目次
アクション
各アクティベーション毎に一度しか使用できない故に、どれを使うかが重要となる。
ダイス操作
自身の使えるダイスを増やしたり、相手のダイスを減らしたりするアクション。
地味ではあるが、パワーアップしなくてもPDを確保したり、ADを増やして連続行動を補助したりと貴重な能力。
毎回使う必要も無いが、どれか一つは確保しておくとアクティベーションに無駄がなくなる。
モンスターが持っているとかなり強力。
地味ではあるが、パワーアップしなくてもPDを確保したり、ADを増やして連続行動を補助したりと貴重な能力。
毎回使う必要も無いが、どれか一つは確保しておくとアクティベーションに無駄がなくなる。
モンスターが持っているとかなり強力。
- アトラクション
余ったADをPDに変換できるのは強力。
展開を助けるアクションが無ければ使っていこう。
展開を助けるアクションが無ければ使っていこう。
- ビジネスセンター
焼け野原になった後に非常に有効なアクション。
序盤ではあまり使い道が無い。
序盤ではあまり使い道が無い。
- フィッション
要はAD+1のアクション。
連続行動を重視するならばかなり有効なアクション。
シャッフルと同時に使えるので併用すると「ずっと俺のターン」が可能。
連続行動を重視するならばかなり有効なアクション。
シャッフルと同時に使えるので併用すると「ずっと俺のターン」が可能。
ユニット移動
モンスター移動
ユニット召喚
攻撃
回復
アドバンテージ
トリガー
スーパーダメージ
ダメージ強化のトリガー。
通常1なのが2になるとダメージレースでは圧倒的に有利になる。
パワーアタックのスーパーダメージは多段ダメージを+1するので一撃必殺を演出することが可能。
ブラストのスーパーダメージは遠隔での削り合いで強さを発揮する。
通常1なのが2になるとダメージレースでは圧倒的に有利になる。
パワーアタックのスーパーダメージは多段ダメージを+1するので一撃必殺を演出することが可能。
ブラストのスーパーダメージは遠隔での削り合いで強さを発揮する。
- フーディングフレンジー
条件が難しいトリガー。
MA先攻でなければまず決まらない。
連続行動が多用されると全く決まらなくなるのであてには出来ない。
MA先攻でなければまず決まらない。
連続行動が多用されると全く決まらなくなるのであてには出来ない。
- オーバーロード
これも条件の厳しいトリガー。
PDは大抵出したターンにはかなり消費するのが常なので、PDを大量確保しつつ使わずに終わることは少ない。
相手が保険ビルを使っている時や、チェインアタックなどの起点攻撃をミスした後などがチャンス。
つまり狙って使いこなせるレベルのトリガーではないということ。
PDは大抵出したターンにはかなり消費するのが常なので、PDを大量確保しつつ使わずに終わることは少ない。
相手が保険ビルを使っている時や、チェインアタックなどの起点攻撃をミスした後などがチャンス。
つまり狙って使いこなせるレベルのトリガーではないということ。
- クランチ
不確定スーパーダメージの中で一番使い易いトリガー。
振るダイスの数が多ければ多い程成功率が上がるので、出したければADも多く振れば良い。
といっても確定ではないので、出なかった場合にピンチに陥らないように計算して使いたい。
振るダイスの数が多ければ多い程成功率が上がるので、出したければADも多く振れば良い。
といっても確定ではないので、出なかった場合にピンチに陥らないように計算して使いたい。
- ウェポンマスタ
確定しているトリガー。
パワー<ブラスト<<<<<<<<<<ブロウル
パワー<ブラスト<<<<<<<<<<ブロウル
- アナイアレート(スキル)
全ての攻撃がスーパーダメージという壊れている最早トリガーですらない究極スキル。
持っているだけでどんなに他がカスでも上位に食い込む凶悪さ。
削り合いで勝てる上に、衝突&ハザードだけで4点与えるので必殺し易いという鬼能力だ。
持っているだけでどんなに他がカスでも上位に食い込む凶悪さ。
削り合いで勝てる上に、衝突&ハザードだけで4点与えるので必殺し易いという鬼能力だ。
擬似パワーアタック
ブロウルやブラストでパワーアタックと同等の効果を得るトリガー。
正対せずとも良く、PDを使用しないでも良いのが利点。
それぞれクセは強いが、持っていれば間違いなく強力なモンスターであると言える。
正対せずとも良く、PDを使用しないでも良いのが利点。
それぞれクセは強いが、持っていれば間違いなく強力なモンスターであると言える。
- ビートバック
- フリング
- トス
擬似連続行動
通常1度のアクティベーションには各フェイズ1つの行動しか出来ないが、これらのトリガーはその制約を取り払う強力なもの。
新たにダイスを使う必要のあるものと、使用中のダイスを使って判定する(振らなくても良い場合もある)ものがある。
新たにダイスを使う必要のあるものと、使用中のダイスを使って判定する(振らなくても良い場合もある)ものがある。
- チェインアタック
- フォロースルー
- フォローイングファイア
- ヒットエンドラン
- ブリッツ
- グラインド
- ライトニングアタック
- ライオット
複数除去
一度の攻撃で周囲を巻き込む攻撃が可能なトリガー。
どれもそれなりに長所と短所が存在する。
ゲームの性質上モンスターを攻撃できる条件がゆるいトリガーほど強力。
どれもそれなりに長所と短所が存在する。
ゲームの性質上モンスターを攻撃できる条件がゆるいトリガーほど強力。
- ブリッツ
このカテゴリーに入れるべきか正直迷うところ。
同一対象を狙えないのと2体までしか狙えないのが欠点。
起点フィギアと影響を受けるフィギアの種類を選ばずに攻撃できるのが秀逸。
同一対象を狙えないのと2体までしか狙えないのが欠点。
起点フィギアと影響を受けるフィギアの種類を選ばずに攻撃できるのが秀逸。
- チェインリアクション
最も広範囲のユニットを排除できるトリガー。
リロールの必要があるので使用するダイスの数が少ないと途中で攻撃が止まってしまう。
狙えるフィギアがユニットだけなのも弱い。
配置で回避されてしまうのも弱み。
リロールの必要があるので使用するダイスの数が少ないと途中で攻撃が止まってしまう。
狙えるフィギアがユニットだけなのも弱い。
配置で回避されてしまうのも弱み。
- エクスプロージョン
起点はユニット限定だが、モンスターを巻き込むことが可能。
ブロウルの場合は自身を巻き込んでしまうのが弱点。
巻き込むフィギアは敵味方関係ないので、自信のフィギアに纏わり着いたユニットを排除するには不向き。
ブロウルの場合は自身を巻き込んでしまうのが弱点。
巻き込むフィギアは敵味方関係ないので、自信のフィギアに纏わり着いたユニットを排除するには不向き。
- フリング
起点はユニット限定だが、影響を受けるフィギアの種類を選ばずに攻撃できるのが秀逸。
弱点は2体までしか影響を及ぼさないこと。
弱点は2体までしか影響を及ぼさないこと。
- マルチショット
起点は何でも良く、広範囲の2ユニットを追加で攻撃できるかなり優秀なトリガー。
防御の高いモンスターやビルを狙う場合は失敗し易く、残りの2ユニットを攻撃できないのが弱点。
直接モンスターをねらえるのが必ずしも良いとは限らない。
ハイリスクではあるが、ハイリターンなトリガーだ。
防御の高いモンスターやビルを狙う場合は失敗し易く、残りの2ユニットを攻撃できないのが弱点。
直接モンスターをねらえるのが必ずしも良いとは限らない。
ハイリスクではあるが、ハイリターンなトリガーだ。
- ラディアルストライク
対象ではなく、自身に隣接するユニットとモンスターを攻撃するトリガー。
ブロウル型は味方を巻き込むので使いにくいのだが、ブラスト型だと離れてコンバインできるので味方を巻き込まず使える。
起点のフィギアの種類を選ばず、トリガーでモンスターを狙えるのが凶悪。
ブロウル型は味方を巻き込むので使いにくいのだが、ブラスト型だと離れてコンバインできるので味方を巻き込まず使える。
起点のフィギアの種類を選ばず、トリガーでモンスターを狙えるのが凶悪。
ダイスコントロール
- エナジーサップ・エナジードレイン
連続行動中のモンスターに有効なトリガー。
相手がシャッフルを所持しているならAD1個、所持していない時はAD2個以下の時に決めるとほぼ確実にプッシングを諦めてくれる。
パワーアップを織り込む場合はAD3~4個の時に決められると諦めたくなる。
相手がシャッフルを所持しているならAD1個、所持していない時はAD2個以下の時に決めるとほぼ確実にプッシングを諦めてくれる。
パワーアップを織り込む場合はAD3~4個の時に決められると諦めたくなる。
リアクション
PD確保
回復
ハザード
ダメージ
スキル
パワーアタック強化
攻撃補助
サブシダイス
パワーフェイズに使えるAD量は1~3個。
この場合の成功率を計算すると
AD1=50%
AD2=75%
AD3=87.5%
となる。
3個振ってやっと確定に近い数値なので、確実なパワーアップとは言い難い。
しかしサブシダイスを所持していれば
AD1BD1=83.3%
AD2BD1=91.67%
AD3BD1=95.83%
と、かなり高確率で成功することが分かる。
AD1個でもサブシダイスなしのAD3個に匹敵するので、ADを節約しながらプレイするには必須の能力であると言える。
ただ、いくら確率が高くても少ないダイスで振るうちは偏り次第で失敗することが大いにある。
必ず成功させる必要があるならば、多くダイスを振る必要があることも忘れてはならないだろう。
この場合の成功率を計算すると
AD1=50%
AD2=75%
AD3=87.5%
となる。
3個振ってやっと確定に近い数値なので、確実なパワーアップとは言い難い。
しかしサブシダイスを所持していれば
AD1BD1=83.3%
AD2BD1=91.67%
AD3BD1=95.83%
と、かなり高確率で成功することが分かる。
AD1個でもサブシダイスなしのAD3個に匹敵するので、ADを節約しながらプレイするには必須の能力であると言える。
ただ、いくら確率が高くても少ないダイスで振るうちは偏り次第で失敗することが大いにある。
必ず成功させる必要があるならば、多くダイスを振る必要があることも忘れてはならないだろう。