慣れると数十分で終わるが、色々確認したり長考したりすると3時間かかっても終わらなかったりするモンポカ。
ここでは、モンポカを素早くプレイする為に必要なアイテムや考え方について考察してみる。
ここでは、モンポカを素早くプレイする為に必要なアイテムや考え方について考察してみる。
問題行動
マナーの問題というよりは勝敗に拘った結果なので注意し難い。
悪いとは言わないが、結果お互いに疲労感しか残らないのはあまりに不毛だろう。
悪いとは言わないが、結果お互いに疲労感しか残らないのはあまりに不毛だろう。
焦土戦術
モンスターにダメージを与えず、ただひたすらに回復・逃走・ビル&ユニット破壊に邁進すると起こる現象。
間違いなくプレイ時間は2時間を越える(3時間やっても終わりが見えなかった経験あり)。
負けないことに拘るとどうしても起こってしまう。
かといって焦れて無理な攻撃に走ると手痛い反撃を受ける。
諦めてゲーム投げるよりは100倍好感が持てる。
間違いなくプレイ時間は2時間を越える(3時間やっても終わりが見えなかった経験あり)。
負けないことに拘るとどうしても起こってしまう。
かといって焦れて無理な攻撃に走ると手痛い反撃を受ける。
諦めてゲーム投げるよりは100倍好感が持てる。
長考
プレイの撒き戻し等も含まれる。
常に最良の一手を求めるとどうしても起こってしまう。
真剣になればなるほどどうしようもなく長くなる。
常に最良の一手を求めるとどうしても起こってしまう。
真剣になればなるほどどうしようもなく長くなる。
ルールによる解消案
ルールとしてあれば誰も文句は言えない。
しかしハウスルールは万人に受け入れられないという問題もある。
大会用ルールの適用などは検討するべきだろう。
しかしハウスルールは万人に受け入れられないという問題もある。
大会用ルールの適用などは検討するべきだろう。
時間制限
ゲーム自体に制限時間を設ける。
公式の大会でも採用されているルールなので反発は少ないはず。
ハウスルールとしてはターン数やマップ上のストラクチャーの残数で制限を設けるのもありだろう。
目安としては50~60分ぐらいだろうか?
ただし、ジャッジでもいない限りは悪質な長考が最大の問題となりうる。
↓の持ち時間制との併用が望ましい。
公式の大会でも採用されているルールなので反発は少ないはず。
ハウスルールとしてはターン数やマップ上のストラクチャーの残数で制限を設けるのもありだろう。
目安としては50~60分ぐらいだろうか?
ただし、ジャッジでもいない限りは悪質な長考が最大の問題となりうる。
↓の持ち時間制との併用が望ましい。
持ち時間制
1ターン毎の制限時間を設けたり、チェスクロックを使ったりする。
公式では各ターン5分。
与えられた時間はお互いに公平なので長考に対しての有効な解決策である。
ただし力量と練度の差がはっきりと出るので、遊びとしてはやりすぎな気もする。
公式では各ターン5分。
与えられた時間はお互いに公平なので長考に対しての有効な解決策である。
ただし力量と練度の差がはっきりと出るので、遊びとしてはやりすぎな気もする。
1フォーム制
どちらか1フォームを落とした方が勝利というのも面白い。
ハイパーコストの差があまりにも大きくなってしまうのが大問題だが。
ハイパーコストの差があまりにも大きくなってしまうのが大問題だが。
プレイアビリティによる解消法
最良の解決策というか目指すべき目標。
性格にもよるし、誰もがすぐに出来るわけではないのが最大の問題。
性格にもよるし、誰もがすぐに出来るわけではないのが最大の問題。
積極性
基本的にモンポカは相手のモンスターを倒さねば勝てないゲームだ。
ただ負けないように粘るのではなく、相手にダメージを与えて勝ちを狙えるように考えることができれば良いだろう。
ただ負けないように粘るのではなく、相手にダメージを与えて勝ちを狙えるように考えることができれば良いだろう。
経験値
セオリーや手順を覚えておけば時間は圧倒的に短縮できる。
ルールに対する習熟度が上がれば、確認の時間が短縮されて自然と時間は短縮されるはず。
難関はスキルだが、駒を役割で覚えておくのが早道。
ルールに対する習熟度が上がれば、確認の時間が短縮されて自然と時間は短縮されるはず。
難関はスキルだが、駒を役割で覚えておくのが早道。
持ち時間制の導入
当サークルでも持ち時間制を導入してみた。
- 良かった点
5分ギリギリまで長考することはほとんど無く、ゲーム時間も大幅に短縮されたおかげで1日の試合回数も増えた。
集中力も持続し易く、途中で試合がだれることもほとんど無かった。
集中力も持続し易く、途中で試合がだれることもほとんど無かった。
- 悪かった点
プレイングミスが目立った。
特に一度考えた戦術が実施不能だった場合、プレイを撒き戻す時間がない為、どうしようもなく不利な状況でプッシュフェイズに移行することがあった(5分を越える場合は大体これが原因)。
プレイの撒き戻し自体があまり良い行動ではないので、考えようによっては良い点かもしれない。
特に一度考えた戦術が実施不能だった場合、プレイを撒き戻す時間がない為、どうしようもなく不利な状況でプッシュフェイズに移行することがあった(5分を越える場合は大体これが原因)。
プレイの撒き戻し自体があまり良い行動ではないので、考えようによっては良い点かもしれない。