駒ゲーにおいて行動順は重要だ。
チェスや囲碁などでは明確にルールにハンデが用意されているぐらいだ。
モンポカにもそれらが当てはまるのかを考察していきたい。
チェスや囲碁などでは明確にルールにハンデが用意されているぐらいだ。
モンポカにもそれらが当てはまるのかを考察していきたい。
目次
配置の先攻と後攻
先攻
マップ上にストラクチャーを置く主導権を握る。
ただし、マップ選択は後攻の権利なので、実質的な主導権は後攻が握っていると言って良い。
上下が非対称なマップの場合は先に陣地を決めれる先攻が有利になるが、それを知っていてあえてそれらのマップを使用するとは思えない。
ただし、マップ選択は後攻の権利なので、実質的な主導権は後攻が握っていると言って良い。
上下が非対称なマップの場合は先に陣地を決めれる先攻が有利になるが、それを知っていてあえてそれらのマップを使用するとは思えない。
後攻
マップを選択できる。
編成構築時にマップを決めておけば、ある程度の戦略を練れるので計算どおりにストラクチャーを配置できる。
編成構築時にマップを決めておけば、ある程度の戦略を練れるので計算どおりにストラクチャーを配置できる。
ゲームの先攻と後攻
配置の先攻が必然ゲームの先攻でもある。
プッシングによるイニシアティブスイッチがあるので、最初の2ターン(UA&MA)に限定される。
プッシングによるイニシアティブスイッチがあるので、最初の2ターン(UA&MA)に限定される。
先攻
マップ次第ではあるが、先にパワーフェイズが来るので相手が硬く防衛しているビルを破壊して初手の供給を止めれる。
もちろん移動力や射程が長いモンスターのみに許された戦術だ。
もちろん移動力や射程が長いモンスターのみに許された戦術だ。
後攻
プッシングしなくてもMA後攻権を持っているということは非常に高いアドバンテージだ。
ゲームに慣れていない相手であれば、中途半端に前進してきたモンスターを一撃で葬る可能性も高い。
ゲームに慣れていない相手であれば、中途半端に前進してきたモンスターを一撃で葬る可能性も高い。
MAの先攻と後攻
MAやUAはプッシングによるイニシアティブスイッチがあるので駆け引きがある。
必ずしも確定であるとは言えないので、手番の優位を活かしたいのであればチャンスを見逃してはいけない。
必ずしも確定であるとは言えないので、手番の優位を活かしたいのであればチャンスを見逃してはいけない。
先攻
- ポジショニング
パワーアタックで多大なダメージを受けないような場所に移動しておける。
長距離射撃型モンスターならば常に攻撃の先手を取ってUAで壁を作り続ければ、ダメージレースで負けない限り先に相手のフォームを撃沈できる。
もちろんプッシングのタイミング次第でずれてくるので、必ずしも有効であるとは限らない。
長距離射撃型モンスターならば常に攻撃の先手を取ってUAで壁を作り続ければ、ダメージレースで負けない限り先に相手のフォームを撃沈できる。
もちろんプッシングのタイミング次第でずれてくるので、必ずしも有効であるとは限らない。
後攻
- 連続行動
モンスターフェイズ後攻時には連続して攻撃を繰り出すチャンスがある。
特に自陣で戦闘が行われている場合は相手がユニットで防衛するチャンスがなく、2ターン連続のパワーアタックで相手を沈めることが出来うる。
理想はボディスラム&スロー。
特に自陣で戦闘が行われている場合は相手がユニットで防衛するチャンスがなく、2ターン連続のパワーアタックで相手を沈めることが出来うる。
理想はボディスラム&スロー。
UAの先攻と後攻
MAやUAはプッシングによるイニシアティブスイッチがあるので駆け引きがある。
必ずしも確定であるとは言えないので、手番の優位を活かしたいのであればチャンスを見逃してはいけない。
必ずしも確定であるとは言えないので、手番の優位を活かしたいのであればチャンスを見逃してはいけない。
先攻
UA先攻時にMA後攻の状態を作り出すために連続行動を行う。
ユニットのアクションアビリティを連続で使用したかったり、同一スポーンポイントから連続でユニットを出して移動させたい時は有効な戦術だが、通常UAにアクションダイスが余ることは無いので、最良手とは言いかねる。
ユニットのアクションアビリティを連続で使用したかったり、同一スポーンポイントから連続でユニットを出して移動させたい時は有効な戦術だが、通常UAにアクションダイスが余ることは無いので、最良手とは言いかねる。
後攻
ビルの防衛をユニットで妨害するのは後攻が有利である。
先攻の場合は後攻の防衛妨害用ユニットを自軍UA時にユニットで除去可能であり、先手側はMAのアタックフェイズまでこちらのユニットを除去できないので、パワーフェイズにPDが発生できなくなる可能性が高い。
先攻の場合は後攻の防衛妨害用ユニットを自軍UA時にユニットで除去可能であり、先手側はMAのアタックフェイズまでこちらのユニットを除去できないので、パワーフェイズにPDが発生できなくなる可能性が高い。