目次
ここではモンポカをプレイするにあたって、全種族共通の戦術・戦略についての知識を記録する。
構築
ユニット15体、ビル12個、モンスター2フォーム、マップあるだけ。
これが構築の限界値。
最も自由が利くのがマップの数なので、マップの習熟はかなり重要。
これが構築の限界値。
最も自由が利くのがマップの数なので、マップの習熟はかなり重要。
- モンスターの選択
アルファフォーム1つとハイパーフォーム1つを選択する。
基本的にはアルファとウルトラだが、メガフォームやクウォンタムフォームといった特殊なフォームも存在する。
モンスターは遊びの幅なので、色々使ってみると良いだろう。
どれが最強とか考えるのも大切だが、使い道のなさそうなモンスターも使ってみれば意外とブレイクスルーになってくれることがある。
基本的にはアルファとウルトラだが、メガフォームやクウォンタムフォームといった特殊なフォームも存在する。
モンスターは遊びの幅なので、色々使ってみると良いだろう。
どれが最強とか考えるのも大切だが、使い道のなさそうなモンスターも使ってみれば意外とブレイクスルーになってくれることがある。
- ユニットの選択
コスト1~3のグラントユニットとコスト2~4のエリートユニットが存在する。
3や4は他種族かプロモ。
エリートには5体までという枠制限が存在するが、実際に5体ギリギリまで使うかといわれると微妙なところ。
どちらかというと重要なのはコストの方で、1点の差は非常に重い。
サモンやR&Dやディスカウントといったコスト軽減能力の確保はユニット運用上重要。
能力や数値を重視すればコストが高くなるし、展開力を重視すれば安価なものを選択せざるを得ない。
種族にもよるが1コストのユニットが9個未満だと、かなり中盤が苦しくなる。
3や4は他種族かプロモ。
エリートには5体までという枠制限が存在するが、実際に5体ギリギリまで使うかといわれると微妙なところ。
どちらかというと重要なのはコストの方で、1点の差は非常に重い。
サモンやR&Dやディスカウントといったコスト軽減能力の確保はユニット運用上重要。
能力や数値を重視すればコストが高くなるし、展開力を重視すれば安価なものを選択せざるを得ない。
種族にもよるが1コストのユニットが9個未満だと、かなり中盤が苦しくなる。
- ビル選択
12個のビルを全て使うかはマップ次第。
用意しないよりもしたほうが圧倒的に有利なので、とりあえずモンポカはビルを12個揃えることから始まる。
モンスター・ユニット編成・マップ選択などで投入するビルがガラリと変わる。
モンポカのゲーム前準備で最も頭をひねるのがこの12個の選択であろう。
そのあたりは戦法:ストラクチャーで考察していきたい。
用意しないよりもしたほうが圧倒的に有利なので、とりあえずモンポカはビルを12個揃えることから始まる。
モンスター・ユニット編成・マップ選択などで投入するビルがガラリと変わる。
モンポカのゲーム前準備で最も頭をひねるのがこの12個の選択であろう。
そのあたりは戦法:ストラクチャーで考察していきたい。
- マップ選択
何よりも経験が重要なマップ選択。
知らないマップでの戦いはかなりのハンデを背負っていると思ってよい。
少なくとも基本マップと自分が後攻時に選択する予定のマップの2つは習熟しておく必要があるだろう。
マップ毎に先手後手の有利が逆転する場合があるので、そのあたりは戦法:マップで考察していきたい。
知らないマップでの戦いはかなりのハンデを背負っていると思ってよい。
少なくとも基本マップと自分が後攻時に選択する予定のマップの2つは習熟しておく必要があるだろう。
マップ毎に先手後手の有利が逆転する場合があるので、そのあたりは戦法:マップで考察していきたい。
配置
ストラクチャー
モンスター
早く相手と接触したければ障害物が無いところ。
敵との邂逅を遅らせたければストラクチャーなどが林立しているポイントに配置すると良い。
敵との邂逅を遅らせたければストラクチャーなどが林立しているポイントに配置すると良い。
モンスター
パワーアタック
- ボディスラム
基本的なパワーアタック。
ストラクチャーの真横に立てば少なくともそのストラクチャーにはボディスラムされない。
ストラクチャーが林立する場所はボディスラム天国。
連続行動を前提とするならボディスラムでマップ端から引っこ抜いてスローなどが効果的。
ストラクチャーの真横に立てば少なくともそのストラクチャーにはボディスラムされない。
ストラクチャーが林立する場所はボディスラム天国。
連続行動を前提とするならボディスラムでマップ端から引っこ抜いてスローなどが効果的。
- ヘッドバット
相手がハイパーフォームとアルファフォームを行き来するような戦術を執る場合に有効なパワーアタック。
ハイパーフォームをアルファフォームの延長と捉える相手には全く効果なし。
正直現在では未だフォームチェンジをしながらのゲームの有効性が確率されていないので、未知数なパワーアタックでもある。
ハイパーフォームをアルファフォームの延長と捉える相手には全く効果なし。
正直現在では未だフォームチェンジをしながらのゲームの有効性が確率されていないので、未知数なパワーアタックでもある。
- スロー
ボディスラムとならんで基本的なパワーアタック。
ボディスラムを警戒してストラクチャーの横に立てばボディスラムはされないが、スローされる。
相手がMA後攻の場合は次にスマッシュが来るので、投げる距離と立ち位置が重要。
MA後攻の場合は連続行動のモンスターにスマッシュを食らうか、次がUAならばユニットで接触拒否されるのでスポーンポイントなどに気を配ろう。
モンスターを自軍領土内に引き込んだり、逆に押し戻したりと最も使用頻度が高いパワーアタックであろう。
ボディスラムを警戒してストラクチャーの横に立てばボディスラムはされないが、スローされる。
相手がMA後攻の場合は次にスマッシュが来るので、投げる距離と立ち位置が重要。
MA後攻の場合は連続行動のモンスターにスマッシュを食らうか、次がUAならばユニットで接触拒否されるのでスポーンポイントなどに気を配ろう。
モンスターを自軍領土内に引き込んだり、逆に押し戻したりと最も使用頻度が高いパワーアタックであろう。
- スマッシュ
最も高いダメージを狙えるが故に最も警戒されるパワーアタック。
モンポカの戦場はこのパワーアタックを受けたくないが故にマップ端で行われる。
スローからの連続行動ぐらいでしか実現できない。
MA先攻の場合は気をつけよう。
モンポカの戦場はこのパワーアタックを受けたくないが故にマップ端で行われる。
スローからの連続行動ぐらいでしか実現できない。
MA先攻の場合は気をつけよう。
- スワット
接触拒否用ユニットを排除しつつモンスターやビルにダメージを与える方法。
ダメージレースのアドヴァンテージを取るパワーアタックではないのであまり使われないが、重要ではある。
特にブラストの弱いモンスターにとっては生命線と思ってよい。
ビルやユニットを破壊する場合は2個のPDを回収できるので、パワーアタックのブーストダイスが多いなら連続行動用にも向いている。
ダメージレースのアドヴァンテージを取るパワーアタックではないのであまり使われないが、重要ではある。
特にブラストの弱いモンスターにとっては生命線と思ってよい。
ビルやユニットを破壊する場合は2個のPDを回収できるので、パワーアタックのブーストダイスが多いなら連続行動用にも向いている。
- ラム
あまりお目にかかることのないパワーアタック。
ビルが林立して接触できない場合のみと思ってよい。
最大で3個のPDを回収できるので、連続行動用&フィギア排除用と割り切っても良いだろう。
ビルが林立して接触できない場合のみと思ってよい。
最大で3個のPDを回収できるので、連続行動用&フィギア排除用と割り切っても良いだろう。
- ランページ
移動特性のないモンスターの生命線。
モンスターにダメージを与えることは出来ないが、一度に大量のPDを発生でき、邪魔なフィギアを大量に排除できる。
ビルを確保しないで連続行動をする場合は必須のパワーアタックだ。
モンスターにダメージを与えることは出来ないが、一度に大量のPDを発生でき、邪魔なフィギアを大量に排除できる。
ビルを確保しないで連続行動をする場合は必須のパワーアタックだ。
- ストンプ
ランページ並にパワーダイスが発生する。
防衛中のビルをユニットごと排除したり、複数のビルを同時に排除する。
ハザードを消す能力もかなり重要で、相手側にハザードを残しつつ自陣のハザードを消したりと結構重要な小技もある。
味方ユニットを巻き込み易いのと、ランページ同様モンスターにダメージを与えられないのが欠点だろう。
防衛中のビルをユニットごと排除したり、複数のビルを同時に排除する。
ハザードを消す能力もかなり重要で、相手側にハザードを残しつつ自陣のハザードを消したりと結構重要な小技もある。
味方ユニットを巻き込み易いのと、ランページ同様モンスターにダメージを与えられないのが欠点だろう。
ユニット
- ブロウル向きのユニット
- ブラスト向きのユニット
- 支援用ユニット
- 防衛用ユニット
連続行動
プッシュフェイズにADを移さないで、同じアクティベーションをもう一度可能にすることを便宜上『連続行動(プッシング)』と呼ぶ。
条件は厳しいが、アクションアビリティの連続使用や連続アドバンスによる超移動など利点も多い。
最大の利点は、先攻と後攻を入れ替える手段だということ。
条件は厳しいが、アクションアビリティの連続使用や連続アドバンスによる超移動など利点も多い。
最大の利点は、先攻と後攻を入れ替える手段だということ。
MAをプッシング
MAで使用するアクションダイスを制限し、残ったダイスで次のターンもMAを行う。
UAをプッシングする場合との最大の違いは、アドバンスに使うADが1個で済むので、節約すれば半分以上のADを次のターンに持ち越せることだ。
UAをプッシングする場合との最大の違いは、アドバンスに使うADが1個で済むので、節約すれば半分以上のADを次のターンに持ち越せることだ。
プッシングを利用した戦術
プッシングを利用すれば、通常ありえないような状況を作ることが可能。
『SHUFFLE/シャッフル』や『SUBSIDIZE/サブシダイス』のようなダイスの数をコントロールするスキルがあると連続行動の可能性がグッと増す。
『SHUFFLE/シャッフル』や『SUBSIDIZE/サブシダイス』のようなダイスの数をコントロールするスキルがあると連続行動の可能性がグッと増す。
- 連続攻撃
パワーダイスを多用し、連続で攻撃して残りライフを削りきるのが目的。
主に長射程型モンスターが様子見を兼ねて使う戦術。
残すダイスが中途半端になりがちなのを戦術的自由度と取れば重要性が変わる。
ブロウル・パワー型モンスターの場合はMA後攻時にのみチャンスがある。
PDの数が攻撃の安定度に直結しているので、ビルの確保は必須。
主に長射程型モンスターが様子見を兼ねて使う戦術。
残すダイスが中途半端になりがちなのを戦術的自由度と取れば重要性が変わる。
ブロウル・パワー型モンスターの場合はMA後攻時にのみチャンスがある。
PDの数が攻撃の安定度に直結しているので、ビルの確保は必須。
- 高速移動
MA後攻かつ次の相手フェイズがUA確定の場合限定。
1度目のMAをパワーアップとアドバンスとアクションアビリティの使用に限定する。
続く敵UA後にMAの先攻がとれるので、敵モンスターに回避する暇を与えず一気に敵までの残りの距離を詰めて、大量のPDでダメージを叩き出すのが目的。
1度目のMAに使用するダイスをいかに少なく使うかがポイント。
敵UAを上手く乗り切れば、スマッシュを比較的簡単に決めれるようになる。
敵モンスターにユニットが張り付いて邪魔な場合はステップを駆使してアドヴァンスの代わりにランページして隣接しよう。
1度目のMAをパワーアップとアドバンスとアクションアビリティの使用に限定する。
続く敵UA後にMAの先攻がとれるので、敵モンスターに回避する暇を与えず一気に敵までの残りの距離を詰めて、大量のPDでダメージを叩き出すのが目的。
1度目のMAに使用するダイスをいかに少なく使うかがポイント。
敵UAを上手く乗り切れば、スマッシュを比較的簡単に決めれるようになる。
敵モンスターにユニットが張り付いて邪魔な場合はステップを駆使してアドヴァンスの代わりにランページして隣接しよう。
UAをプッシング
基本的にUAを2回続けることは悪手だと言ってよい。
UAはともすればADの余りがちなMAと違って、ADが足りないことはあっても余ることが無いからだ。
であるからUAをプッシングするということは、余程の覚悟とリスクをもって挑まなければならない博打なのだ。
UAはともすればADの余りがちなMAと違って、ADが足りないことはあっても余ることが無いからだ。
であるからUAをプッシングするということは、余程の覚悟とリスクをもって挑まなければならない博打なのだ。
- UA調整
UAが先攻だと相手のUAを挟む為、続く自身の先攻MAのパワーフェイズを容易に妨害されてしまう。
それを防ぐ為にはMAプッシングで調整するよりもUAプッシングで調整した方が確実である。
ただしそれを選択するということは相手に1ターン献上することを意味する。
お互いにUAが確実な場合でしか選択できないだろう。
それを防ぐ為にはMAプッシングで調整するよりもUAプッシングで調整した方が確実である。
ただしそれを選択するということは相手に1ターン献上することを意味する。
お互いにUAが確実な場合でしか選択できないだろう。
連続行動の弱点
- ADの数
連続行動を狙う場合、ADの使用数が中途半端になる。
特にUAをプッシングする場合はほとんど利点が見出せないほどにADが足りなくなる。
連続行動は使えるはずのADを捨てるのとほぼ同じことなので、基本的にはアクティベーション1回分を相手に譲渡しているのと同義である。
特にUAをプッシングする場合はほとんど利点が見出せないほどにADが足りなくなる。
連続行動は使えるはずのADを捨てるのとほぼ同じことなので、基本的にはアクティベーション1回分を相手に譲渡しているのと同義である。
- 基幹フィギアの除去
PD確保用やシャッフルなどのスキルによる連続行動サポートに頼りきっていると、突然崩されて大ピンチに陥ることがある。
ある程度余裕を持って戦えなければ連続行動は時に自爆の可能性を秘めているのだ。
もちろんそれを誘発する能力が存在していることも忘れてはならないだろう。
ある程度余裕を持って戦えなければ連続行動は時に自爆の可能性を秘めているのだ。
もちろんそれを誘発する能力が存在していることも忘れてはならないだろう。