カスタム作成

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カスタム作成」を以下のとおり復元します。
能力値・特殊能力・スキル・属性・アイテムなど、必要なデータをすべて自分で選んでキャラを作成します。
自由度が高いため、作りたいキャラが決まっている場合などに向いた作成方法ですが、ある程度ゲームに慣れた人向けの方法とも言えます。

*能力値について
まず作成時にもらえる40PPを振りわけて基本値を設定する、そして対応する補正を加えたものが能力値となる。
なお作成時に残したPPはカットされてしまうため、作成時のPPは使い切る事が推奨されている。
//(チュートリアル最後での作り直しに関してはPP持ち越しができる)

|能力値	|能力計算式	|	解説	|
|HP	|基本値×2+Lv	|	HP0になったユニットは戦場から取り除かれる。	|
|MP	|基本値×2+Lv	|	技能や魔法を使用するのに必要、支払えない場合その行動は行えない。	|
|命中	|基本値×2	|	この値に武器命中などを加えたものが命中率となる。	|
|回避	|基本値×2	|	この値に地形修正などを加えたものが回避率となる。	|
|攻撃	|基本値	|	これに武器威力を加えたものが攻撃力となる。ただし範囲タイプで補正がかかる。	|
|防御	|基本値÷2	|	これに物理防御を加えたものが防御力となる。(ただし最低1ダメージは受ける)	|
|魔力	|基本値	|	これに武器威力を加えたものが攻撃力となる。ただし範囲タイプで補正がかかる。	|
|抵抗	|基本値÷2	|	これに魔法防御を加えたものが抵抗力となる。(ただし最低1ダメージは受ける)	|
|幸運	|基本値	|	自分のクリティカル発生率と敵の発動率に影響する。	|

|基本値|1~10|11~20|21~30|31~40|41~50|
|1上げるのに必要なPP|1|2|3|4|5|


*特殊能力とコストについて
-&bold()特殊能力の最大取得数は10。
-&bold()同じ名前の特殊能力を複数取得することはできない。
-&bold()作成できるキャラの最大コストは800。
-&bold()コスト49以下のキャラはコスト50のキャラとして扱われる。

基本的にはキャラ設定に合わせて自由に組むといいが、欲張るとコストは簡単に跳ね上がる。
運営曰く、メインキャラであれば総コスト100~150前後を推奨。
編成から外せないメインキャラも総コストに含まれる。
部隊編成の総数は10、総コスト数1000が上限であることを念頭に入れる事。
コスト軽減のために「弱点系特殊技能」をつけることもできるが、同時に運用の制限が加わる事にも注意。
例として「弱点/地形」の地形進入不可能力は川を渡れなくなるため、
中央を川が分断しているMAPでは対岸の敵に対しては戦力外となってしまう。

-&bold(){バランス型}
コスト100~150。
部隊の主力となるキャラのコストは大体この辺り。
アタッカー、補助、バランス、特化型、いずれもそこそこの物が組める。
長所の明確なキャラ、使い勝手のいいキャラであれば、傭兵として絆ポイントの上昇も見込めるだろう。
-&bold(){低コスト型}
コスト50~100。
特殊能力控えめ、または一部の技能特化によって運用するタイプ。
雇用コストが割安のため、絆補正によるパラメータ上昇でステータス面は補える。
一芸があれば部隊の数合わせのために雇われる機会は多い。
特化型ならば才能系能力等と弱点系の特殊能力を組み合わせて運用することも選択肢の一つ。
-&bold(){高コスト型}
コスト300~800。
高度な万能タイプ、または超特化型。
サブキャラであれば作り直しが効くため、才能技能と合わせてスキル組合せの試験運用的な使い方も。
しかし、あまりにもキャラクターのコストが高すぎると
通常の遠征時にまとまった数の部隊が組めず困った事になるので注意。
高コスト型は部隊運用の難しさもさることながら、雇用時の金額もそれに合わせて上昇するため、
プロフィールや宣伝に余程力を入れない限り絆ポイントによるキャラクター強化は望めないだろう。
逆に、孤高や絆阻害で絆補正に頼らない・少数で攻めるタイプであればかなり強力(ただし防衛もし辛くなるので注意)
週末戦も視野に入るため、高コストキャラでも活躍の機会は一応ある(ただし高すぎると敵に入る功績点も高くなる)。
コスト550までであればコスト50×9人で10人の部隊が作れる。

*オススメ例
-○○タイプ(作成された期)
||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h
|~HP|0|1|~MP|0|1|~主武装||
|~命中|0|0|~回避|0|0|~主修正||
|~攻撃|0|0|~防御|0|0|~副武装||
|~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正||
|~幸運|0|0|~移動|>|5|~防具||
|~Lv|>|1|~コスト|>|0|~防具修正||
|~属性|>| |~雇用価格|>|RIGHT:G|~道具||
|~特殊能力|>|>|>|>|>|>||
|~スキル|>|>|>|>|>|>||
|~特徴|>|>|>|>|>|>||
//こちらは旧テンプレ
//||基本値|~能力値||~基本値|~能力値|LEFT:~特殊能力|~スキル|~装備|h
//|~HP|0|0|~MP|0|0|○○○|○○|○○|
//|~命中|0|0|~回避|0|0|○○○|○○○|○○|
//|~攻撃|0|0|~防御|0|0|○○○||○○|
//|~魔力|0|0|~抵抗|0|0||||
//|~幸運|0|0|~移動|>|5||||
//|~属性|風|>|LEFT:~コスト|>|000|LEFT:~雇用価格|>|RIGHT:000G|
//|~特徴|>|>|>|>|>|>|>|~~~~なので~~~向き。&br()~~~~には弱いので注意。|

*キャラクタータイプ
**作成された期について
各サンプルデータには、そのサンプルデータが作られたのが第何期なのか書かれている。
英雄クロニクルでは、期が変わるごとに特殊能力のコストやスキルの効果・名称修正などがあるので、同じデータのキャラが作れるとは限らない。
注意されたし。

**【初】=初心者・入門者向け
ここに示すサンプルデータのうち、英雄クロニクルを始めたばかりの初心者・入門者向けのものには、最初に【初】とつけてある。
とにかく癖が無く扱いやく、ストレスの溜まりにくいサンプルデータを欲しているなら、【初】がついているデータを参考にキャラ作成することをお勧めする。
なぜ【初】がついているのかという理由については、ページ最後の「弱点と好調型への補足」で説明している。

**補助用
英雄クロニクルの防衛AIには蘇生、再行動(近)などの補助的コマンド技は使わないという特徴がある。(但し指示は使う事がある)
そのためこうしたコマンドのみを使うキャラは完全遠征用ということになるが、特化が多く、装備や転生数にあまり依存しない。
オススメ例は、無課金・転生しなくても使えるキャラが多い。ある意味最も初心者向けといえる。

-低コスト(50)/再行動・白魔法タイプ(二期)
||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h
|~HP|0|1|~MP|15|31|~主武装|武器/回復の指輪|
|~命中|0|0|~回避|0|0|~主修正||
|~攻撃|0|0|~防御|0|0|~副武装|武器/増加の指輪|
|~魔力|15|15|~抵抗|0|0|~副修正||
|~幸運|0|0|~移動|>|5|~防具||
|~Lv|>|1|~コスト|>|50|~防具修正||
|~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:G|~道具||
|~特殊能力|>|>|>|>|>|>|再行動(近)/好、不死、&BR()弱点(属性)、弱点(物理)、弱点(魔法)、緊急時弱体、味方依存、孤高、知覚低下|
|~スキル|>|>|>|>|>|>|白魔法、踏破|
|~特徴|>|>|>|>|>|>|装備に頼らず、無課金や初心者でも扱いやすい例。&BR()"再行動(近)"でアタッカーを複数回行動、"白魔法"で味方をサポート。&BR()"不死"があるため、前線に突っ込んでも被害は抑えられる。&BR()MPを重点的に成長させ、魔力はせいぜい20止め。&BR()おすすめ追加スキルは"疾走"。&BR()2回転生が前提だが、"踏破"を外して"蘇生"×5(100%)を目指すのもアリ。|

-【初】低コスト(55)/再行動・予測タイプ(二期)
||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h
|~HP|10|21|~MP|20|41|~主武装||
|~命中|0|0|~回避|0|0|~主修正||
|~攻撃|0|0|~防御|0|0|~副武装||
|~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正||
|~幸運|0|0|~移動|>|5|~防具|防具/革鎧|
|~Lv|>|1|~コスト|>|55|~防具修正||
|~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:G|~道具||
|~特殊能力|>|>|>|>|>|>|再行動(近)、緊急時弱体、味方依存、孤高、知覚低下|
|~スキル|>|>|>|>|>|>|踏破、予測|
|~特徴|>|>|>|>|>|>|装備に頼らず、無課金や初心者でも扱いやすい例。連続遠征でも不利にはならない。&BR()"再行動(近)"でアタッカーを複数回行動、"予測"で回避キャラや鉄壁キャラを弱体化。&BR()HPを伸ばしていけば多少のダメージには耐えられるのが利点。&BR()MP基本値は最大でも23で充分(Lv30時にMP76)なので、残りはHPを成長させると安定。&BR()おすすめ追加スキルは"疾走"と"予測"。|

-【初】中コスト(110)/再行動・回復タイプ(四期)
#region
||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h
|~HP|0|1|~MP|15|31|~主武装|回復の指輪|
|~命中|0|0|~回避|0|0|~主修正||
|~攻撃|0|0|~防御|0|0|~副武装|魔道書|
|~魔力|15|15|~抵抗|0|0|~副修正||
|~幸運|0|0|~移動|>|5|~防具|防具/革鎧|
|~Lv|>|1|~コスト|>|55|~防具修正||
|~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:G|~道具||
|~特殊能力|>|>|>|>|>|>|再行動(近)、才能(中)、&BR()弱点(属性)、弱点(物理)、弱点(魔法)、味方依存、孤高、知覚低下|
|~スキル|>|>|>|>|>|>|白魔法、白魔法、白魔法、踏破|
|~特徴|>|>|>|>|>|>|装備に頼らず、無課金や初心者でも扱いやすい例。連続遠征に向いている。&BR()"再行動(近)"でアタッカーを複数回行動、回復の指輪で味方のHPとMPを回復。&BR()基本的に魔力だけを成長させ、自身のMPが切れそうなら自力でMPを回復する。&BR()おすすめ追加スキルは"白魔法"と"疾走"。&BR()"才能(中)"のおかげで初期から非常に扱いやすい半面、もし4回以上転生したならば、次のシーズンの始めにキャラクターを作り直して"才能(中)"を外すことをお勧めする。&BR()その際には装備品が強化されているなら、事前にギルドに属するなどして信用できそうな人(大ギルドのマスターなど)へ装備品を預け、次のシーズンで返してもらう約束をしておくとよい。|
#endregion

**攻撃型
遠征で敵を倒す為のアタッカータイプ。イメージ的に主人公ということもあり、一番多い。
が、メタでみると、攻撃型で重要になるのは命中、攻撃、そして移動力。大器晩成である事が多く、スキル枠が最大の10枠無いと、全て確保する事は難しい。
10枠揃えるには(才能を取らなければ)転生6回が必要だ。これは最初の期では厳しい。
ただ、無課金前提の為アイテム引き継ぎ課金できず、かつレアアイテムを持ち越したいなら、最初から大器晩成を考慮に入れなければならない。
そこで、オススメ例では転生3回で運用できるタイプと、転生6回で運用するタイプがある。

***転生0~3回

-【初】低コスト(53)/攻撃・阻害タイプ(七期)
||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h
|~HP|0|1|~MP|23|47|~主武装|武器/攻撃の指輪|
|~命中|0|0|~回避|1|2|~主修正||
|~攻撃|0|0|~防御|0|0|~副武装|武器/減少の指輪|
|~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正||
|~幸運|0|0|~移動|>|5|~防具|防具/革鎧|
|~Lv|>|1|~コスト|>|53|~防具修正||
|~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:G|~道具||
|~特殊能力|>|>|>|>|>|>|行動型(中)/好、MP再生(小)/好、&BR()弱点(属性)、弱点(物理)、弱点(魔法)、発動低下、不幸、緊急時弱体、逃走|
|~スキル|>|>|>|>|>|>|踏破、黒魔法、(黒魔法/10、離脱/20、副秘技(減少)/転、疾走/転、黒魔法/転)|
|~特徴|>|>|>|>|>|>|無課金でも可能、トリッキーな扱いが必要な例。&BR()好調型のため一撃も貰えない。護衛持ちとタッグを組ませると良い。&BR()本体から7マス離れた相手に攻撃できるので、リスクは控えめだ。好調型のお試しに良い。&BR()MPを重点的に成長させ、回避は最低限に。&BR()おすすめ追加スキルは"副秘技(減少)"と"離脱"、後は"黒魔法"と足回り系統をバランスよく。&BR()|
|~ver|>|>|>|>|>|>|転生多めでMPを確保できるなら行動型(大)にするといい。&BR()コストを伸ばすなら好調を外すか(75)、地形活用/好を取り(73)、本体の回避を高める選択肢もある。|

-【初】中コスト(150)/報復トークンタイプ(七期)
||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h
|~HP|7|15|~MP|21|43|~主武装|補助武装/盾|
|~命中|0|0|~回避|0|0|~主修正||
|~攻撃|0|0|~防御|0|0|~副武装|補助武装/盾|
|~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正||
|~幸運|0|0|~移動|>|5|~防具|防具/服|
|~Lv|>|1|~コスト|>|150|~防具修正||
|~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:G|~道具||
|~特殊能力|>|>|>|>|>|>|支援(小)、支援(大)、報復型(大):魔法、発動低下、不幸|
|~スキル|>|>|>|>|>|>|踏破、離脱、(包囲/10、包囲/20、包囲/転、包囲/転、疾走/転)|
|~特徴|>|>|>|>|>|>|無課金でも扱えるが、トリッキーな扱いが必要な例。&BR()LV30で威力90という、未転生無課金では最高の威力の単発必中アタッカーだ。&BR()コストで威力を買う好例で、最初から高い攻撃力を持つが、頭打ちになる。&BR()剣秘技と同じく先制や報復は怖くないが、相手をよく見る必要がある。&BR()なぎ払いに注意し、離脱を上手く活用しよう。&BR()追加スキルは"包囲"か"威圧"が定番の選択肢に入る。&BR()|
|~ver|>|>|>|>|>|>|(今でも充分苦しいが)コストはこれ以上上げるのは苦しい。&BR()好調の回避型にする、支援いずれかを消すなど削減のverが考えられる。|

***転生4~6回
-【初】低コスト(60)/攻撃タイプ(五期)
||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h
|~HP|0|1|~MP|0|1|~主武装|武器/格闘|
|~命中|0|0|~回避|0|0|~主修正||
|~攻撃|23|34|~防御|0|0|~副武装|補助武装/両手化|
|~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正||
|~幸運|0|0|~移動|>|5|~防具|防具/服|
|~Lv|>|1|~コスト|>|60|~防具修正||
|~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:G|~道具||
|~特殊能力|>|>|>|>|>|>|攻撃上昇、命中上昇、&BR()弱点(属性)、弱点(物理)、弱点(魔法)、発動低下|
|~スキル|>|>|>|>|>|>|踏破、格闘術、(格闘術/10、精密攻撃/20、秘技(格闘)/転、疾走/転、疾走/転、格闘術/転、格闘術/転)|
|~特徴|>|>|>|>|>|>|五期で追加されたシーズンクエスト達成の転生5回に標準をあわせた大器晩成タイプ。&BR()二回攻撃の秘技(格闘)でお手軽に攻撃力を追求し、本来鬼門の命中上昇で、少ない転生数・絆でも命中をカバーする。&BR()無課金でも可能だが転生のための労力がいる。&BR()防御は紙なので防御を捨て攻撃と命中に振るようにすると良い(二極の場合、34と27)。&BR()おすすめ追加スキルは"精密攻撃"、"秘技(格闘)"を1個ずつ、あとは"格闘術"と"疾走"をバランス良く。&BR()弱点の物魔を外し(70)、HPに14、命中21振ると性能がやや安定する。&br()逆の方向では元々防御が紙なので攻撃上昇と命中上昇を好調型にする選択肢もある。&br()その場合は"進入コスト1/好"を取る(64)、もしくは"無属性/好"か"攻撃阻害半減/好"を取る(68)などが考えられる。&br()いずれにせよ、アタッカーとしては無課金の王道という程度なので、コストは欲張らない方が良いだろう。&BR()|

-【初】低コスト(50)/近接・槌アタッカータイプ(十一期)
||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h
|~HP|0|1|~MP|0|1|~主武装|武器/槌|
|~命中|15|30|~回避|0|0|~主修正||
|~攻撃|15|22|~防御|0|0|~副武装|補助武装/両手化|
|~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正||
|~幸運|0|0|~移動|>|5|~防具|防具/革鎧|
|~Lv|>|1|~コスト|>|50|~防具修正||
|~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:G|~道具||
|~特殊能力|>|>|>|>|>|>|攻撃上昇、才能(小)、発動低下、弱点(属性)、弱点(物理)、弱点(魔法)|
|~スキル|>|>|>|>|>|>|踏破、疾走、槌術/S1、(槌術/10、槌術/20、秘技(槌)/転、疾走/転、槌術/転、槌術/転)|
|~特徴|>|>|>|>|>|>|装備に頼らず、無課金や初心者でも扱いやすい例。&BR()典型的なアタッカーで、再行動タイプとあわせて使いたい。&BR()「槌」は"鉄壁"や"盾術"、その他防御力の高い相手を秘技で倒す事を前提にした選択なので、武器種類はお好みで。&BR()攻撃を中心に、余力があればMPと命中を成長させる。&BR()おすすめ追加スキルは"秘技(槌)"と"槌術"。&BR()将来的には"残心"のついた装備品を着けると、なお便利。副要素にコモンの"命中強化"を気合合成でつけると当たり易くなる。|
|~ver|>|>|>|>|>|>|これは一番シンプルなビルドだが、攻撃阻害半減をつける(+30)、踏破を外し進入コスト1をつける(+25)、団結をつけて攻撃力向上や支援もこなせるようにする(+25)、不死をつけて報復対策をする(+35)、弱点物魔を外しHP上昇を積んで耐久力を高める(+50)など、応用する事もできる。色々組み合わせるのもいいが、コンセプト不明のビルドにはならないように注意。|

-低コスト(50)/近接・斧アタッカータイプ(四期)
||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h
|~HP|15|31|~MP|15|31|~主武装|武器/斧|
|~命中|0|0|~回避|0|0|~主修正||
|~攻撃|0|0|~防御|0|0|~副武装|武器/両手化|
|~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正||
|~幸運|0|0|~移動|>|5|~防具|防具/金属鎧|
|~Lv|>|1|~コスト|>|50|~防具修正||
|~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:G|~道具||
|~特殊能力|>|>|>|>|>|>|行動型(大)、弱点(属性)、緊急時弱体、味方依存、孤高、不幸、発動低下|
|~スキル|>|>|>|>|>|>|踏破、包囲、(包囲/10、包囲/20、秘技(斧)/転、包囲/転、疾走/転、斧術/転、斧術/転、斧術/転)|
|~特徴|>|>|>|>|>|>|かんたん作成「必殺の斧を振るう戦士」タイプの修正版。&BR()無課金でも扱えるが、ややトリッキーな扱いが必要な例。&BR()包囲を活かし、一緒に囲み攻撃させたり、自分は味方の準備しつつトークンで別の敵を攻撃する役目。&BR()PPはMP中心。HPを伸ばすのも良いが、MP消費は大きいので中々難しい。また、斧は秘技で損害制限を叩く事を前提にしているが、格闘や剣、槌の秘技でも特色を活かせる。お好みで。&BR()おすすめ追加スキルは"包囲"と"秘技(斧)"と"斧術"。副武装斧による二刀斧もロマンなら有り。その場合、包囲2、二刀5、斧術1くらいのバランスになる。&BR()|
|~ver|>|>|>|>|>|>|トークンアタッカーのシンプルなビルドだが、MPに不安が残る。MP再生(小)を取る(+20)、MP上昇を取る(+40)、或いは両方取るなどで対策しておきたい。疾走分を空けたいなら配置拡張(+25)、トークンや仲間の攻撃力を上げるなら支援(小)を取る(+30)ことも出来るが、コストほどの効果は期待できないとも言える。攻撃を担うのは主にトークンなので、本体の攻撃力を伸ばすのは止めておいた方が良い。|

-中コスト(103)/間接・弓タイプ(四期)
||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h
|~HP|0|1|~MP|1|3|~主武装|武器/弓|
|~命中|0|0|~回避|0|0|~主修正||
|~攻撃|23|0|~防御|0|0|~副武装|補助武装/両手化|
|~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正||
|~幸運|0|0|~移動|>|5|~防具|防具/服|
|~Lv|>|1|~コスト|>|105|~防具修正||
|~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:G|~道具||
|~特殊能力|>|>|>|>|>|>|攻撃上昇/好、追加ダメージ:物理/好、瞬間移動/好、弱点(属性)、弱点(物理)、弱点(魔法)、緊急時弱体、発動低下|
|~スキル|>|>|>|>|>|>|離脱、離脱|
|~特徴|>|>|>|>|>|>|かんたん作成「地の利を活かす弓使い」タイプの修正版。&BR()無課金でも扱えるが、トリッキーな扱いが必要な例。&BR()瞬間移動を活かせるマップなら一方的に攻撃できる事もある……かも。&BR()攻撃力が低いので、予測使いと組むのが大前提。&BR()PPは攻撃振り。追加ダメージの為、若干MPに振るといい。&BR()追加スキルは"長距離射撃"の後、"弓術"か"威力増加"がお勧め。&BR()二刀白魔法の増加使いと組む事も視野に入れるなら前者、予測使いとのタッグに拘るなら後者。&BR()「ヒット&アウェイの銃使い」の修正版も大体同じ構成で良い。|

-中コスト(123)/間接・砲撃タイプ(十期)
||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h
|~HP|0|1(30)|~MP|5(5)|11(40)|~主武装|武器/砲撃|
|~命中|5(20)|10(40)|~回避|0|0|~主修正|威力強化Lv4/命中強化Lv3|
|~攻撃|20(38)|30(57)|~防御|0|0|~副武装|補助武装/両手化|
|~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正|威力修正強化Lv3/命中修正強化Lv2|
|~幸運|0|0|~移動|>|9~10|~防具|防具/不問|
|~Lv|>|1(30)|~コスト|>|123|~防具修正||
|~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:G|~道具|騎乗物or上級騎乗物|
|~特殊能力|>|>|>|>|>|>|攻撃上昇/好、防御無視(小)/好、団結/好、弱点(属性)、弱点(物理)、弱点(魔法)、緊急時弱体、発動低下|
|~スキル|>|>|>|>|>|>|砲撃術、疾走、制圧射撃/10、疾走/20、秘技(砲撃)/転、疾走/転、砲撃術/転、砲撃術/転、砲撃術/転、砲撃術/転|
|~特徴|>|>|>|>|>|>|お金をかけずとも安定したダメージが出せる、がコンセプト。&br()PPと装備は、秘技二回分のMP40、命中200&間接威力100、移動力10を目標に設定。&br()Lv1で効果最大の制圧射撃は、のちに装備要素を手に入れることを考え、初期スキルでは取らない。&br()団結効果が無いとHP100超の相手を一撃で仕留め切れないのが難点か。&br()装備要素を追加するなら砲撃術を筆頭に、先制報復対策の制圧射撃、対見切りの捕捉攻撃、踏破、命中増加などが安価で手に入れやすくお勧め。(十期終了時点)|

-【初】中コスト(120)/近接・魔法バランスタイプ(二期)
||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h
|~HP|10|31|~MP|10|21|~主武装|武器/攻撃の指輪|
|~命中|10|20|~回避|0|0|~主修正||
|~攻撃|0|0|~防御|0|0|~副武装|補助武装/魔導書|
|~魔力|10|10|~抵抗|0|0|~副修正||
|~幸運|0|0|~移動|>|5|~防具|防具/革鎧|
|~Lv|>|1|~コスト|>|120|~防具修正||
|~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:G|~道具||
|~特殊能力|>|>|>|>|>|>|HP上昇、魔力上昇、追加ダメージ|
|~スキル|>|>|>|>|>|>|黒魔法、踏破|
|~特徴|>|>|>|>|>|>|装備に頼らず、無課金や初心者でも扱いやすい例。連続遠征でも不利にはならない。&BR()ある程度の耐久性を持ったアタッカー。&BR()"追加攻撃"で、"不倒"の敵にもとどめを刺しやすい。&BR()HP、魔力を中心に成長させる。&BR()おすすめ追加スキルは"黒魔法"の他、"疾走"が少しあると便利。&BR()"反撃"を3つほど獲得すれば、防衛役や囮役としての活躍も可能。|

-【初】中コスト(120)/近接・剣アタッカータイプ(四期)
#region
||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h
|~HP|10|21|~MP|0|1|~主武装|武器/槌|
|~命中|10|20|~回避|0|0|~主修正||
|~攻撃|15|22|~防御|0|0|~副武装|補助武装/両手化|
|~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正||
|~幸運|0|0|~移動|>|5|~防具|防具/革鎧|
|~Lv|>|1|~コスト|>|120|~防具修正||
|~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:G|~道具||
|~特殊能力|>|>|>|>|>|>|攻撃上昇、攻撃阻害半減、進入コスト1、才能(小)、発動低下|
|~スキル|>|>|>|>|>|>|剣術、剣術、"薙ぎ払い"|
|~特徴|>|>|>|>|>|>|装備に頼らず、無課金や初心者でも扱いやすい例。連続遠征でも不利にはならない。&BR()典型的なアタッカーで、再行動タイプとあわせて使いたい。&BR()「剣」は転生後に得られる"秘技(剣術)"を見越しての選択なので、武器種類はお好みで。&BR()"反撃"や"先制"対策には"薙ぎ払い"を使用するのがよい(Lv3以降)。&BR()攻撃を中心に、余力があればHPと命中を成長させる。&BR()おすすめ追加スキルは"剣術"が一番で、次いで"秘技(剣術)"と"疾走"。発動系は取らない事。&BR()将来的には"残心"のついた装備品を着けると、なお便利。&BR()"才能(小)"のおかげで初期から非常に扱いやすい半面、もし4回以上転生したならば、次のシーズンの始めにキャラクターを作り直して"才能(小)"を外すことをお勧めする。&BR()その際には装備品が強化されているなら、事前にギルドに属するなどして信用できそうな人(大ギルドのマスターなど)へ装備品を預け、次のシーズンで返してもらう約束をしておくとよい。|
#endregion

-中コスト(125)/近接・二刀発動アタッカータイプ(六期)
||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h
|~HP|10|21|~MP|0|1|~主武装|武器/槍|
|~命中|0|0|~回避|0|0|~主修正||
|~攻撃|20|30|~防御|0|0|~副武装|補助武装/両手化|
|~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正||
|~幸運|0|0|~移動|>|5|~防具|防具/革鎧|
|~Lv|>|1|~コスト|>|125|~防具修正||
|~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:G|~道具||
|~特殊能力|>|>|>|>|>|>|攻撃上昇、発動(大)、発動(小)|
|~スキル|>|>|>|>|>|>|踏破、疾走、(疾走/10、槍術/20、槍術/転、槍術/転、二刀/転、二刀/転、二刀/転、薙ぎ払い/転)|
|~特徴|>|>|>|>|>|>|大器晩成型だが、成長すれば様々な発動系スキルを楽しめるロマン型。&BR()典型的なアタッカーで、再行動タイプとあわせて使いたい。&BR()攻撃、命中、HPを中心に成長させる。&BR()おすすめ追加スキルは、まず"疾走"、"槍術"を伸ばし、3つになるまで"二刀"(102%)を取った後、&br()副武装は槍に持ち替え、"薙ぎ払い"を取る。&BR()発動スキルは武器装備のUC要素で"必中"、"連撃"、"見切り"、"反撃"、"先制"などを獲得していくと面白い。&BR()"踏破"、"薙ぎ払い"などLv1のみで済むものはスキル枠で獲得するのがおすすめ。|
|~ver|>|>|>|>|>|>|これは二刀アタッカーの例だが、必中アタッカーなら発動(小)の代わりに進入コスト1を取り、"必中"を4つ取って(60%)、&br()秘技(格闘)で60%発動を二回狙った方が攻撃と足回りを確保しやすい。&br()勿論、その場合に踏破はいらない。秘技の場合、二刀や連撃は発動しないので、"格闘術"などで攻撃力を確保するか、&br()"鉄壁"、"反撃"、"蘇生"などの防御系発動スキルを取ると良い。|

**防衛型
主に拠点防衛・週末戦用。回避型と防御型に分けられる。敵の攻撃を受け止めたり避けたりするタイプ。
遠征では対応型AIの相手の攻撃範囲に入り引きつけて次ターンたこ殴る「釣り」や護衛役、指示や予測などのサポート役として役に立てる。
遠征用ならともかく、拠点防衛の場合、アタッカー以上に大器晩成で、10回以上の転生、更にアイテムが揃わないと防衛キャラの主力になる事は難しい。
このためオススメ例には、防衛型としては完全に亜流だが、無課金・転生3回で使える完全遠征用のキャラがいる。

-低コスト(95)/近接・大トークンタイプ(四期)
||基本値|~能力値||~基本値|~能力値||~装備|h
|~HP|1|3|~MP|23|70|~主武装|武器/槌|
|~命中|0|0|~回避|0|0|~主修正||
|~攻撃|0|0|~防御|0|0|~副武装|補助武装/両手化|
|~魔力|0|0|~抵抗|0|0|~副修正||
|~幸運|0|0|~移動|>|5|~防具|防具/服|
|~Lv|>|1|~コスト|>|95|~防具修正||
|~属性|>|(任意)|~雇用価格|>|RIGHT:G|~道具||
|~特殊能力|>|>|>|>|>|>|MP上昇、行動型(大)、弱点(属性)、弱点(物理)、緊急時弱体、味方依存、知覚低下、発動低下、不幸|
|~スキル|>|>|>|>|>|>|護衛、護衛|
|~特徴|>|>|>|>|>|>|かんたん作成「仲間を護る甲冑の騎士」タイプの修正版(護られるのは自分だが)。&BR()無課金でも扱えるが、トリッキーな扱いが必要な例。&BR()トークンを味方と自分の間に挟み護衛させる役目。最初は弱いが高レベルならそこそこ。&BR()PPはMPが良い。HPを伸ばすと黒魔法事故がなくなる…かも?あまり期待は出来ない。&BR()追加スキルは"槌術""秘技(槌)"がイメージに合うが、回避増加、反撃、先制などの選択肢もある。&BR()運用に自信があるならMP上昇と行動型(大)を好調型にするとコスト69まで下げられる。|

**弱点と好調型への補足
まず、「各種の弱点(特に回復不可/蘇生不可/虚弱)」と「好調型」は、「連続遠征」という無課金でも有利に立てる部分を活用しにくくなる
要素であることに留意して欲しい。

ここに示すサンプルデータを参照する際に注意したいのが、「各種の弱点(ここでは、コストが-5されるすべての特殊能力を意図する)」と、
「好調型(1ダメージでも被るとその特殊能力が失われるが、特殊能力のコストが2割減される)」だ。
これらはゲームに慣れた人が慎重に考えた選択肢であり、あなたがゲーム勘に優れている自信があるなら、問題なく実装してもよい要素だ。
しかし逆にあなたが気楽にゲームを遊びたいのであれば、先に書いた「連続遠征しにくくなる」という点で、お勧めしかねる要素でもある。

「連続遠征」は第五期から実装された要素で、非常に「各種の弱点」と「好調型」に厳しい仕様となっている。
単純な結論で言えば、「回復不可/蘇生不可/虚弱」そして「好調型」の能力を持つキャラクターは、連続遠征にまったく不向きとなる。
連続遠征はやや初心者向きではないゲーム要素なのだが、無課金でランキングや収入を上げたいなら、避けては通れない道であることに留意して、
各種サンプルデータを見て欲しい。

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