入門情報
基礎知識
- 店は購入専門
- 売るときは常に0になる(ゲーム開始前オプションで変更できる)
- 採掘具は装備不要
- 採掘(T)時に自動持ち替えとなるため、所持しているだけで採掘ボーナスが適用される
- ダンジョンの深さはフィート(50 ft = 1LV)で表示される
- ダンジョンで下部に表示されるLFはそのフロアの雰囲気。
- 左がモンスター、右がアイテム。
- 左が9に近いほど危険。通常より深いレベルのモンスターがいるか、モンスターの巣(ピット)などがある。
- 右が9に近いほど、通常より良いアイテムが落ちている。なお、モンスターが落とすアイテムや宝箱のアイテム、金や宝石などは影響しない。
- 武器、防具、アクセサリで表示される「()」で囲まれた2つの値は、左が命中ボーナス、右がダメージボーナス
- 武器、防具、アクセサリで表示される「[]」で囲まれた値は防御力ボーナス
- 重量に注意
- Strに応じた最大重量があり、超えると減速する。
- (参考)過去バージョンの耐性の基準(個人的見解では以下より -500 ft(LV -10)位した方が安全な気がする)
1000 ft(LV 20) | 麻痺への耐性、見えないものを見る能力 |
1250 ft(LV 25) | 元素耐性(火、冷気、電撃、酸) |
1900 ft(LV 38) | 能力値最大、混乱・盲目への耐性 |
2000 ft(LV 40) | 毒への耐性 |
2500 ft(LV 50) | 生命力吸収への耐性 |
2700 ft(LV 54) | 混沌・地獄への耐性 |
3000 ft(LV 60) | 一時加速 +20 以上 |
4000 ft(LV 80) | 一時加速 +30 以上 |
4950 ft(LV 98) | 得られるかぎり全ての耐性・特性 |
QA
- 移動位置を直接指定したら暴発して変な所に移動する
- 移動経路にトラップや扉がある
- 移動位置を指定しても動かない
- メイジの場合、トラップ感知済の範囲から出る際に自動停止する。
- DTrapが緑表示の場合検知済範囲。黄色表示の場合、検知済範囲の境界
序盤の立ち回り
- 金策には採掘
- 序盤の金策は、壁に埋まっている金を採掘で掘り出す。
- Strが低いうちは採掘具を持っていないとなかなか掘れないので、一本ザックに入れておくべき(装備は不要)
- 遠距離武器安定
- 遠距離武器は、倍率×(本体のダメージボーナス + 矢弾のダイス + 矢弾のダメージボーナス)となるため、高火力になりやすい
- スリング(x2)(+5)で鉄弾(1d4, +5)を撃った場合、2×(5 +期待値2.5 +5)で 25 ダメージが期待できる。単体ダメージとしてはレベル12のメイジのファイアボールより強い。
- 力のヘビークロスボウ(x4)(+15)でボルト(1d5, +5)を撃った場合、4×(15 + 期待値3 +5)で 92ダメージが期待できる。単体ダメージとしては最大レベル(50)のメイジのファイアボールに近い。
- クラスや装備の引きにより投擲も使用する
- 投擲可能なものは一部の薬や油、スリング用の弾、ダガーやスビアなど
- 投擲は重さによりダメージ 3倍~なので、ダメージボーナスが多いものやエゴ武器を投げるとかなりの威力になる。サンク系ダガーなどは火力になるが、回収できなかったり壊れたりもするので覚悟は必用
- 油は火炎瓶として投げるらしく、火耐性がない場合は期待値 20ダメージ位になるらしい(1d4 × 投擲3倍 × 炎ブランド2.5倍)
- ただし、矢弾を大量に抱えての減速には注意
- 遠距離武器は、倍率×(本体のダメージボーナス + 矢弾のダイス + 矢弾のダメージボーナス)となるため、高火力になりやすい
- 緊急避難方法
- ショートテレポートの巻物(Scroll of Phase Door)/呪文
- テレポートの巻物/杖/呪文
- 混乱や盲目でも使えるので、テレポートの杖を持っておくのがベター
- いずれも、失敗率が0のものが望ましい。なお、中盤以降はテレポートした先にも強敵がいて死亡などの例が増えてくるため、レベル・テレポートや*破壊*に切り替えていく
JAngband(Angband v2.8.3)との差異
- 階の雰囲気がモンスター/アイテムで別れた
- 店が購入専門になった(ゲーム開始前オプションで変更可能)。購入専門の場合、ダンジョン内で拾える額が増える模様
- 識別がルーン単位になり、一度鑑定したルーンは再鑑定不要となった。
- 魔道具の使用回数も最初から見える
- 魔法領域に自然/闇が追加。ネクロマンサー、ブラックガード、ドルイドが追加され、レンジャーが自然魔法担当となった。