くなれるSP回復が強そう。
カウンタークリスタライズでも必中は腐らない。
クリスタライズ習得までは鉄壁戦法、習得後は切り替えると言うのでも良いだろう。
まぁ低難易度だと過剰スペックだし、クリスタライズするまでも無く撃墜出来るだろうけど。
私は低難易度プレイでSP回復が腐りそうだったので、装備スロ増設と移動・射程増。

+ みょん

みょん

射程1の必殺武器持ちなので射程増が鉄板。
移動力もあがるので、序盤戦なら魂魄の間合いを狙い易い…けど、フルEX強化で命中回避を強化してもな…。
射程を伸ばせば、援護砲台化も出来る。その場合は燃費が悪いのでEN回復とセットが無難。
一応霊力節約をつければ、無補給1ターン中に5発は必殺技を撃てる。五念無量劫。
援護攻撃は他にも色々プロが居るので、まぁ変則カスタマイズだとは思う。
SP回復を取るなら、フルEXの二回行動にあわせて、魂付き二念無量劫を狙える。
じゃなきゃ加速と連撃でぶっこんでみるのも面白いかも知れない。
加速連撃で敵陣中央反撃無双するなら、やっぱり射程増は欲しいところ。移動力増で加速は要らなくなるかも。
天人を衰えさせ続けるとあっという間にEMが切れるので、射程を伸ばした半霊や斬撃をメインにしたい。
とは言え霊力節約すれば五衰は消費40なので、9発は撃てる。
ひとりでガチで殲滅させる訳でも無いなら、EN回復で賄えるかも知れない。

私は射程移動増と装備スロ増。
ひとり無双は基本しないので。
援護攻撃も覚えさせつつ、太陽炉装備でEN回復も少しさせる、マイルドなビルドにした。

+ おりんりん

おりんりん

元々がややテクニカルなキャラなので中々悩ましい。
死灰復燃戦術を使うならSP回復が優先されるのは言うまでも無いが、そうじゃないならなんとも言えない。
一応集中と加速がどんどこ使える様にはなる。友情閃きもあるので、高難易度なら活きるか。
猫状態で戦うのなら、射程強化は魅力的。
その場合は玄爺装備だと移動力が持ち腐れ気味になるので、明確な目的が無いなら幻想の花の方が良いと思う。
スプリーンイーターを連発しない限りは燃費が良い方なので、EN弾数回復は微妙。
スプイも近距離で使えないので、敵ターンに連発もし辛いし、援護攻撃としてもちょっと使い難い。
あんまり特定戦術での起用を想定しないなら、装備スロとSP回復あたりが無難かなぁ。
私は装備スロ増と射程移動増で、猫でも戦える様に。

+ おくーちゃん

おくーちゃん

熱量ゲージの関係で、EN回復は実質死んでる様なもん。
元々のEN回復もあるので、選択肢からは外した方が良い。
一撃に賭けるなら、案外与ダメ1.1倍もありかも知れない。紅の魂&張り付きと併用しよう。
一撃重点なら紅の魂に装備枠を使いたいので、装備スロ増は優先度高め。
そうじゃなくても元々1スロユニットなので、鉄板。
また、低難易度なら1コスユニットとしてバリバリ戦わせる手もある。
その場合は移動射程増が欲しい。特に射程。
SP回復を取れば毎ターン必中が使えるので、ステ振りのPPを節約出来たりもする。
高難易度なら友情と不屈もあるので、SP回復が良いのかも知れない。
私は1コスユニットとしても使うので、装備スロ増と射手移動増。

+ レイセン

レイセン

レイセンと言えば全弾発射援護攻撃。
援護に専念するなら、弾数回復を付ければ毎ターン最大威力の援護攻撃が可能になる。
と言うかレイセンの強みはそれぐらいなので、他は趣味の世界になってしまう。
射程強化で、超距離アサルトするのは個人的には楽しいけど。

+ 一輪

一輪

まとまりは良い方なので、割と何取っても趣味ではある。
スロット増でエア巻物枠を確保するのが良いか。
高難易度なら熱血必中信頼友情、そして気合+が使えるので、SP回復もあり。
三人組は愚か、命蓮寺には(ナズの奇襲を除いて)加速使いが居ないので、利便性を求めて移動・射程増も良い。

+ ぬえ

ぬえ

攪乱要員にするならSP回復が手堅い。順応も迂闊に使える様になる。
移動強化を取れば張り付きを狙い易いので、これも手堅い。
ただ、三人組で運用する場合は、足並みが気に成るかも知れない。
信頼度補正優先で考えるなら、移動力自体はBタイプで補えるところもあるので、他が良いかも知れない。
装備スロ増で紅の魂&悔悟棒でも持たせた方が、三人組補正+張り付きでどかんと一発を狙えるかも。
まぁ法力と熱血のある村紗一輪の方が一発はでかいし扱い易いので、そこまでするのは趣味の世界だが。

キャラ毎のなんか

主人公ほか

アリスは扱い的に妖キャラというよりかは、メインキャラのひとりな気がする。ので此処。

+ 霊夢、魔理沙

霊夢、魔理沙

周回時は後衛にしても良いと思う。
一回クリアすればそれなりにPP溜まってると思うので、万遍無く気味にキャラ運用したいひとは、強力な攻撃力の後衛として採用出来る。
後衛にしてはコストがでかいが、魔理沙なら加速持ちなのでパチュリーのお供に悪く無い。
って言うか紅魔館で加速憶えるのがれもらだけなの、如何にかして欲しい。
咲夜が使えたら大分瀟洒だったんだがな~。

+ アリス

アリス

回避が不安。CRTで雑魚戦火力はかなり期待出来るのだが。
援護防御適正の高いユニットを後衛に置きたい所だが、信頼補正と加速が両立されない。くそが。
移動力が足りないので、加速はやっぱ欲しい。
低難易度なら魔理沙を連れ回しても良いが。
枠が足りないが、カウンター+克己で回避の事は考えないビルドもありかも知れない。
ボス戦は後衛に任せた方が良い。
必中が無いので、ボス戦にも参加させたいなら感応持ちも出撃させておくと良い。
雑魚戦については、命中にしても回避にしても、信頼度補正でカバーしても良いだろう。
なんか知らんけどにとりと信頼度補正があるらしいので、後衛に入って貰えば援護防御したりアイテム融通したりして貰える。
(シナリオ上で魔理沙、アリス、にとりで一緒に居るシーンが多いからだと思う。)

+ 光の三妖精

光の三妖精

合体ユニットはどっちか1ユニットだけでも入れとくと便利。
分離状態で手数を減らさず霊撃出来るのは、それだけでも便利。
プリリバはコストが重いのが難点。火力も高いし鼓舞もあるんだが。
三妖精はプリリバより1.5コス浮く。1大妖精。
そんで加速が使えるので、強化しておけば単独行動などにも向く。
一、二周目は幸運を使えるのも良い感じ。
努力を使えば、毎マップ出撃させなくともレベルが追い付く。
気迫を使えば、パワー限界突破+プロトエア巻物を活かせる。
総じて扱い易いユニットなんじゃないかなと思う。
あと三人分のPPを稼げるので、PP収入の効率が良い。すずらん装備でさらにドン。

フルEX強化メモ
分離・合体による無限行動は、強化パーツの夢の軌跡でも可能。
サニーフルEXに夢の軌跡装備で無限行動を確認。

+ 阿求

阿求

幻想郷の暴力装置。
弾幕システムが無かったら一人でクリア出来そう。

+ メーコ

メーコ

好き過ぎる。
あれな言い方をすれば、他のキャラとは原作や他ゲームで触れられるけど、メーコとまくら様と会えるのは幻想少女大戦だけ。
メーコと出会えるというだけでも、幻想少女大戦をプレイする価値はある。
三周すれば2コス超性能。夢で開幕鼓舞要員になれるのが個人的には大きなプラスポイント。
電撃が水中に届くので、河童を殺すのに便利。
前衛で常時働かせるならサイ補無視は欲しいかも。
まくら様と組んで雑魚戦を受け持つのも良いが、夢を手にした後はボスキラーもこなせるので、ちょっと勿体ないか。
専用BGM好き。

+ まくら

まくら

移動力に難がある以外は超性能。
夢で開幕鼓舞要員になれる。
夢渡りで移動力をカバー…するには、デフォだと2回しか使えないのがネック。
序盤戦は装備で移動強化した方が使い易いかも。
誰かに敵陣に突っ込んでってもらって、夢渡りからMAP攻撃でばすばすとPPを稼げる。
FPMでメーコと二人で夢を手にしてラスボス倒すと、綺麗過ぎる終わり方が出来る。

紅魔郷

+ 美鈴

美鈴

固い、遅い、門番。(三拍子)
移動力の低さがネックだが、固さを活かした前衛援護防御マンもイケるクチ。
まぁ射程も短いので、強いかと言われると、うーん。
紅魔館メンバーなら、テコ入れしない限り前衛適正の低い小悪魔以外、誰でも信頼度補正を与えつつ援護防御で守ってあげられ、高相性。
紅魔館中心で編成するときは分身して欲しくなるくらいだろう。
最強技が射程1なので、FPMも考えると相方はやっぱりフランがナンバーワン…と、言いたいが、FPMの後衛側は射程が無視されるので、別に誰と組んでも一緒。
まぁ流石にパチュリーの長距離射撃についてこうとするなら、距離補正無視も欲しくはなるだろうけど。

+ パチュリー、小悪魔

パチュリー、小悪魔

紅魔館の砲台パチュリー。
近付いて殴りがちな紅魔館に於いては、ひとりだけインファイトが苦手である。
ターゲットから4、5マス程度離れていないと、決め技を叩き込めない。
紅魔館編成で信頼度補正の陣を組もうとすると、存外にパチュリーの立ち位置がネックになる。
射程1が最強技のフラン美鈴と陣的な意味では相性最悪である。
いっそ、陣を優先するなら後衛に回すのもありかも知れない。障壁援護防御要員。強くはないと思うけど、必要な時だけMAP兵器を撃つ運用でならありかも知れない。
小悪魔は合体攻撃もあるのでパチュリーの相方が無難か。
本人はそんなに長射程でも無いけど、パチュリーの相棒として距離補正無視を覚えておくのが良い。

+ さくよ

さくよ

連撃メイド。
自己援護攻撃も強くはあるが、もっとも独自の動きが出来るのは、瀟洒で連撃の連続制限無効化じゃないかと思う。まぁ大分後半になるけど。
連撃でお掃除したり敵陣を掻き分けていくなら、エクステンドや妖の記憶で連撃回数を増やすと良いかも知れない。
雑魚戦向きではあるが前衛向きなので、相方後衛は援護防御でフォローが効く美鈴がベター…だが、フランに持ってかれがちではあるか。
ボス戦でスイッチするつもりなら、れもらお嬢様とのペアでも良い。加速もあるし、連撃しやすくなる。
でもれもらも常時前衛で良いタイプなので、勿体なくはあるんだよなぁ~。
さくよ自身は後衛適性低めなので、信頼度補正目当てでもないなら後衛専任はイマイチ。

+ れもら、フラン

れもら、フラン

別でユニット組んだ方がトータルで強いのはその通りなのだが、要素を抜き出すと意外とれもらの後衛適正は低く無い。
高コストユニットなので、後衛もこなせる、と言うべきか。
加速持ち、フラン(ほか紅魔館メンツ)との信頼度補正、HP自動回復による援護防御適正、運命の鎖で直感共有。
特に直感共有はフランからボスに殴りに行く場合、美鈴の紅魔の龍並に高相性となる。
7コス1ユニットは安く無いけど、レミフラ大正義ならアリの内。
フランは燃費がめちゃくちゃ悪いので、普段は後衛にしとくのも良いだろう。その場合も、美鈴よりかはれもらが扱い易い。

+ 紅魔館編成

紅魔館編成

紅魔館をフルメンバーで出撃させる際の編成案。
れもら、さくよ、パチュリーは前衛適正高い。
美鈴も低くない。小悪魔は流石に後衛が基本になるか。
フランは生存性が低いが、後衛で補えば前衛適正は高い方。
ぱっこりーが砲撃戦タイプなので、如何しても信頼度補正の陣を組み辛くなるのがやや難。
フランの生存性が高くないので、相方は紅魔の龍美鈴がベストとなり、編成自由度が低めになる。
あるいはレミフラで組んで直感を共有するか。

無難め

レミさく、フラ美鈴、パチェ小悪魔
 …レミさくはさくよに雑魚掃除させる。フラ美鈴は紅魔の龍でボス戦に対応。パチェ小悪魔は合体攻撃を活かしつつ砲撃戦。
  とまぁ、各ユニットの自己完結性が高め。
  パチュリーの信頼度補正に拘り過ぎなければ、一番扱い易い編成かもしれない。

前衛を増やして陣を組む

レミ+誰か、さくよ+誰か、フラ美鈴、パチェ小悪魔
 …前衛適正の高いれみりゃとさくよを前衛に持ってきて、信頼度補正陣を組む。正方形に組めば無駄なく信頼度を与えあえる。
  美鈴とフランは別れ難いところ。
  れみりゃの相方はルーミアが鉄板だが、まぁ誰でも良い。信頼度をみっちり高めたいなら幽香だが、幽香の前衛適正を無駄にするし、コストが嵩む。
  さくよの相方はやっぱり誰でも良い。信頼度目当てなら小町だが、やっぱり小町の前衛適正は無駄になる。
  変則として、れみりゃさくよの相方を小悪魔にしてしまう手もある。どうせ陣を組むなら、合体攻撃の運用にも支障は出難い。
  小悪魔はレミフラへの信頼度補正は+2だが、さくよめーりんには+1らしいので、どちらかと言えばれもらの相方に収めるのが良い。
  パチェの相方は魔理沙かアリスか…やっぱり前衛適正の高いやつが望まれてしまう。

パチュリー後衛型

レミ(パチェor小悪魔)、さく(パチェor小悪魔)、フラ美鈴
 …陣を組む時に射程的な意味で足を引っ張るパチュリーを、後衛に引っ込めてしまう。
  さくよはパチェとも小悪魔とも信頼度補正は+1らしいので、れみさくの後衛はそれぞれどっちでも多分良いだろう。

フラン・パチュリー後衛型

レミパチェ、さくフラ、美鈴小悪魔
 …フランを後衛に下げてしまい、生存性の低さを無視し、美鈴をフリーにする。
  美鈴は前衛援護防御でさくよを守りつつ、ついでに小悪魔を安全位置に確保する。
  パチェと小悪魔は交換でも良い。
  前衛交代でフランを援護攻撃マシーンにするときにも使える編成かもだが、その場合は美鈴の最強攻撃とは両立しないのがやや難。
  両者とも最強攻撃が射程1なため。燃費の問題もあるので、援護をレバ剣で抑えるなら丁度良いのかも。

妖々夢

+ プリリバ

プリリバ

バラでも戦えるタイプの合体ユニット。
面倒なのでほぼ合体状態でしか使った事無いけど。
加速が無いのが惜しいが、次女三女が精神タンクとして完成した後も、パラメータ強化でPPを無駄無く使えるのが強い。
周回で無限に強くなる。無限は嘘。
すずらんは必ず装備させたい。

+ ゆゆこ

ゆゆこ

開幕鼓舞派なのでスタメン。
どちらかと言えば普段は後衛向き。
普通に前衛で戦いたい時は、あんまり相性が良い相手が居なかったりする。
H&A砲戦で戦うなら紫が距離補正無視を初期習得してて良い感じではあるんだが、
加速が無いので進軍には大体遅れる。
進軍速度さえ気にしなければ、夢で鼓舞を追加でドン出来るのもあって、相性は良いと思う。

+ 橙、藍

橙、藍

セットで使いたくなる二人。
何だかんだ、橙の方が最終的には前衛で扱い易い。
最強の式型藍で橙を見守ってあげて欲しい。
二人とも前衛で使っていきたいなら、橙+幽々子と藍+紫が無難だろうか。
一応幽々子から橙へ一方通行で信頼補正があるらしいので。両方ペア共に加速も無駄にならない。
まぁ後衛はとっかえても良いんだけど、式神効果のペアによる安定化は無くなるので、ほんの少しだけ不便にはなる。
橙の野生化は無駄にはならないものの、与ダメ10%増というのは冷静に考えるとそんなに強くはない。
強くはないけども運用にテクニカルさを求められないので、取り敢えず雑に活躍させたいときはこれでも良い。

永夜抄

小町が混じってるが気にするな。

+ どどんげ

どどんげ

トータル其処迄強くも無いんだけど、なんか妙に使ってしまったユニット。
結構加入が遅いのが難点。
H&Aで戦うなら、選択スキルを赤い狂気の瞳にしとくのも悪く無い。
悪く無いって言うか、個人的に中々手放せない。
相方は永遠亭から選びたくなるけど、ぐやもえーりんもコストが重い。
どっちも距離補正無視付けても無駄に成り難いから相性は良いんだけど。
金の亡者ならてうぃちゃんでも良いと思う。
武装的にはレイセンとも相性は良い。

+ もこたん

もこたん

はいはい捨て肝ね、と見せかけて、リザレクション+とかの方が使い易いという罠。
気合避けL9でも割と回避出来ない。気合避けの有用度をお察しさせてくれて有り難う。
周回でPP余ったなら、いっそ上書きして魔改造もこたんにしても良いんじゃねぇかなとか思ってしまう。
気迫があるのでエクステンドし易い。インペリシャブル型じゃなくても熱血辺りは気軽に使い易くなるかも。
パワー限界突破+プロトエア巻物でパワーをため込んでみても良いかも。

+ 小町、永琳

小町、永琳

無限射程狙撃がめっちゃ便利~。
とは言え、N+より上で通用するかは未知数。
永琳加入遅いのも難点。

+ てるよ

てるよ

不屈撒きと再動してればおk。
加速無しコンビになってしまうが、どどんげあたりと組ませて置くのが良いのかも。

花映塚

+ 映姫

映姫

ギルティ・オワ・ノットギルティが長射程P武器。
距離補正無視もデフォ持ちなので、弾幕持ち雑魚の処理にやっぱり便利。
張り付きも活かせる武器構成ではあるんだけど、長射程P武器でフレキシブルに位置取りした方が扱い易そうだとは思う。
難点は信頼補正持ちが殆ど小町オンリーみたいなとこ。
喝!はドリームモードだと割と便利。
序盤ほどパワー稼ぎが追っつかないので、鼓舞二回分は魅力的。

風神録

めんどくさいので文とはたても此処に入れとく。

+ 早苗

早苗

最強クラスと言われがちだけど、全軍で頑張るプレイスタイルだと、信仰ゲージが全然溜まらなくて活躍出来ない。
単機or少数でバスバス戦う戦術じゃないと、実はそんなに強くない。
愛着が在って使いたいけど、エース運用させる程でも無いってんなら、後衛にした方が良いかも知れない。
ターン数を気にしないなら、行動終了させ続けるだけで微量ゲージが溜まるので、ボス戦までにはマックスゴッド出来るカモネー。
奇跡の現人神が個人的には大安定なんだけど、習得Lvが終盤戦過ぎる。
周回で熟れてくると、エクステンド+月の勾玉or精神上昇つけて開幕奇跡が安定してくる。信仰ゲージも溜まるのが美味い。

+

原作台詞無しキャラで唯一の2.5コス。
2コスで調整して貰った方が良かった様な気もする。
防御型後衛としては2.5相応に強くはあるんだけど、変に「使いこなせると強い」な強さよりも、
援護防御だけしてれば良えねんな2コスの方が使い勝手は良かったかなぁ~、って。
まぁそれはキスメが受け持ってるポジションって事なんかも知れない。
千里眼なんかは固有で有用なんだけど、キスメほかと比べて+0.5コス分の価値があるかは、各自の判断。

+ 文、はたて

文、はたて

椛もなんだけど、このゲームの天狗衆はあんまり強くない。
文と椛に関しては比較的早い時期に加入するので、それを強みと取ることも出来るか。
でも三人とも月にはついて来てくんねぇんだよな…こういう戦力層薄いときにこそ、普段活躍し辛いキャラが使えるのになぁ。
はたても加速憶えてくれれば、加速用後衛として出番があったかも知れない。南無。
全員2.25コスくらいになんねぇかな。(微調整用ユニット)

+ 守矢編成

守矢編成

守矢神社の三人を中心に編成する。
神奈子も前衛出来るスペックなのだが、砲戦タイプなので雑に戦うときは後衛にした方が楽。
諏訪子、早苗に+3の信頼補正で大分強化してくれるし、神奈子にスズラン持たせて育成するのもあり。
後衛神奈子には援護攻撃要員をさせるのも良いだろう。
信頼度補正の観点で言えば、後衛要員は天狗三人とにとりになり、早苗はこれに小傘と霊夢の選択肢が増える。
ただまぁ、はたてはあんまり後衛にしても旨味は薄いので、他のメンツが手一杯のときとかになろうか。
霊夢も本人の前衛適正が高いので、早苗の後ろに回すメリットはエクステンションしやすいくらいで…まぁ覚醒マップ兵器のSP負担係にはなるか。
また、ぶっちゃけ諏訪子はひとりで完成してるところがあるので、信頼度補正に拘らずに好きな後衛を連れ回しても良いとは思う。

諏訪子早苗前衛編成1

 …諏訪子+誰か、早苗+神奈子
  信頼度補正で、さなかなが安定した強さになる。天地よ人よを入れると大分良い感じになれる。
  諏訪子の相棒は、加速が欲しければ文、水に沈めるならにとり、固い援護防御が欲しいなら椛。

諏訪子早苗前衛編成2

 …諏訪子+神奈子、早苗+誰か
  諏訪大戦を使いやすいのがメリット。すわかなに加速が無いのが唯一の難点。
  早苗の相棒は小傘が鉄板だが、加速だけで良いなら文、援護防御だけで良いなら椛でも良い。
  にとりのアーム+メカニックで奇跡乱発の補助をするのも良いかも知れない。

守矢神社三人前衛編成

 …諏訪子+誰か、神奈子+文、早苗+誰か
  神奈子の相棒を文にして、移動を担当させる。
  文に永の彼方or夢の軌跡を持たせたいところ。この場合は援護攻撃を更に活用出来る。
  諏訪子、早苗の相棒は前述の編成例のとおり。
  ボス戦で三人の陣を組むなら、すわかなの決め技が砲戦型で近距離に穴があるため、早苗はタケミナカタが使いにくくなる。
  そっちに合わせて諏訪子装備が良いかも知れないが、すわかなを諏訪大戦で抑えるならタケミナカタで決めても良い。

緋想天

+ てんこ

てんこ

個人的には幻想の花装備で確定クリティカルが安定。
技量にステ振りしなくて良くなるし、信念も要らなくなる。
逆にステ振りが極まってきて、格闘値を伸ばしたいモチベで信念を習得するなら、CRT率上昇が勿体ないので別のセットアップにするのが良いのかも知れない。
ほか、引き継がない場合は終盤になるが、武装追加で射程に穴が無くなるので、援護攻撃役も一考。
強威力技は燃費が悪いので、霊力節約も欲しいところ。
万能型に近いので、ガードと援護防御、援護攻撃を付けて、全ての起点にしてしまうのも面白いかも。てんこちゃんまじリベロ。

儚月抄

+ レイセン

レイセン

射程伸ばしたりバリア貫通させたり、色々面白い性能。
要素だけ見ると絶対強い、ってなるのに、運用するとそれ程でもないのが不思議。
でも割とお気に入りです。何が好きって、リリセンが好き過ぎ。あら^~。
固有スキルライフル弾でP武器の射程が長いので、弾幕持ち雑魚の処理に便利。
距離補正無視は欲しい。装備やフル強化ボーナスで更に射程を伸ばすと、相乗効果で便利度ぐんぐん上昇。

周回時の引継ぎユニットに選択しておくと、本来の加入マップでバグったりする。70話。
70話前のインターミッションで、(本来なら引継ぎユニットなので)固定出撃枠になるはずなのだが、何故かフリー編成状態になっている。
出撃枠に編成しておいても70話マップ開始時に外されて、出撃枠に選択も出来なくなるのだが、なんかバグ(フリーズ)の元になるっぽいので、インターミッション時から編成させとかない方が無難。

+ 依姫、豊姫

依姫、豊姫

何もしなくても強い。(?)
姉妹で組むとコストが嵩むのはその通りだが、ほんのり耐久型で加速持ちの豊姫は後衛でもそれなりに仕事する。
MAP兵器専門と考えれば、欲しいときだけ前衛交代で戦えるんだから、それで良かろうと言うもの。
波動扇の射程が良い感じなので、援護攻撃役にしても良い。
依姫が気迫持ちなので、パワー限界突破+プロトエア巻物も悪く無い。
桃食わすなら、開幕二回くらい気迫使ってもボス戦までにフルSP余裕。

地霊殿

+

基本的には前衛で火力を振り回してれば良いんだけど、太陽の炉で支援攻撃させても結構な火力が出るので、案外後衛も悪く無い。
勿論後衛に専念させるには勿体ないけども。
張り付きが使えるので太陽の炉と合わせて一発の火力が大きい。
ボスキラーの一人として育てとくと便利。
相方は加速もあるおりんりんが良いかも。
おりんりんも地獄の輪禍とかで高支援火力な空と高相性な運用も可能。時代はおりんくう。

+ こいし

こいし

さとりと組んで強化コメイジハートブレイカーするだけでも良い。
他の専用スキルは癖が強いので、普通に活躍させたければこれが一番手っ取り早い。
難点は加速が無いので進軍が遅れがちな事。
ボス戦は奇襲で近付けるけど、張り付きは憶えてもちょっと活かしづらいかも。

+ ヤマメ

ヤマメ

固有スキルで味方ユニットを引き寄せられる。移動後に使えるのが強みで、色々面白く使える。
イベントで移動不可状態のユニットも動かせるんだが、なんかそのまま進行するとバグったりしそうで怖いので、それはあんまり使ってない。

星蓮船

+ 聖輦船

聖輦船

P攻撃の強い村紗船長時の方が、ボス戦などでは扱い易い。
更に阿求搭乗時なら、幸運と閃きもついてくる。強い。
如何せなら一輪搭乗時verにも切り替えれる様にして欲しかった。育成用として。
サポートに回っても良いんだけど、殴りメンバーに数えた方がたぶん良い。
阿求が降りるまでは、合体ユニットと同じで3人分のPPを稼げる事になる。
スロットが足りないが、すずらん装備も一考。

+ 一輪

一輪

後衛起用しかした事無いんだけど、支援火力が無駄に高い。
星蓮船組の脳筋感を体感出来る。
これで雲山でも良いから加速憶えてくれればなぁ…。
ぬえタイプBのお供が最適、なのかな。

諸々

FPM

N+迄だとあんまり出番が無い。
使わなくても良いと言うか、使わないぐらいが丁度良いと言うか。
後衛側の射程・移動後制限を無視する様なので、場合によっては前衛後衛を入れ替えて使うと最強技×2をぶち込める。

低速移動、かすり、切り返し

N+迄だとやっぱりあんまり出番が無い。

戦意高揚

基本的にあんまり役に立たない。
ほろ酔いLv2が+10なので、それに追い付くのに3~4ターンかかる。
余程、雑魚戦には使わないけどボス戦までには高いパワーを溜めたいキャラ、でも無い限り。
その場合も撃破+の方が優先だろうし、それでも足りなくなりそうなのは白蓮くらいなもんである。
白蓮は雑魚戦でも使った方が良いし。

活きるのは周回時の序盤戦、特に紅の章。
ほろ酔いと撃破+を覚えたうえで、更に戦意高揚も覚えさせれば、パワー回収のだら戦(だらだら戦闘:わざと弱い攻撃などをして命中・被弾等の気力増を狙う)をしなくても、パワー上限を狙えるかも知れない。
序盤は(上限まであげたいと思ったら)兎に角パワー回収が厳しいので、高難易度とかでは使える。かも。

霊力節約、弾数節約

安定火力を求める人は、ついつい優先で付けたくなる。
が、案外中間火力(雑魚戦常用技)は重く無いユニットが多く、最強技も連発する様な機会は少ない。
無くても十分戦えるユニットが多いので、他のスキルに枠を使って良い場合が多い。多いかはわからんが、そういう場合もある。
必要になるのは、援護攻撃役だろうか? フランなんかは、節約つけててもあっという間にMPが枯れる。じゃあやっぱ付け無くても良いのでは…?

克己

明確に目的が無い場合は、スキル枠を割いてまで習得するかは微妙なところ。
シールド、切り払い、分身から二つくらい所持してるユニットなら、無駄に成り難いか。
前衛運用の椛とか、ゆうかりんとか。
克己の効果を高められる藍さまや、分身系の発動率を高められる橙や咲夜等々も運用次第。
カウンター? カウンターワンパンで沈められるくらい戦力として育ってるなら、回避or耐久で如何にかなる気がするんですけど…。

開幕パワー回収論

合計で+30を得られると、見切りや信念、分身系等が発動出来る。一つのラインとして意識したい。
ほろ酔いはPP効率がそんな良く無い点はあるかもだけど、馬鹿に出来ない効果。
気合一回分だし、他PP回収が10回仕事する分だと考えると、割と悪く無い手段。
特にも敵の数が少ない序盤戦では、撃破+より有用と言う考え方も出来る。
そも、開幕のパワー回収は、スタートダッシュで雑魚戦も優位に戦いたいと言うモチベーションがあるので、撃破+と比較しても半歩くらい論点がずれてしまう。
(それを踏まえた上での値踏み比較する意味は在るけども。)
鼓舞は自軍の配置などを整える必要が無くて進軍を妨げないのがメリット。
デメリットはSP消費が重いので、連発し辛くボス戦までに回復してくれるかな~ぐらいの感じ。
唯、ゆゆこなら後半戦で魂再動を憶えるまでは直感ぐらいしかボス札を必要としないし、まくら様(夢)はSP回復効果で結構追っつく。
N+までだとサクサク攻略してきたい(なるべく早いターンで行動していきたい)ので、私は開幕鼓舞派。
激励は、1ユニットだけが対象では在るが、前衛後衛のパワー+10と良い性能している。
鼓舞の方が全軍対象でなんも考えずにぶっぱ出来るけども、白蓮みたいな最大パワーに届き難いキャラに掛けとくと、ボス戦でハッスル出来る。
ミスティアは時間(ターン数)に制限が無いなら特にデメリットが無くて強い。
逆がデメリットで、陣を整える必要があるので進軍に難があるのと、行動回数増手段を用いない限り連発出来ない。
あと後衛には無効なのも地味なデメリット。
開幕後もパワー以外の補助も出来るのがミスティアの強みの一つなので、
メルランは範囲が狭いのでメインのパワー補助には向かない。
ドリームモードで序盤戦から引き連れる場合は、ミスティアに及ばないもののパワーサプライヤーとして活躍出来る。
序盤は出撃数が限られるため、陣を整えやすい。
後衛に届かないのもミスティアと同じ。
進軍し辛いのもミスティアと一緒ではあるが、序盤は部隊を二方向に分けたりすることが少ないので、後半戦程は気にならないかも。
映姫の喝!は鼓舞二回分なので、有能。
攻略wikiでディスられてる程じゃないと思う。
れもらと白蓮の固有スキルは、対象が限られてしまうけども有用。
れもらはフランと咲夜のスタートダッシュに効くし、白蓮は対象全員の最終火点到達を助けられる。
唯、フランは気迫で自分でパワー回収出来るので、その辺は加味して検討したい。
白蓮は白蓮で、他の固有スキルを選べないので、自分の戦闘力を落とす事になる。(それはれもらも一緒だが。)
けど法力補正で対象全員の火力を盛れるので、周回でエア巻物集めたら、破壊神の集団になれる可能性を秘めている。
十中八九連れ回されるであろうぬえちゃんかわいそう。
初期パワー増装備は、装備品枠に余裕がある合体ユニットで特に有効。
それ以外は…うーん。
装備品が潤沢になってくる周回時ほど、パワーは他の手段でカバーして、ユニットの性能を底上げする装備でいきたくなる。
法力系ユニットの装備枠増やして、プロトエア巻物とセットで装備するとかはアリ…なのか?

ゆゆゆか開幕鼓舞コンボ

周回プレイ時の速攻戦術。
やることは単純、エレガンス幽々子と紫の手渡しで鼓舞を焚く。
幽々子は月の勾玉と妖の記憶を装備させ、精神上昇L9を覚えさせる。
エクステンドを入れても良いが、たぶん過剰。後で再動とかも使いたいなら、入れとくと良い。
手渡しで渡すのは当然ローズクッキーが最大効率。手渡しが二回使えるので、Rクッキーも二個欲しい。
大体8回ぐらい鼓舞出来るので、全軍にパワー+40を即時に与えられる。
メーコとまくら様で更に二回鼓舞すると+50。
此処まですると、摩天楼+プロトエア巻+パワー限界突破の聖でも無ければ、パワー+系の技能は不要になってくるだろう。
技能欄が一個空く。
逆に全員にパワー限界突破を持たせたくなる。法力限界突破エア巻チーム戦術との相性も良。

+三月精orプリリバ三姉妹

Rクッキー持ちとして合体ユニットのサブ側が丁度良い感じ。合体中はサブの装備が使用不可(紫の手渡しが使えない)なのは注意。
また、分離状態で無理なくエクステンドさせられるため、月の勾玉装備も相性が良い。
三月精なら、合体→ルナ茶:気合加速集中、スター:応援ばら撒き→分離→ゆゆゆか鼓舞連発→ルナ茶・スターがエクステンド…で、無駄が無い動きになる。
分離時に月の勾玉装備だと、合体時に装備効果が無くなってSPの上限が下がるため、合体前にSPを使用しておかないと溢れる。
スターやリリカは応援で、メルランは鼓舞で雑に溢れる分を使ってしまえるが、ルナ茶は自機効果の精神構成なので、特に気合は合体状態じゃないとほとんど無意味なんで、鼓舞連打前に一度合体して使った方が良い。

法力限界突破エア巻チーム戦術

命蓮寺衆をごりごり使うための戦術。
プロトエア巻物が人数分欲しいので、周回プレイ用。
やることは単純、法力持ち全員にプロトエア巻物を装備させ、パワー限界突破を覚えさせる。これでパワー上限が200。
聖は感情の摩天楼で上限230。
パワー200で与ダメ大体+15%、250で大体+20%なのだから、破壊神の集団になる。
これに妖怪三人組などの信頼補正も乗せられるとくれば、唯々恐ろしい。

分離合体無限行動

フルEX強化or夢の軌跡により、プリリバ三姉妹・三月精を無限に行動させられる。
やり方は簡単で、三姉妹・三月精の誰かをフルEX強化するor夢の軌跡を装備させるだけ。
この行動回数増加要員の行動回数を消費しない限り、分離→合体で、合体後ユニットの行動回数が+1され続ける。
つまり、分離→合体→合体ユニットで行動→分離→合体→合体ユニットで行動→ … がエンドレスに。
バグやろこんなん。
攻略wikiにも書かれてるやつだけど、フルEXだけじゃなく夢の軌跡でも発現出来る様なのでここにメモっとく。
周回で夢の軌跡が溜まってきたら、無限行動が合体ユニットの当然の権利になってしまい、危険な香りがする。


シナリオとか

時系列をちょっと弄ってるのが面白い。
この辺は作品設定を混ぜるスパロボに倣ったのかな。
スカーレット、古明地、暴走空戦、プリリバあたりのお話とか演出が好き。泣いちゃう。
Bルートだとプリリバもだしゆうかりん戦とか非想天則シナリオとかが辿れないのが難点。
正直非想天則も泣きそうになる。涙腺の緩さ。
みんな言ってるけど、魔理沙のバージョンアップシナリオは、良い。
BGMがまた強化されたぜ!感を出してくれるし、戦闘アニメも派手になってるし。
周回する度にメーコが好きになる。ドリームモード主人公だよ。
リリセンのオリジナルな関係、好き。
正直+1補正で良いから、もっと色んなオリジナルな関係にも信頼度補正ついて欲しかった。
専用ペア名があると、信頼補正もあるのかな…!?って期待しちゃうじゃん!
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