合成
合成ベースとなるアイテム(以下、ベース)の要素に、同じ主要素を持つ合成素材となるアイテム(以下、素材)を合成することで要素レベルを1上げられる。
- 素材の主要素と同じ要素がベース(主要素/副要素不問)にあり、なおかつレベルが素材の要素以下の場合、合成ができる。
- ベースと合成素材は同じ分類(武器⁄補助武装/防具/道具)である必要がある。なお、装備要素を持つ道具はアクセサリー系のみ。また、アクセサリー系に無要素品は無く、必ず主要素を有している。
- 素材の主要素と同じ要素がベースの要素になく、なおかつ空きがある場合、そこに素材の
主要素が合成される。
- 素材側のLVが高いほど成功率が上がり、超過分1レベルあたり成功率にコモンで5%、アンコモンで2%ボーナスがつく。
- 素材の副要素は合成に使えずに消滅する。そのため、一度副要素に合成してしまうとその要素は
他の装備に移せなくなる。副要素を素材としたい時は後述する分解が必要。
- コモン・アンコモン要素の基本最大レベルは5。ただし、道具を除く分類のアンコモン要素については最大10まで限界突破が可能。上限を超えて同じ要素を追加することはできない。
また、道具(アクセサリー系)の装備要素はアンコモン要素のみで構成される。
- レア要素に要素レベルは無く、同じ装備品に複数合成することはできない。また、前述の通りアクセサリー系にレア要素は存在しない。
- 道具を除く分類のアイテムの装備要素は、セットしたコモンまたはアンコモンを基本最大レベルまで強化すると、合成ボーナスを得られる。レア要素の場合は装備要素にセットされた段階で合成ボーナスを得られる。
合成ボーナスは装備品本体を割合強化するもので、装備品内の主要素及び各副要素において条件を満たした枠1つにつき5%増加する。なお、3枠全て満たした場合は更に追加で5%増加(合計20%増加)を適用する。
- 素材となるアイテムは、合成の成否に関わらず必ず消失する。
- 合成安定剤を使用すると、合成成功率が基本値の[使用数+1]倍になる。
例
| 合成ベース |
合成素材 |
合成結果 |
| 槌 |
回復の指輪 |
槌 |
| 装備Lv.:1 |
装備Lv.:1 |
装備Lv.:7 |
主:命中強化 Lv.1 副1:― 副2:― |
主:威力強化 Lv.1 副1:粗悪品 Lv.1 副2:― |
主:命中強化 Lv.1 副1:威力強化 Lv.1 副2:― |
| 耐久:100/100 |
耐久:100/100 |
耐久:100/100 |
※コモン要素:耐久強化は追加したり強化しても装備レベルが変わらない。副要素へ追加時の+5も加算されない。
※コモン要素:粗悪品は追加したり強化すると装備レベルを要素レベル分だけ下げ、副要素へ追加時の+5も加算されない。なお、装備レベルはLv1未満にはならない。
※装備レベルや装備要素については
装備要素を参照。
合成安定剤は
英雄ショップで黄金の雫20個または200AUCで購入できる。
コモン(C)
|
Lv1へ |
Lv2へ |
Lv3へ |
Lv4へ |
Lv5へ |
| 成功率 |
25% |
20% |
15% |
10% |
5% |
| 100%成功 安定剤数 |
3 |
4 |
6 |
9 |
19 |
| 100%成功 安定剤購入雫数 |
60 |
80 |
120 |
180 |
380 |
アンコモン(UC)
|
Lv1へ |
Lv2へ |
Lv3へ |
Lv4へ |
Lv5へ |
| 成功率 |
10% |
8% |
6% |
4% |
2% |
| 100%成功 安定剤数 |
9 |
12 |
16 |
24 |
49 |
| 100%成功 安定剤購入雫数 |
180 |
240 |
320 |
480 |
980 |
※手っ取り早く100%成功に必要な合成剤数を求めたい場合は「(
特殊能力のコスト/2 ※小数点は切り上げ)-1」で計算すると簡単に求める事が出来ます。
例:コスト40(〇〇上昇など)の特殊能力を合成 ⇒ (40/2)-1=20-1=19
コスト70(攻撃阻害無視など)の特殊能力を合成 ⇒ (70/2)-1=35(34.5から切り上げ)-1=34
上級アクセサリー→特級アクセサリー化
主要素、副要素のUCLVに関係なく一律10%(100%成功に必要な合成剤数は9個固定)
54期から追加された要素で、上級アクセサリーに「アクセ特級化素材」を合成する事で特級アクセサリーとなり、副要素の枠が1→2に増設されます(これにより、アクセサリーの装備枠も最大で3枠となりました)。
デメリットとして、特級アクセサリーは倉庫移動及び各種トレードで出品する事が不可能となります(アカウントごとの管理になります)
詳しくは
アクセサリー特級化を参照。
*****
仕様変更で
旧:要素レベルは1ずつしか上がらない
(例:Lv1要素にLv1を合成 ⇒ Lv2の要素が完成
Lv1要素にLv3を合成 ⇒ Lv2の要素が完成
要素無しにLv3を合成 ⇒ Lv1の要素が完成)
新:ベース装備に素材装備の主要素が無い場合のみ、素材の主要素Lvを引継ぐ
(例:Lv1要素にLv3を合成 ⇒ Lv2の要素が完成
要素なしにLv3を合成 ⇒ Lv3の要素が完成)
となりました。
以下に費用対比を載せます。
| 要素Lv |
合成成功率 |
必要合成剤数 |
必要額 |
| Lv5 |
1% |
99個 |
19800円 |
| Lv4 |
2% |
49個 |
9800円 |
| Lv3 |
3% |
33個 |
6600円 |
| Lv2 |
4% |
24個 |
4800円 |
| 還元する要素Lv |
成功率 |
必要合成剤数 |
必要額 |
還元で得られる要素 |
| Lv5 |
8% |
12個 |
2400円 |
Lv4 x2 |
| Lv4 |
12% |
8個 |
1600円 |
Lv3 x2 |
| Lv3 |
16% |
6個 |
1200円 |
Lv2 x2 |
| Lv2 |
20% |
4個 |
800円 |
Lv1 x1 |
| 要素Lv変動 |
成功率 |
必要合成剤数 |
必要額 |
Lv0からの合計額 |
| 0 ⇒ 1 |
10% |
9個 |
1800円 |
合計1800円 |
| 1 ⇒ 2 |
8% |
12個 |
2400円 |
合計4200円 |
| 2 ⇒ 3 |
6% |
16個 |
3200円 |
合計7400円 |
| 3 ⇒ 4 |
4% |
24個 |
4800円 |
合計12200円 |
| 4 ⇒ 5 |
2% |
49個 |
9800円 |
合計22000円 |
| 積み替え費用 |
前仕様 |
現在仕様 |
節約額 |
| Lv1の積み替え費用 |
-- |
-- |
±0円 |
| Lv2の積み替え費用 |
800 +4200 = 5000円 |
4800円 |
200円 |
| Lv3の積み替え費用 |
1200+800 +7400 = 9400円 |
6600円 |
2800円 |
| Lv4の積み替え費用 |
1600+1200+800 +12200 = 15800円 |
9800円 |
6000円 |
| Lv5の積み替え費 |
2400+1600+1200+800 +22000 = 28000円 |
19800円 |
8200円 |
EF合成
攻撃や回復等のコマンド行動時や移動時にエフェクトを追加する事が出来る。
ただ攻撃力などを上げる効果はなく、視覚効果だけなので注意。
■EF枠追加合成
装備Lv.1 → 20%
装備Lv.2 → 19%
装備Lv.3 → 19%
装備Lv.4 → 18%
装備Lv.5 → 18%
...
装備Lv.30 → 5%
となります。なので、
20-(装備Lv/2【端数切り捨て】)=合成成功率
だと思われます。
■EF合成
EF合成の方も削除剤を使ってEF無しLv.1装備を作って調べてみましたが、
こちらは一律で
5%
となっているようです。
※ 5期サクセス鯖マッカの陣営掲示板より引用
分解
分解ベースとなるアイテムの主要素・副要素1・副要素2が主要素になったアイテムを生成する。
生成されるアイテムは、武器/補助/防具の分類が同じ分類の中からランダムに選択され、
各主要素に分解ベースとなるアイテムの主要素・副要素1・副要素2・EFの要素が
分解前のレベルを維持した状態で付与されます。
分解に失敗すると分解ベースアイテムは消滅する。
なお、生成されるアイテムの内、1つは分解元と同じもの(上級剣を分解すると、内1つは上級剣)が出来るが、分解前の強化数値やEF枠はリセットされる。
分解成功率は
装備Lv.1 → 20%
装備Lv.30 → 5%
EF枠追加合成同様
20-(装備Lv/2【端数切り捨て】)=分解成功率
だと思われます。
主要素還元
主要素のLvが1段階後退されたアイテムが2つ作られる。
例:剣術Lv3武器を主要素還元
→ 剣術Lv2武器 x2個が生成される。
生成されるアイテムは、武器/補助/防具の分類が同じ分類の中からランダムに選択される。
なお、アイテムの内の1つは還元ベースのアイテムが生成される仕様となる。
主要素還元に失敗するとベースアイテムは消滅する。
公式の説明は
こちら。
主要素還元成功率
| 還元する前の要素Lv |
Lv5 |
Lv4 |
Lv3 |
Lv2 |
| アンコモン |
8% |
12% |
16% |
20% |
| コモン |
20% |
30% |
40% |
50% |
旧仕様
成功すると還元ベース装備の主要素のLv分だけ、Lv1の要素付きのアイテムを生成する。
装備Lvに関わらず、還元成功率は一律20%。
公式の説明は
こちら。
コメント
- 威力強化Lv0+威力強化Lv1=25%(成功で威力強化Lv1) 威力強化Lv0+威力強化Lv2=30%(成功で威力強化Lv1) -- 名無しさん (2011-12-27 04:13:29)
- 素材1+コスト30特殊能力付きレア=6.6% 素材1+コスト60特殊能力付きレア=3.3% 素材1+コスト100特殊能力付きレア=2% -- 名無しさん (2011-12-27 04:30:14)
- 威力強化Lv3+威力強化Lv3=10%(成功で威力強化Lv4) 威力強化Lv4+威力強化Lv4=5%(成功で威力強化Lv5) -- 名無しさん (2011-12-27 04:31:39)
- 安定剤の個数や確率の上限ってどうなってるんだろう。極端な話、金じゃぶじゃぶ使えばどんな合成も100%になる? -- 名無しさん (2012-01-10 22:26:39)
- CとUCは上限無かったけど、Rは未確認・・・てか出ねぇ -- 名無しさん (2012-01-11 00:33:17)
- 身体強化や防御無視(大)がコスト200だから、基本成功率1%でいいのかな。安定剤99個で成功率100%になる計算だが……。 -- 名無しさん (2012-02-24 10:20:56)
- 99個の安定剤代を考えると、胸があつくなるな -- 名無しさん (2012-02-24 18:20:18)
- 装備要素の欄にある「合成成功率」はこのページでもいいような気がする -- 名無しさん (2012-02-25 23:18:13)
- 一応暫定的に持って来たけど、枠とかは任せたぜ・・・ -- 名無しさん (2012-02-26 06:26:23)
- EF合成について追記。無断転載なので、一応引用元を記載しました。 -- 名無しさん (2012-11-24 04:35:17)
- よくよく考えるとUC4Lv装備よりコスト200のほうが簡単に作れる -- 名無しさん (2013-03-14 23:51:48)
- 作ってええんやで? -- 名無しさん (2013-09-27 09:30:15)
- 新仕様は合成元に素材の主要素が無い場合、素材の主要素Lvを引き継ぐという変更で合成元に既に素材の要素がある場合は1ずつしか上がりません -- 名無しさん (2016-06-16 00:27:11)
- 新仕様にあわせて合成の所を直してみたけど、これであってるかな? 旧仕様の説明にも、新仕様との比較用に要素なし⇒Lv3合成のパターンを入れてみたけど、いらなかったら消しちゃって下さい。 -- 名無しさん (2016-09-17 09:09:36)
- 分解成功率基本値は装備LV.21で10%でした -- 名無しさん (2021-05-07 09:15:34)
- 限界突破とアクセサリー特級化のページが作られていたのでリンクを貼るついでに、合成の道具追加辺りを軽く編集しました。 -- AUC_SIM運営 (2025-08-29 18:25:29)
最終更新:2025年08月30日 08:25