読み:こうさか たまき
登場作品:ToHeart2
CV.伊藤静
このみの幼馴染で、皆のお姉ちゃん的存在。
大人びた感じだが、まだイタズラっぽい所など子供のような一面を残す。
スポーツ、勉強、家事など苦手なものはなく、どれもトップレベル。
通称:タマ姉。
キャラ概要
いわゆる「投げキャラ」であり、強力なコマンド投げとコンボに繋がる打撃技による、
「択キャラ」「荒らしキャラ」とも呼べるほどの太い二択が持ち味となる。
投げキャラにおいて多くの人が持っている、動きが緩慢で非常識なまでの投げ間合いを持っているというイメージを、
機動力がそこそこ高くて投げ間合いが狭いという性能を持った、今までの投げキャラにおけるイメージを覆すキャラに仕上がっている。
なお、高火力型の投げキャラでありながら前述した機動力を持ち、対空やコンボにと大活躍するアイアンクロー、
優秀な突進技である恐怖のアイアンクローなど優れた必殺技が揃っており、立ち回りは非常に強いが、
下記をはじめとする欠点ゆえ、やはり結局は投げキャラといったところ。
- 必殺技の削りが存在しない。
- 通常技のリーチが非常に短いため、密着しなければ戦えない。
そのため、立ち回りにおいては「いかにして近づくか?」がすべてとなる。
安定した勝率維持は難しいが、ワンチャンスに無限の可能性を秘める、使い込みがいのある
キャラクターと言える。
コマンド一覧
|
技名 |
コマンド入力方法 |
シンプルモードコマンド |
特殊技 |
大ジャンプ |
一瞬だけ2に押した後7or8or9 |
|
|
小ジャンプ |
一瞬だけ7or8or9押し |
|
必殺技 |
アイアンクロー |
623+AorBorC |
C |
|
そこで待ってなさいッ! |
214+AorBorC |
2+C |
|
ジャーマンスープレックス |
41236+AorBorC |
4+C |
|
ジャイアントスイング |
レバー1回転+AorBorC |
6+C |
超必殺技 |
恐怖のアイアンクロー |
2363214+AB |
AB |
|
折檻フルコース |
レバー2回転+AB |
6+AB |
スプラッシュアーツ |
戦慄のお仕置きタイム |
222+BC |
BC |
技解説
通常技
技 |
ガード |
威力 |
解説 |
5A |
-屈- |
500 |
連打キャンセル不可。 そこそこリーチのある下段ローキック。重要技その1 |
5B |
立屈- |
1100 |
正面を斜めに振り払う。 しゃがみにも当たるがリーチが短く、A系統を刻みすぎると空振りしやすい。 隙が少なく持続が長め。赤テン時はAが目押しで繋がる。持続当てなら通常時でも。重要技その2 |
5C |
立屈- |
1600 |
やや斜め上に判定の強いパンチ。 しゃがみ状態の相手に当たらない。 C系統の攻撃は必殺技でキャンセルできないキャラが多いが、この技は必殺技キャンセル可能。 |
2A |
立屈- |
300 |
連打キャンセル可能。 5Aより発生が遅くリーチも短いでこぴん。 |
2B |
立屈- |
800 |
足元を殴る。 5Bより若干リーチがあるがやはり短い。 |
2C |
-屈- |
1700 |
必殺技キャンセル不可。 ヒット時相手ダウン。 カウンターヒット時に相手が浮くため追撃可能。 |
JA |
立-空 |
800 |
そこそこの判定の膝蹴り。 空対空やめくりを狙えないこともない。 |
JB |
立-空 |
1000 |
正面をなぐる。 空対空に使えるか? |
JC |
立-空 |
1400 |
カウンターヒット時に地面バウンド誘発。 斜め下に判定が強い。飛び込みの要。 |
B+C |
立屈- |
2000 |
ヘビィスマッシュ。 相手を横に吹っ飛ばして壁バウンドを誘発。 B系統から連続ヒット。 |
投げ技
技 |
威力 |
解説 |
(近距離で)6or4+C |
6投げ:3600 4投げ:2100 |
発生4Fのさば折り。E・本田のあれ。6投げは前に、4投げは後ろにダウンさせる 6投げは投げ演出中にレバー回転+ABCボタン連打でダメージアップ(相手も抵抗可能)。ファストスタンド不能且つ近距離に落とす為、起き攻めのチャンス |
必殺技
技 |
コマンド |
威力 |
解説 |
アイアンクロー |
623+攻撃 |
A版2400 B版2400 C版4200 |
A:上半身無敵。空中の相手のみ掴めるガード不能の打撃投げ。相手の攻撃判定も掴むという性質がある。 B:A系統の通常技からも連続ヒットする打撃投げ。A版とは違い、真横に腕を伸ばす。ガードされたら反撃確定。 C:5Cから連続ヒットする打撃投げ。ヒット後にレバー回転とABCボタン連打でダメージアップ(相手も抵抗可能)。 |
そこで待ってなさいッ! |
214+攻撃 |
0 |
目からビーム。ヒットすると相手を怯ませる。画面端まで横一直線に同時に判定が発生する飛び道具。 立ちガード不能。 しゃがみ状態の相手には当たらない。 A<B<Cの順で発生が遅くなり、のけぞり時間が増加する。 相手にヒットしたときのテンション減衰量が非常に大きい。大抵のキャラは2回で青になる。 打つだけで環側のテンションが上昇するのでテンション管理にも使われる。 |
ジャーマンスープレックス |
41236+攻撃 |
A版2800 B版3000 C版3200 |
発生は遅いが、発生前に打撃無敵のあるコマンド投げ。 投げ間合いは5Aの先端がぎりぎり届くくらい。 A<B<Cの順で無敵時間が増加。発生が遅くなるかわりに間合いが広くなる。 投げ後は相手との位置が入れ替わらず、距離も離れない。起き攻めのチャンス。 |
ジャイアントスイング |
レバー1回転+攻撃 |
A版4000 B版4800 C版6400 |
発生6F、対投げ無敵付き高威力のコマンド投げ。 投げ間合いは下記参照 A<B<Cの順に間合いは狭くなり代りにダメージがアップ。 投げ成立後にレバーをグルグル回すとダメージアップ。 投げ後は相手との位置が入れ替わり、相手をほぼ画面端まで投げ飛ばす。起き攻めにはいきづらいが、単発ダメージはジャーマンより優秀。 |
超必殺技
技 |
コマンド |
威力 |
解説 |
恐怖のアイアンクロー |
2363214+AB |
白5200 赤6240 |
暗転後、物凄い速度で突進する打撃投げ。 空中ガード不能。 出始めに一瞬だが無敵がある。A系統の通常技からも連続ヒットする。 発生が早く、長い移動距離と突進スピードも速いため確定反撃やジャンプ狩りにも使える。ガードされるとさすがに反撃を喰らうのでやりすぎ注意。 |
折檻フルコース |
レバー2回転+AB |
白9200 赤10560 |
祖国タマ姉ver。暗転後にジャンプで回避できないコマンド投げ。 投げ成立後のジャイスモーション中はレバーをグルグル回すとダメージアップ。間合いはCジャイアントスイング程度。つまりほぼ密着のみ。 通常は背中側に投げ捨てるが、赤テンだと正面に投げ捨てる。起き攻めにいける状況が逆になるので注意。 |
スプラッシュアーツ
技 |
コマンド |
解説 |
戦慄のお仕置きタイム |
222+BC |
自分の体力半分以下&3ゲージ消費して使用可能。 一定時間、相手の全ての動作フレームが2倍になる。所謂『無の境地』。 のけぞり時間も2倍になるため、普段は入らないコンボも可能になる。。 一定時間経過か相手の攻撃を受けると効果は終了する。 |
コンボ
間合いによっては5Aが当たっても2Bがすかる。
5A>Bアイアン でもよい。
基本コンボ。
相手立ち食らい限定。Cアイアンはボタン連打でダメージアップを狙うこと。
- JC(カウンターヒット)>ダッシュ5C>Aアイアンクローor恐怖のアイアンクロー
空中ヒット5C>恐怖はタイミングが難しいので、JCカウンターから恐怖を入れる場合は直接で。
- (画面端限定)2Aor5A>5B>ヘビースマッシュ>5Aor5Bor5C>Aアイアンクローor恐怖のアイアンクロー
端よりちょっと離れてればヘビーから5Cで追撃できる。
A版の『そこで待ってなさいッ』から追撃が間に合うのは開幕くらいの距離まで。
C版なら恐怖のアイアンクローが届く距離なら大抵繋がる。
相手のテンション減少量がすさまじい。
- 2Aor5A>2B>5C>戦慄のお仕置きタイム>微ダッシュ5C*n>Cアイアンクロー
戦慄コンボ。5Cを地上ヒットさせることが難しい。
- (壁近く)2Aor5A>2B>B+C>壁>戦慄のお仕置きタイム>(B+C>壁)*4~5>恐怖のアイアンクロー
- (戦慄中)JC>Aそこで待ってなさいッ>ダッシュC~
アシストなどを絡めてJCを立ちガードさせれば確定する。
立ち回り
- こまめに好感度を稼ぎ、好感度の下がる行動は極力避けよう
- テンション変動はしにくいが、高好感度の時の補正が大きく、時間も長い。
- ただし低好感度の時のマイナス補正も非常に大きい。画面端で固められそうな時などは注意しよう
- ダッシュやジャンプを駆使して近寄り、打撃技をヒットorガードさせることが始まり。
- 上手く近寄って攻めの機会を掴んだら、打撃と投げと様子見で三択を迫る。
- 2A>微ディレイ5Aor2Aでの暴れ潰し。2Aor5Aガードさせて(超)投げ。それを嫌った飛びやバクステを狩るAクローやBorC>恐怖やBC>追撃を使いこなせるようになれば初心者卒業。
- ジャイアントスイングと折檻フルコースはあまり直に狙おうとしない。
- 吸える範囲が狭い為起き攻め、スカし投げ、確定反撃、密着当て投げ以外の用途としては使いにくい。
各種投げ考察
- 投げ間合いを比較すると(基準は通常投げ)
- 通常投<折檻=Cスイング(1.2倍)<Bスイング(1.4倍)<Aスイング(1.6倍)≦Aジャーマン<2A≦Bジャーマン<立A<Cジャーマン
- 立Aをガードされたらノーキャンセル最速Bジャーマン。2Aからは最速Aジャーマンで投げ無敵の切れた所を吸える
- JCがガードされたら、ばれない程度にBジャーマンを混ぜると表拓のJC>暴れつぶしのタイミングで2AorAが生きる
5B持続重ねレシピ
下記のレシピでフレーム消費をすると、最後の5Bが最後のフレームでぴったり重なる。
その後は白テンでも目押し5Aが繋がる。
2A>5A>5B (2A>5Aは連打キャンセル)
5C>5B
ダッシュ2A>ダッシュ5B
ダッシュ2A>5B
5A>2A>5B
ダッシュ5A>5A>5B
小ジャンプ>着地キャンセル5B
2A>2A>5A>5B (2A>2A>5Aは連打キャンセル)
5B>5B>5B
BC>5B
無し
(1F遅らせ2B>5B)
2C>5B
なお、最後の5Bを5A>折檻にすると相手のガードを狩れる。
キャラ対策
開幕の間合いは5分だが5Bの先端がギリギリヒットするかしないかの微妙な距離なので、
開幕は少しだけ後ろに歩いてからの行動をおすすめする。
カルラの2Bは環に対する対空としてかなり優秀な部類に入ります。
なのでこればっかりしてくる相手にはしっかり2Cと恐怖を差し込もう。
2Bの届かない距離で垂直に小ジャンプなど相手の行動を誘って反撃し、2Bを振らせにくくするのも効果的。
カルラのダッシュは見てから引きつけてジャーマン(Cがおすすめ)で切り返せるが、
酒攻撃を振られた場合掴めない事があるので注意。
カルラのC系統の攻撃はテンションをごっそり持っていかれるので出来れば直ガかガーキャンで切り返すといい。
連続ガードになっていなければ恐怖やジャーマンで切り返せるが、カウンターのリスクがやばいのでおすすめ出来ない。
以上
開幕の間合いは相手の2Cがギリギリ届いてしまうので注意が必要だが、こちらがジャンプしていた場合、逆に相手は無防備な姿を晒すことになる。ここは読み合いなので頑張って読み勝とう。
もし開幕にアシストなど呼びたい場合は最速で呼び出すことをおすすめする。
トウカ戦で気をつけるべき行動は5Aと2Aと低空破月とSAの4つである。
環に対してかなり有効な対空手段で基本的に環のジャンプに対してトウカはこれを狙ってくる。
(注)体力半分以下の時に特に狙ってきます。
潰す事も出来るがこちらが負ける事が多い上体力が半分以下だとそこからSAまで入ってしまうので、上から攻めるときは相手の意識外で飛ぶかアシストでフォローをしてから飛ぼう。
環のダッシュを見てから止められる上にそこから桔梗まで入ってしまう。しかも隙が少なく普通にジャンプすると前述の5Aに引っかかってしまう。ではどうするか。答えはトウカに向かってダッシュしている最中にタイミングよく5Bを出しておく事である。これをやっておくと一方的に2Aを潰せる
(注)この2Aの行動をやってくるのは上級者レベルぐらいなので、やられたら思い出すぐらいで丁度いいと思います。
こればっかりは読んでガードしてくれとしか言えません。簡易対策として破月がくると読んだらジャーマンの無敵ですり抜けることも可能ですが、リスクとリターンが噛み合わないのでやる必要は無いと思います。
発生がかなり早くトウカの体力が半分以下になったら常に警戒しておくべき技です。これを一発食らうとごっそり体力を持って行かれます。
その状況になったらあまり飛ばないようにし、飛んだとしても攻撃を振らないようにトウカから離れるように飛んで着地しましょう。(理由は5Aの場所に前述)
うまく避けたら距離によって適切な反撃を決めてあげよう。
以上
後述の詐欺飛びでA天破を拒否できる。ただし金剛は無理。
開始間合いくらいで適度に後ろ小ジャンプCを撒いておくとA狩りがけや2Cをつぶせる。
折檻はジャイスで返せる。
アイアン>5A>小ジャンプとするとリバサ超本棚に暗転返しが間に合う。
したらばBBS 向坂 環 part3より
488 名前:NONAME[sage] 投稿日:2011/07/09(土) 20:10:57
ガードさせて有利な通常技なんてついたら強いだろ。
ただでさえ暴れ潰しの選択肢に、恐怖・折檻っていうかなりリターンの大きい技があるんだし。
さて、今日はマルチ戦してきた。対策とか。
遠中近ごとに書こうと思う。ちなみに環
ウルトリィvsマルチ瑞希。
まず遠距離戦。
ここでは、マルチの2Cが届かない距離からを遠距離とする。
遠距離ではマルチはすることない。だがこちらはAビーム連打という行動ができる。
ビームは環のゲージがたまるしテンションも上がる。マルチのモップがけを抑止できるしテンションも下げる。
正直遠距離では適当にパートナー呼んでビーム連打してればいい。瑞希もつぶれます。
次に、ビーム連打してたらマルチが2Cが届く距離へ入ってきました。さてどうするか。
マルチの崩しは2Cでの奇襲、めくりサイクロン、モップ派生中段ぐらい。
一番意識すべきは2Cです。ガードすれば恐怖確定なのでしっかり反確をとること。
めくりサイクロンや中段は見てからガード余裕。
中距離ではガンしゃがみしてきっちり対空していればマルチは歩いて詰めるしか無い。
モップがけをガードさせてきたら、2A連打でOK。中段派生は空中くらいになるが、環のターンになる。
中距離だと環側も攻めることができるので、ダッシュ投げや5A、JCなどで攻めるのもよし。
近距離はお互いに得意な距離。
ですが、マルチの5Bをガードしてしまうとマルチのターンに。
やつは5Bでガンガン固めてきます。固めからの投げで相手の暴れを誘い、5Bカウンターヒットからのコンボが本命です。
相手の5B固めに対しては恐怖かジャーマンで切り返せます。5B>2A連打にはジャーマンは負ける。
恐怖やらなんやらで相手をこかせたら環のターン。
パートナーがウルトリィの場合有利なじゃんけんになる。
以下はすべて各種クロー後にウルトリィが読んである場合の起き攻めのこと。
投げと打撃の択をした場合、マルチ側の選択肢はガード・いれっぱ・超サイクロン・超モップです。
前転後天は今日の対戦相手はしてこなかったのでよくわからん。無敵あんのか?
ここで注目したいのが相手の超サイクロンと超モップ。
超サイクロンを食らってしまってもウルトリィが途中で雷落として中断させてくれます!安い!
超モップは投げ無敵がないので投げれます!おいしい!
ということで、マルチ相手には強気に起き攻めができます。
あとは地上サイクロンガードした場合も空振りした場合も恐怖が確定。インパクトガードは簡単なのでしっかりすること。
マルチは空中サイクロン後にも攻撃が出せるので、気をつけて。
このくらいかな?マルチの端での起き攻めは適当にしのいでくれ。以上。
ダッシュAは5Bで一方的に勝てる。
跳ね薙ぎ対策は
中央ならダッシュ2B重ね→跳ね薙ぎをスカしてバクステを潰す。バクステを潰した場合2B>5Cからフルコン
発生と同時にJC(Cは最速)→一方的に勝てる
HS→跳ね薙ぎをスカして裏に行く
後述のGペン重ねの後に最速JCとすると跳ね薙ぎをつぶし、その後Gペンに引っかかるのでさらに追撃が可能。ただし当たり方が一定ではないので恐怖も入ったり入らなかったり。
パートナーキャラクター考察
立ち回りでは遠距離で下段のないキャラに対し6D>ビーム連打>6D最終段に合わせてダッシュし接近したり、
5Dでコンボを伸ばしたり起き攻め6Dでリバサ防止しながら一方的に択ることもできる。
立ち回り、起き攻めのND。相手との距離を離して仕切りなおせる6D。
特にNDは妨害されにくく抜けにくい、サーチ型飛び道具かつヒットガード問わず相手の硬直が長いため起き攻め向き。
共通して、画面端に浮いているウルトリィを攻撃されると中断されてしまうので相手の飛び道具には注意。
《アシスト使用コンボ》
ND>5A>2C>(5C>Aクロー)or恐怖
遠距離からの接近手段が乏しくなるが、接近戦時における、あらゆる必殺からの追撃による爆発力が環と非常に相性がよい。
《アシスト使用コンボ》
どこでも
2C>ND>追撃
5A>2Cのフォローなどに。
画面中央
各種アイアン>ND>追撃
基本コンボ。
各種ジャーマン>5D>追撃
投げの50%補正がかかるため、あまり伸びないが一応追撃できる。
~恐怖>5D>追撃
リバサ、確反などからのコンボ。中央でも入り簡単な上、8000~9000ダメ、赤テンなら10000ダメ飛ばす。まさに恐怖。
画面端
各種アイアン>6D>Aアイアン(>6D最後)>追撃
キャラ限定で中央でも最後に恐怖が入る。
自分が画面端
各種ジャイアントスイング>ディレイ5D>追撃
投げ補正50%かかるものの、なかなかの威力。
自分が画面端かつ白テン
折檻>ディレイ5D>追撃
赤だと環が向いている方向に飛ばすので×。もちろん50%補正付きだが、折檻自体の攻撃力が非常に高いため、かなり伸び、相手のリアルテンションが下がる。
自分が画面端かつ由宇が自分のほうを向いている
各種アイアン>6D>Aアイアン>6D最後
これで位置が入れ替わる。ちょっとでも端から離れてるとダメ。もちろん追撃可能。
《いわゆる投げハメ》
各種アイアン後(画面端ではジャーマン後も可能)、あるタイミングで6Dを出し、最速でジャイスor折檻とやると一部のキャラには完全にハメになる。
6Dの初段の攻撃判定が消え、2段目が発生する前に相手が起き上がり、かつ相手の投げ無敵時間が終わるタイミングが存在する。
フレーム消費レシピあり
5A>6D モルガン、まなか
5B>6D リアンノン
最速
ハクオロ、アロウン、環
一瞬歩く
ささら
相手(ダウン)接地二回目直前
トウカ、カルラ、千鶴、このみ、マルチ
相手(ダウン)接地二回目直後
オボロ
※ささら以下は適当なので自分でタイミングつかんでください
相手が地上に居る→もちろん折檻orジャイスが通る。
相手がジャンプする→Gペン2段目以降で拘束する。
ちなみに相手のジャンプを読んだ場合は最速でAアイアンを入れておくと、落ちてくるところに6D最後がちょうど当たる。
モルガンのリバサ強弓、リバサ骨砕きは暗転返し折檻になる。
カルラの焔裂破は暗転を見てからジャイスに切り替えられる。
無敵が無いとき、昇竜などがアシストでフォロー出来ないときは「ジャンプして6Dを食らう」のが一番ダメージが安い。
相手にされた場合の対策は無敵暴れ、ジャンプノーガードなど。
理奈、由紀選択時はジャンプガードからすぐにパッシブするとGペンを消して一気に有利な状態に持ち込めるが、読まれると前述のAアイアンがパッシブの前に入る。
リアンノンでアシスト理奈or由紀でのみ、4ゲージかつアシスト待機状態ならばリバサ活性>(ジャンプ)ガードパッシブで全ての択を無効化できる。
アシストが歌以外ではジャンプガードは一番やってはいけない選択肢。
空中ガードはテンション減衰量が多く、さらに6Dで拘束されるために恐怖や5C>Aアイアンなどを食らってしまう。
《詐欺飛び》
上記の6Dのタイミングでジャンプし、JAを重ねると詐欺飛び(安全飛び込み)になる。
アロウンのA天破も詐欺れる。
まなかに対しては小ジャンプにすると超本棚も暗転返しできる。(通常ジャンプだと超本棚は着地ガードのみ可能)
ジャーマンからもほぼ同じタイミングで詐欺飛びができる。
何回かやった後でジャンプすかし投げなどの択を見せると相手の精神ゲージを一気に削れる。
4or6+Dの五月雨ファイヤーはしゃがみ状態の相手には当たらないが、相手に近づく布石になる。
5Dのメイ・ブラストは発生が速いため、恐怖のアイアンクローがガードされた時のフォローにも使える。
《アシスト使用コンボ》
・(相手立ち食らい時に)5A>5B>6D>5C>Aそこで待ってなさいッ>恐怖のアイアンクロー
PVで使用していたコンボ。
・安定コンボ ~AorBアイアンクロー>ND>B>Aアイアンクローor恐怖のアイアンクロー
クローで握りつぶす直前にND。ただし皐月が相手に重なっているとスカる場合も
コンボ要因。布石としては使いにくいが足の遅さを生かせば置き攻撃として役に立つ場面もある
4or6+DはAorBアイアンクローからの追撃として使いやすい。ただしパートナーとの距離には注意
NDは発生は遅いものの高威力(単発3000!)でダウン追い討ち可能。叩きつけた時に出る衝撃波にも攻撃判定がある
《アシスト使用コンボ》
2A>2B>Bアイアンクロー(5D)>5C>Aアイアンクロー
Bクローでダウンした相手にカミュの火球が当たり、浮いたところを追撃。カミュの出現位置の関係上、
画面中央付近~端近くでないと安定しない。2D入力でやや手前に落ちる。
基礎コンボからダメージアップをはかれるので使いやすい、アシストの入力タイミングは慣れ。2Bと同時(B+D)~Bクローと同時(623B+D)
追撃は他にもいろいろ可能、ヘビースマッシュ(>5B>Aクローor恐怖の〜)、恐怖のアイアンクロー、戦慄のお仕置きタイム>(ヘビースマッシュ)×4>5B>Aクローor恐怖のアイアンクロー
(画面端)A>2B>BC>壁バウンドと同時に5D>バウンド拾いB>Aクロー>爆発ヒットで打ち上げ>後ろ歩きBC(高い位置で当てる)>B>Aクローor恐怖
回転率こそ悪いものの、遠距離でのND、起き攻め、GCでの6Dと揃っている。
NDは一定距離以上離れて発動すると相手をサーチして頭上から強襲。
相手が壁際だと自キャラに向かって斜めに落ちてくる為、相手がしゃがんでいると確実に当たらない。
カウンター時地面でバウンドするので追撃可能
6Dは自キャラの背後から突撃。下段無敵はあるようだが判定はイマイチ。Hit後相手が壁に当たると壁バウンド。
画面端から突撃する為場所によってタイミングを変える必要がある。なお相手ダウン中は2HITする。
クローや投げの後の6Dがあれば、保険付きの大胆な起き攻めが可能に。かなり使用率高し。
一定時間飛び道具を画面内に降らせる特性により近づきやすくなる。
《アシスト使用コンボ》
(画面端、相手立状態)A>2B>C>BC>微歩きB>Aアイアンクロー
アシスト特性により成立するように
5Dによる投げハメができるっぽい。未確認。
《アシスト使用コンボ》
各種アイアン>5D>追撃
相手キャラにより、5Dのタイミングが変わる。ちなみに、相手が環だと特にダメージが伸びるわけではないが、アイアンが(コピー合わせて)3回入る。見た目的に面白い。
~5B>6D>HS>Aビーム>Bビーム>恐怖
少しシビアかつ、ダメージは伸びないが一応入る。主に相手のテンション下げに
最終更新:2019年09月12日 12:00