特殊能力

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特殊能力」を以下のとおり復元します。
-作成できるキャラの最大コストは800。
-コスト49以下のキャラはコスト50のキャラとして扱われる。
-自キャラが取得できる特殊能力の最大数は10。
-同じ特殊能力を複数取得することはできない。&br()装備品と自キャラで特殊能力が重複した場合は一つ分の効果しか現れず、&br()性能が違う場合でも(例:反射(大)の魔法/物理)優先順が付けられ、優先される方のみ効果を発揮する。
-自発型のHP/MP減少は、特殊能力による判定(逃走、再生、維持費支払い等)が終わった後に判定される。
-コマンド発動型の特殊能力は1キャラ当たり1ターンに一回のみ使用可能。([[「再行動」>#影響力]]などを使っても1ターンに2回以上発動することはできない。)
-自発型(HP,MP)の発動条件は、複数のスキルにつけても消費HPやMPは固定。

&aname(発動条件)
*発動条件
発動条件を設定することで特殊能力の取得コストを80%にすることができる。(弱点には設定不可)
|CENTER:発動条件|CENTER:略記|CENTER:説明|h
|なし(常時発動)||常に発動|
|自発型(HP)|HP|コマンドで発動。自フェイズ開始時にHP10%消費|
|自発型(MP)|MP|コマンドで発動。自フェイズ開始時にMP10消費|
|好調型|好|HP100%に限り常時発動。一度解除されるとその戦闘中は2度と発動しない|
|緊急型|緊|HP40%以下で常時発動。HP回復後も解除されない|
|時限型|時|1ターン目50%の確率、2ターン目75%の確率、3ターン目100%の確率で&br()自フェイズ開始時に発動。連戦時も解除されない。|
|不利地形型|不|ターン開始時に不利地形上でのみ発動&br()(ターン開始時に不利地形にいた場合、移動後も発動している。)|
//|自発型(MP)|MP|コマンドで発動。自フェイズ開始時にMP10%消費|(β時)
-好調型の解除は攻撃後。例えば一撃で死ぬ場合、[[「報復」>#攻防強化]]を発動させるには緊急型ではなく好調型である必要がある。
-好調型は”マップ上で”常時発動する条件。プロフィール上で有効になっている必要がある[[携行>スキル#その他]]を[[才能>#スキル強化]]/好で取ると、コストの無駄になってしまうので注意。
-不利地形型の発動条件は、対象となるマスの名称が「不利地形」でありさえすればよい。&br()そのため、地形適応能力などで実際にはマイナス修正を受けない状態であっても発動条件を満たすことができる。
-&s(){自発型はオン・オフの切り替えだけで行動終了してしまうため要注意。特にコマンド発動型の特殊能力は発動がまるまる1ターン分遅れてしまうため、かなり不便。}&br()自発型の発動行動は移動&攻撃行動後、別にできるようになった(11期の修正)。
-時限型は、発動条件そのものは他に比べて緩いものの、SLGにおける「最初の一手」の重要性(一度劣勢になると加速度的に不利になっていく)を考えると、必ずしも他より有利とは言い切れない。
-[[蘇生>スキル#コマンド系]]や[[指示>スキル#コマンド系]]など後方で活動する(=そもそも攻撃対象にならない)タイプであれば好調型(+弱点)がオススメ。どうせ一撃当たれば倒れるのだから、デメリットは無きに等しい。
-連続遠征の開始時、前回の戦闘の発動条件がそのまま引き継がれることに注意したい。&br()すなわち、前回の遠征でダメージを喰らっていたら連続遠征開始時から好調型が切れているし、&br()自発型を発動していたなら自フェイズ時にダメージを受けることになる。
-時限式の発動確率は特殊能力[[「発動阻害(近)」「発動阻害(遠)」>#影響力]][[「発動(大)」「発動(小)」>#スキル強化]][[「不幸」>#弱点/体質]]の影響は受けない。

*無効な特殊能力の組み合わせ
-[[「不利地形適応」>#地形適応]]+[[「不利地形不可」>#弱点/地形]]&br()移動対象の「不利地形不可」と地形効果(回避・防御)対象の「不利地形適応」の組み合わせ。&br()不利地形に入れないので「不利地形適応」の恩恵も受けられない。(一応、防衛拠点での配置はでき、恩恵を受ける事は出来るが一般的ではない。)
-[[「瞬間移動」>#地形適応]]+[[「不利(有利)地形不可」>#弱点/地形]]&br()「不利(有利)地形不可」が優先され、不利(有利)地形に入れない。

*特殊能力リスト
&aname(能力強化)
:&bold(){&big(){能力強化}}|
|CENTER:スキル名|CENTER:能力|CENTER:コスト|h
|HP上昇|HPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。|40|
|MP上昇|MPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。|40|
|命中上昇|命中の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する|40|
|回避上昇|回避の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。|40|
|攻撃上昇|攻撃の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。|40|
|防御上昇|防御の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。|40|
|魔力上昇|魔力の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。|40|
|抵抗上昇|抵抗の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。|40|
|幸運上昇|幸運の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。|40|
|身体強化|すべての能力基本値に+Lv.×1/2する。|200|
|能力上昇|HP、MP、命中、回避、攻撃、防御、魔力、抵抗、幸運の能力値計算時、&br()能力基本値を+20%する。|120|
-HP上昇を好調型にしても、ダメージを1でも受けた途端に元の数値に戻されるので止めておいたほうが無難。
-逆に緊急型の場合だと、耐えられるor[[不倒>#攻防強化]]で生き残った場合に擬似的なHP回復として使える。
-命中上昇を取得するより[[「才能(小)」>#スキル強化]]の枠にスキル[[「命中増加」>スキル#攻撃]]を割り当てた(2スキル取得と同等)場合の方が、ほとんどの場合命中が上回る。

&aname(スキル強化)
:&bold(){&big(){スキル強化}}|
|CENTER:スキル名|CENTER:能力|CENTER:コスト|h
|才能(小)|スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を2として扱う。|30|
|才能(中)|スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を3として扱う。|60|
|才能(大)|スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を4として扱う。|90|
|発動(小)|確率発動型スキルの発動率を+20%(1.2倍)する。|25|
|発動(大)|確率発動型スキルの発動率を+50%(1.5倍)する。|60|
|魔法素質|スキル[[「黒魔法」「白魔法」>スキル#魔術]]の有無に関わらず、&br()武器特性「黒魔法」と「白魔法」の装備を使用できる。&br()また特殊能力、スキル、魔法での消費MPの消費量を-10%する。 |15|
|配置拡張|特殊能力[[「トークン」>#トークン]]、スキル[[「蘇生」>スキル#コマンド系]]、アイテム[[「封印球」>道具]]を行う際、&br()配置できる範囲を3マス以内にする。|25|
-才能は以前は取得枠を埋めるだけで転生回数を重ねると無用になっていたが、&br()変更によりスキルのスタックができるようになったので転生後も利用価値がある。
-発動は実数値ではなく倍率。なので…&br()[[「護衛」>スキル#その他]]Lv1(50%)+発動(大)では75%(= 50% x (1+0.5))&br()[[「必中」>スキル#攻撃]]Lv3(30%)+発動(大)+(小)では51%(= 30% x (1+0.5+0.2))にしかならない。
//3期以前:才能(小)50、才能(中)100、才能(大)150、発動(小)30、発動(大)70

&aname(HPドレイン)
:&bold(){&big(){HPドレイン}}|HPドレインは以下の共通条件がある。
-HPにダメージを与え、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。
-回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。
-クリティカルが発生しうる。
|CENTER:スキル名|CENTER:能力|CENTER:コスト|h
|HP吸収(近)|コマンド発動型。命中「90」魔法威力「0」範囲「1/単体」の直接攻撃魔法を行う。|35|
|HP吸収(遠)|コマンド発動型。命中「80」魔法威力「0」範囲「3/単体」の間接攻撃魔法を行う。|35|
|常時HP吸収|毎ターン自部隊フェイズ開始時に 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[魔力*1/3] の&br()非能動的な魔法攻撃を周囲1マス内に行う。&br()味方もダメージ対象。[[「対象識別」>スキル#魔術]]が有効。&br()コマンド発動型としても使うことができる。|60|
-HPドレイン系はスキル[[「必中」>スキル#攻撃]]との組み合わせでも運用できる。
-スキル[[「鉄壁」>スキル#防御]]の影響を受ける。
-[[「逃走」>#弱点/気質]]が発生するのは常時HP吸収の後。油断して密着しないように。


&aname(MPドレイン)
:&bold(){&big(){MPドレイン}}|MPドレインは以下の共通条件がある。
-相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。
-回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。
-HPドレインと違いクリティカルは発生しない。
-命中判定を行わず、必ず命中する。
|CENTER:スキル名|CENTER:能力|CENTER:コスト|h
|MP吸収(近)|コマンド発動型。魔法威力「0」範囲「1/単体」の直接攻撃魔法を行う。|30|
|MP吸収(遠)|コマンド発動型。魔法威力「0」範囲「3/単体」の間接攻撃魔法を行う。|30|
|常時MP吸収|毎ターン自部隊フェイズ開始時に 最終的な威力[魔力*1/3] の&br()非能動的な魔法攻撃を周囲1マス内に行う。&br()味方もダメージ対象。[[「対象識別」>スキル#魔術]]が有効。&br()コマンド発動型としても使うことができる。|50|
-スキル[[「鉄壁」>スキル#防御]]の影響を受ける。


&aname(加護/耐性)
:&bold(){&big(){加護/耐性}}|
|CENTER:スキル名|CENTER:能力|CENTER:コスト|h
|加護(地)|属性「水」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「地」からの攻撃の威力の50%無視する。|60|
|加護(水)|属性「火」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「水」からの攻撃の威力の50%無視する。|60|
|加護(火)|属性「風」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「火」からの攻撃の威力の50%無視する。|60|
|加護(風)|属性「地」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「風」からの攻撃の威力の50%無視する。|60|
|加護(光)|属性「闇」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「光」からの攻撃の威力の50%無視する。|60|
|加護(闇)|属性「光」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「闇」からの攻撃の威力の50%無視する。|60|
|無属性|属性を「無」にし、属性による影響を無効化する。|30|
|属性変換|行動終了時にコマンドで発動。&br()自分の属性を自フェイズ開始時に地、水、火、風、光、闇の中から選択できる。&br()この効果は戦闘終了まで持続する。消費MP10。|30|
|加護付与(自)|コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に自身と同属性の「加護」を付与する。&br()自身が無属性の場合には対象の属性を無属性にする。&br()この効果は対象キャラの行動終了か、フェイズ終了まで持続する。消費MP10。|20|
|加護付与(選)|コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に地、水、火、風、光、闇の中から&br()任意の属性の「加護」を付与する。&br()&s(){自身が無属性の場合には対象の属性を無属性にする}無属性は扱えない。消費MP10。&br()この効果は対象キャラの行動終了か、フェイズ終了まで持続する。|40|
|耐性|選択した武器種から攻撃を受けた際、最終的な威力の50%を無視する。&br() 取得時に武器種を選択。&br()この特殊能力は装備要素として存在しない。&br()[[各種ドレイン>#HPドレイン]]、[[「追加ダメージ」>#攻防強化]][[「報復」「反射(大/小)」>#攻防強化]]は影響を受けない。|40|
|無命中耐性|命中判定をともなわない特殊能力、スキル、道具からの最終的な威力(威力のないものはダメージ)の50%を無視する。|80|
|四大加護|属性「地」「水」「火」「風」に対する攻撃の最終的な威力を+50%し、&br()属性「地」「水」「火」「風」からの攻撃の最終的な威力の50%を無視する。&br()加護(地)、加護(水)、加護(火)、加護(風)の効果とは重複しない。|240|
-5期より、特殊能力[[「攻撃阻害無視/半減」>#攻撃阻害]]の影響を受けることがなくなり加護利用の防御が有効になった。&br()無属性or[[秘技(格闘)>スキル#秘技]]or[[秘技(砲撃)>スキル#秘技]]では効果を発揮しない。
//4期まで:|加護(地)|属性「水」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「地」からの攻撃の威力を50%減少する。|60|

&aname(装備強化)
:&bold(){&big(){装備強化}}|
|CENTER:スキル名|CENTER:能力|CENTER:コスト|h
|専用主武装|主武装に主要素「能力成長」の武器を装備。取得時に武器の種別を選択。&br()(主要素の詳細は下で説明する。)&br()スキル[[「武器封印」>スキル#攻撃]]の影響を受けない。&br()相手の[[「耐性」>#加護/耐性]]の影響を受けない。|60|
|専用副武装|副武装に主要素「能力成長」の武器を装備。武器の種別を選択。&br()相手の[[「耐性」>#加護/耐性]]の影響を受けない。&br()スキル[[「武器封印」>スキル#攻撃]]の影響を受けない。&br()(主要素の詳細は下で説明する。)|60|
|専用防具|防具に主要素「能力成長」の防具を装備。取得時に防具の種別を選択。&br()(主要素の詳細は下で説明する。)&br()スキル[[「防具封印」>スキル#攻撃]]の影響を受けない。|60|
|専用騎乗物|道具に「専用騎乗物」を装備。移動力+[装備キャラのレベル*1/10+2]。&br()装備解除不可。耐久0になった場合、耐久を回復させることで使用可能になる。&br()スキル[[「防具封印」>スキル#攻撃]]の影響を受けない。|60|
|装備LV半減|アイテムの装備レベルを50%減少する。|15|
|装備LV無視|アイテムの装備レベルを100%減少する。|30|
-専用装備の副要素は[[課金による作り直し「キャラ再構築」>英雄ショップ]]で同じ特殊能力(条件・種別も同じでなければならない)を取った場合のみ引き継げ、それ以外([[シーズン移行時の作り直し>シーズンについて]]等)では消滅する。
-装備LV半減と無視は[[課金「装備Lv解除」>英雄ショップ]]でも可(7日で300AUC、自キャラ全員)。強力な装備が入るまでは考えなくて良い。

主要素「能力成長」の効果詳細を載せる。
-耐久0になった場合、装備自体は耐久を回復させる事で使用可能になる&s(){が、副要素1/副要素2は消滅する}。&br()(※2013-06-27の仕様変更により、専用装備の耐久が0になった場合でも副要素が削除されなくなった。)
-副要素がついても装備レベルを0にする。
-各装備の能力上昇値は以下の表を参照のこと。
|CENTER:装備|CENTER:能力上昇値|h
|CENTER:剣 斧 槍 槌 格闘&br()射出 弓 砲撃 投擲&br()攻撃 減少 回復 増加|要素を付与された武器/補助武装の命中修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*2/3]&br()威力修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]する。|
|CENTER:両手化 照準器 魔導書|要素を付与された補助武装の命中修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*2/3]&br()威力修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]する。|
|CENTER:盾|要素を付与された補助武装の回避に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*2/3]する。|
|CENTER:服 革鎧 金属鎧|要素を付与された防具の対物理防御に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]&br()対魔法防御に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]する。|
//|剣 斧 槍 槌 格闘 射出 弓 砲撃 投擲 攻撃 減少 回復 増加|要素を付与された武器/補助武装の命中修正に+[装備キャラのレベル*2/3]、威力修正に+[装備キャラのレベル*1/3]し、装備レベルを0にする。&br()耐久0になった場合、武器自体は耐久を回復させる事で使用可能になるが、副要素1/副要素2は消滅する。|
//|両手化 照準器 魔導書|要素を付与された補助武装の命中修正に+[装備キャラのレベル*2/3]、威力修正に+[装備キャラのレベル*1/3]し、装備レベルを0にする。&br()耐久0になった場合、武器自体は耐久を回復させる事で使用可能になるが、副要素1/副要素2は消滅する。|
//|盾|要素を付与された補助武装の回避に+[装備キャラのレベル*2/3]し、装備レベルを0にする。&br()耐久0になった場合、補助武装自体は耐久を回復させる事で使用可能になるが、副要素1/副要素2は消滅する。|
//|服 革鎧 金属鎧|要素を付与された防具の対物理防御に+[装備キャラのレベル*1/3]、対魔法防御に+[装備キャラのレベル*1/3]し、装備レベルを0にする。&br()耐久0になった場合、防具自体は耐久を回復させる事で使用可能になるが、副要素1/副要素2は消滅する。|

&aname(影響力)
:&bold(){&big(){影響力}}|
|CENTER:スキル名|CENTER:能力|CENTER:コスト|h
|支援(小)|周囲3マス内の味方の命中に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/2]する。&br()また、直接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/3]、間接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/6]、&br()範囲攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/9]する。|30|
|支援(大)|周囲3マス内の味方の命中に+[キャラのレベル+転生回数]する。&br()また、直接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/3]、間接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/6]、&br()範囲攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/9]する。|70|
|阻害(小)|周囲3マス内の敵の命中力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/2]する。&br()また、直接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/3]、間接攻撃の威力に -[(キャラのレベル+転生回数)*1/6]、 &br()範囲攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/9]する。&br()[[防御阻害>#防御阻害]]効果。|30|
|阻害(大)|周囲3マス内の敵の命中力に-[キャラのレベル+転生回数]する。&br()また、直接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/3]、間接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/6]、 &br()範囲攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/9]する。&br()[[防御阻害>#防御阻害]]効果。|70|
|再行動(近)|コマンドで発動。&br()周囲1マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。&br()その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は対象のMP15を消費し、&br()そうでない場合は対象のMPは消費しない。|80|
|再行動(遠)|コマンドで発動。&br()周囲3マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。&br()その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は対象のMP15を消費し、&br()そうでない場合は対象のMPは消費しない。|160|
|範囲回復(小)|毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に&br()周囲2マス内の味方のHPを[(キャラのレベル+転生回数)/2]、MPを[(キャラのレベル+転生回数)/10]回復する。&br()自分のHP、MPは回復しない。|40|
|範囲回復(大)|毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に&br()周囲2マス内の味方のHPを[(キャラのレベル+転生回数]、MPを[(キャラのレベル+転生回数)/5]回復する。&br()自分のHP、MPは回復しない。|80|
|位置入替(近)|コマンドで発動。&br()周囲2マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。&br()配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。|40|
|位置入替(遠)|コマンドで発動。&br()周囲4マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。&br() 配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。|80|
|発動阻害(近)|自分と1マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。&br()この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。&br()[[対象識別>スキル#魔術]]での制御:不可|80|
|発動阻害(遠)|自分と3マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。&br()この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。&br()[[対象識別>スキル#魔術]]での制御:不可|160|
|能力封印(小)|コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの取得コスト50以下の特殊能力、&br()もしくはコスト50以下相当のレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。|70|
|能力封印(大)|コマンドで発動。&br()周囲3マス内の任意のキャラの特殊能力、&br()もしくはレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。|140|
|団結|周囲3マス内の味方キャラが同能力を取得している場合、&br()自分も含めて1体につき最終的な命中力、威力に+10%の補正を得る。|25|
|督戦|自部隊のキャラが[[「逃走」>#弱点/気質]]した場合、即座にそのキャラをHP1で元の位置に戻す。&br()また、味方の特殊能力[[「迷子」>#弱点/気質]]を無効化する。&br()味方キャラの最終的な命中力と回避力を+[現在の陣営順位*2]する。|20|
|スキル封印|コマンドで発動。&br()周囲3マス内の任意のキャラの要素を含むスキルをフェイズ終了まで無効化する。&br()重複するスキルを選択した場合は、そのスキル全てが無効化する。消費MP10。|80|
|身代わり|SIZE(11):ターン開始時に自分を除くHPの最も低い味方を護衛対象にする。&br()また、コマンド実行時に護衛対象を選択できる。&br()護衛対象が命中判定を伴う単体攻撃の対象になった場合、護衛対象と配置場所が離れていても護衛する事が可能。&br()特殊能力「身代わり」発動時は最終的な回避値を0として扱い、スキル[[「先制」「反撃」>スキル#防御]]は発動しない。&br()※MPは消費されません。&br()※攻撃側の範囲攻撃には発動しません。&br()※コマンドで対象を選択した場合でも、次ターン開始時に自分を除くHPの最も低い味方が護衛対象に変更されます。&br()※ターン開始時に護衛対象の条件に含まれる味方が複数いる場合、遠征側は編入順、防衛側は拠点編集の行動順で&br()判定され、順番が早い味方が護衛対象となります。&br()※「身代わり」対象の隣に[[「護衛」>スキル#その他]]が居た場合は「身代わり」が優先されます。&br()※「身代わり」とスキル[[「護衛」>スキル#その他]]をどちらも取得している場合は「身代わり」が優先されます。&br()※「身代わり」発動時は最終的な回避値が0として扱われます。&br()※スキル[[「先制」「反撃」>スキル#防御]]は発動しません。&br()※特殊能力[[「反射(大)」「反射(小)」「報復」>#攻防強化]]は発動します。|30|
|封鎖|周囲1マス内への敵の進入コストを残り全移動力にする。スキル[[「離脱」>スキル#隠密]]を無効化する。&br()スキル[[「足止め」>スキル#その他]]と違い、特殊能力[[「進入コスト1」>特殊能力#地形適応]]も対象となる。|25|
|威嚇|自フェイズ開始時に特殊能力[[「逃走」>#弱点(気質)]]を持っている敵を逃走させる。 &br()また、敵の特殊能力「[[「迷子」>#弱点(気質)]]を無効化する。|25|
|消耗品封印|1ターン目の自フェイズ開始時に遠征側のみ発動。拠点防衛キャラが消耗品を&br()ひとつだけ所持している場合、その消耗品をその戦闘中封印状態にする。|30|
-再行動(近・遠)により、行動が可能になっても、武器以外の同ターンに使用したコマンドは、使用不可になる点に注意(※例※「蘇生」を使用したキャラに再行動をかけても、もう一度「蘇生」をさせることは出来ない)
-支援(小)、支援(大)は自分には効果がない。
-能力封印(小)は[[発動条件>#発動条件]]をつけたことによりコスト50を下回った特殊能力に対しても使用可能。
-督戦の効果で自身の[[「逃走」、「迷子」>#弱点/気質]]は無効化できない。

&aname(特殊能力)
:&bold(){&big(){特殊攻撃}}|特殊攻撃は以下の共通事項がある。
-コマンド発動型
-使用不可条件がある
    HP/HPMP武器特攻:MPが武器の消費MP+1未満の場合は使用不可
    HP/HPMP特攻:MP0の場合は使用不可
    耐久特攻:主武装の現耐久値が1の場合は使用不可
//-主武器にMP消費がある場合、武器特攻にも適用される。(つまり、主武器の消費+1以上のMPが無いと使用不可となる)
|CENTER:スキル名|CENTER:能力|CENTER:コスト|h
|HPMP武器特攻|命中+50/威力+[(HP+MP)*1/2(間接で1/3、範囲は1/4)]で主武装による攻撃を行い、&br()攻撃後はHP1/MP0になる。|40|
|MP武器特攻|命中+50/威力+[MP*1/2(間接で1/3、範囲は1/4)]で主武装による攻撃を行い、&br()攻撃後はMP0になる。|40|
|HPMP特攻(近)|最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(HP+MP)*1/2]、&br()範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。&br()その際、相手の[[「物理損害制限」「魔法損害制限」>#攻防強化]]を発生させない。&br()攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。&br()取得時に物理/魔法を選択。|20|
|MP特攻(近)|最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+MP*1/2]、&br()範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はMP0になる。&br()その際、相手の[[「物理損害制限」「魔法損害制限」>#攻防強化]]を発生させない。&br()攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。&br()取得時に物理/魔法を選択。|20|
|HPMP特攻(遠)|最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(HP+MP)*1/4]、&br()範囲「2-3/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。&br()その際、相手の[[「物理損害制限」「魔法損害制限」>#攻防強化]]を発生させない。&br()攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。&br()取得時に物理/魔法を選択。|20|
|MP特攻(遠)|最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+MP*1/4]、&br()範囲「2-3/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はMP0になる。&br()その際、相手の[[「物理損害制限」「魔法損害制限」>#攻防強化]]を発生させない。&br()攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。&br()取得時に物理/魔法を選択。|20|
|耐久特攻|主武装の現耐久値を命中力に上乗せし、主武装による攻撃を行う。&br()直接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/2]、&br()間接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/3]、&br()範囲攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/4]となる。&br()攻撃後は主武装が封印状態となる。|40|

&aname(攻防強化)
:&bold(){&big(){攻防強化}}|
|CENTER:スキル名|CENTER:能力|CENTER:コスト|h
|追加ダメージ|主武装または副武装での攻撃命中時、物理or魔法攻撃の追加ダメージを与える。&BR()範囲と威力は攻撃方法に依存し、消費MPは5。取得時に物理/魔法を選択。|40|
|防御無視(小)|攻撃対象の物理防御/魔法防御の半分を無視して攻撃する。|120|
|防御無視(大)|攻撃対象の能力値/防具を含むすべての防御を0にする。|200|
|&aname(攻撃阻害)攻撃阻害半減|自分に対する命中/威力を下げる減少効果(攻撃阻害効果)を50%減少する。&br()効果対象は[[こちら>>戦闘Tips#攻撃阻害]]を参照。|30|
|攻撃阻害無視|自分に対する命中/威力を下げる減少効果(攻撃阻害効果)を100%無効化する。&br()効果対象は[[こちら>>戦闘Tips#攻撃阻害]]を参照。|70|
|&aname(防御阻害)防御阻害半減|自分に対する回避/防御を下げる減少効果(防御阻害効果)を50%減少する。&br()効果対象は[[こちら>>戦闘Tips#防御阻害]]を参照。|50|
|防御阻害無視|自分に対する回避/防御を下げる減少効果(防御阻害効果)を100%無効化する。&br()効果対象は[[こちら>>戦闘Tips#防御阻害]]を参照。|100|
|威力減少(小)|自分に対する物理or魔法攻撃の威力を20%減少する。取得時に物理/魔法を選択。|35|
|威力減少(大)|自分に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。|80|
|範囲威力減少|自分と周囲3マス内の味方に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。&br()取得時に物理/魔法を選択。|160|
|反射(小)|命中判定をともなう単体物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、HPに受けた30%のダメージを&br()攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル[[「先制」「反撃」>スキル#防御]]での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。|50|
|反射(大)|命中判定をともなう単体物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、HPに受けた70%のダメージを&br()攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル[[「先制」「反撃」>スキル#防御]]での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。|100|
|報復|命中判定をともなう単体攻撃よって戦闘不能になった場合、攻撃者に威力=攻撃or魔法の&br()能力値のダメージを与える。その際、直接攻撃or魔法に対しては直接物理or魔法攻撃、&br()間接攻撃or魔法に対しては間接物理or魔法攻撃となる。&br()ただしスキル[[「先制」「反撃」>スキル#防御]]での攻撃で戦闘不能になった場合を除く。消費MP10。|40|
|不死|戦闘不能になってもリザルト時に戦闘不能扱いにならない。|35|
|不倒|戦闘不能になる場合、20%の確率で戦闘不能を回避する。回避後はHP1になる。消費MP10。&br()また、コマンドで使用することで次の不倒の発動判定の発動率を100%にする。&br()この効果は不倒が1回発動するか相手フェイズ終了まで持続する。消費MP10。|30|
|再生(小)|毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の20%回復する。&br()また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、&br()HPを最大値の10%回復する。|45|
|再生(大)|毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の40%回復する。&br()また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、&br()HPを最大値の20%回復する。|100|
|絆阻害(小)|攻撃する/される際、相手と自分の絆補正を1/2にする。&br()また、相手と自分の特殊能力[[「団結」>#影響力]]の効果を半減する。|15|
|絆阻害(大)|攻撃する/される際、相手と自分の絆補正を無視する。&br()また、相手と自分の特殊能力[[「団結」>#影響力]]の効果を無視する。|30|
|能力変換(物)|魔法攻撃を行う際、魔力の基本値に攻撃の能力値*1/2を足して威力計算する。|80|
|能力変換(魔)|物理攻撃を行う際、攻撃の基本値に魔力の能力値*1/2を足して威力計算する。|80|
|物理損害制限|規定値を超える物理ダメージを受ける場合、&br()物理ダメージを規定値の固定ダメージとする。&br()小/規定値100 消費MP30、中/規定値60 消費MP60、大/規定値30 消費MP100|100|
|魔法損害制限|規定値を超える魔法ダメージを受ける場合、&br()魔法ダメージを規定値の固定ダメージとする。&br()小/規定値100 消費MP30、中/規定値60 消費MP60、大/規定値30 消費MP100|100|
|一騎当千|自部隊の生存キャラ数よりも敵部隊の生存キャラ数の方が多い場合、&br()差分の敵キャラ1体につき自身の命中力、回避力、威力、物理/魔法防御力に&br()+10%の補正を得る。&br()トークンはキャラ数にカウントしない。補正は毎フェイズ開始時に計算される。|160|
|カリスマ|絆補正と上限を2倍にする。 |70|
|MP再生(小)|毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の10%回復する。|20|
|MP再生(大)|毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の20%回復する。|45|
-威力減少(小)+威力減少(大)+範囲威力減少で100%減少! …ということはできない。ダメージ1は受ける。
-加護の50%減少+威力減少(大)の40%減少で90%減少!…ともならない。実際は50%*1.4で70%カットになる模様。&br()詳細は[[攻撃ダメージ・命中の基本式>戦闘Tips]]を参照。
-範囲威力減少を重ねても両方無敵にはならない模様。
-反射、報復は範囲攻撃に対しては発動しない。
-反射は戦闘不能時には発動しないが、不倒などで耐えた場合は発動する。
-護衛に出てきたキャラが反射・報復を持っていたとき、双方とも効果が発動する。
-攻撃阻害は「減少効果」の割合変動なので、減少100%の相手にも通常通り攻撃が通る。
-防御無視は「無視する効果(下げてない)」なので、防御阻害の対象にならない。
-不倒はアイテム[[「生命の珠」>道具]]とは発動確率が別枠。発動阻害範囲内だと発動しないので注意。
-報復ダメージは、直接攻撃時は「[[直接体術>スキル#防御]]」、間接攻撃時は「[[間接体術>スキル#防御]]」で減衰することができる。

&aname(トークン)
:&bold(){&big(){トークン}}|トークンは以下の共通条件がある。
-コマンド発動型
-トークンは戦闘不能になると消滅する。
-行動型・召喚・複製は維持コストとして、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につき一定量のMPを消費する。消費できなかった場合、その種類の能力で出現させたすべてのトークンが消滅する。&br()維持コストは、維持可能の場合に限り消費される。たとえば行動型(大)を出した翌ターン頭にMPが20しかない時、トークンは消滅するがMPは20のまま。
//コマンド型共通のものを上に移動、誤った情報があったため訂正しました。
|CENTER:スキル名|CENTER:能力|CENTER:コスト|h
|行動型(小)|発動時、隣接マスに未行動状態のトークンを1体配置する。&br()トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル+キャラの転生回数]、&br()幸運[キャラの転生回数]、キャラと同じ主/副武装(要素無し)、&br()防具/道具「なし」、特殊能力「なし」、キャラと同じスキル構成のステータスを持つ。&br()発動時にMP10を消費し、維持コストは1体につきMP10消費。|90|
|行動型(中)|発動時、隣接マスに未行動状態のトークンを1体配置する。&br()トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*3/2+キャラの転生回数]、&br()幸運[キャラの転生回数]、キャラと同じ主/副武装(要素無し)、&br()防具/道具「なし」、特殊能力「なし」、キャラと同じスキル構成のステータスを持つ。&br()発動時にMP20を消費し、維持コストは1体につきMP20消費。|90|
|行動型(大)|発動時、隣接マスに未行動状態のトークンを1体配置する。&br()トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*2+キャラの転生回数]、&br()幸運[キャラの転生回数]、キャラと同じ主/副武装(要素無し)、&br()防具/道具「なし」、特殊能力「なし」、キャラと同じスキル構成のステータスを持つ。&br()発動時にMP30を消費し、維持コストは1体につきMP30消費。|90|
|障害型(小)|発動時、隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。&br()トークンはHP能力基本値[キャラのレベル+転生回数]、スキル[[「足止め」>スキル#その他]]取得、&br()常時行動終了状態のステータスを持つ。トークン設置時に消費MP10。|35|
|障害型(中)|発動時、隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。&br()トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*2+転生回数]、スキル[[「足止め」>スキル#その他]]取得、&br()常時行動終了状態のステータスを持つ。トークン設置時に消費MP20。|35|
|障害型(大)|発動時、隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。&br()トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*3+転生回数]、スキル[[「足止め」>スキル#その他]]取得、&br()常時行動終了状態のステータスを持つ。トークン設置時に消費MP30。|35|
|報復型(小)|発動時、隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。&br()トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値40+キャラの転生回数、MP能力基本値5、&br()特殊能力[[「報復」>#攻防強化]]の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。&br()トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。消費MP10。|60|
|報復型(中)|発動時、隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。&br()トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値60+キャラの転生回数、MP能力基本値5、&br()特殊能力[[「報復」>#攻防強化]]の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。&br()トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。消費MP20。|60|
|報復型(大)|発動時、隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。&br()トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値80+キャラの転生回数、MP能力基本値5、&br()特殊能力[[「報復」>#攻防強化]]の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。&br()トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。消費MP30。|60|
|召喚(小)|隣接マスにダンジョン1階~4階のモンスターからランダムで、&br()自分と同じ転生補正を持つモンスター1体を未行動状態で配置する。&br()召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種の&br()モンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。&br()発動時にMP20を消費し、維持コストは1体につきMP10消費。|80|
|召喚(大)|隣接マスにダンジョン5階~10階のモンスターからランダムで、&br()自分と同じ転生補正を持つモンスター1体を未行動状態で配置する。&br()召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種の&br()モンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。&br()発動時にMP40を消費し、維持コストは1体につきMP20消費。|160|
|複製(小)|その遠征中に自身で倒した敵キャラの複製トークンを絆0、HP1の味方キャラとして配置&br()する。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は行動終了状態、&br()そうでない場合は未行動状態での配置となる。&br()発動時にMP30を消費し、維持コストは1体につきMP30を消費。|80|
|複製(大)|その遠征中に倒された敵キャラの複製トークンを絆0、HP1の味方キャラとして配置する。&br()その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は行動終了状態、&br()そうでない場合は未行動状態での配置となる。&br()発動時にMP50を消費し、維持コストは1体につきMP50を消費。|200|
-行動型が所持するスキルの内、使用キャラが才能(小~大)で習得していたスキルは、灰色表示になり使用出来ない。

&aname(地形適応)
:&bold(){&big(){地形適応}}|
|CENTER:スキル名|CENTER:能力|CENTER:コスト|h
|進入コスト1|「進入不可」を除く地形の進入コストを1にする。&br()移動・離脱を行う際にスキル[[「足止め」>スキル#その他]]をすべて無効化する。|25|
|地形効果無視|自分と相手の地形効果を無視する。|10|
|不利地形適応|「不利地形」の地形効果を「回避力+20、物理防御/魔法防御+5」にする。|25|
|瞬間移動|移動力マス内にあるすべてのマスに移動可能。(進入不可地形を除く)&br()また、スキル[[「離脱」>スキル#隠密]]を無効化する効果の影響を受けない。&br()敵からの[[「位置入替(近/遠)」>#影響力]]の対象とならない。|60|
|地形活用|プラスの地形効果を3倍にする。|25|
-「不利地形適応」による不利地形からのボーナスも「地形活用」の対象となる。

&aname(弱点/耐性)
:&bold(){&big(){弱点/耐性}}|
|CENTER:スキル名|CENTER:能力|CENTER:コスト|h
|弱点(属性)|自分に対する特定属性からの威力を+100%増加する。取得時に属性を選択。|-5|
|弱点(物理)|自分に対する物理攻撃の威力を+100%増加する。|-5|
|弱点(魔法)|自分に対する魔法攻撃の威力を+100%増加する。|-5|
-弱点による被ダメージ増加の計算は、防御力による減算の前に行われる。&br()最終的なダメージを2倍、ではない。この仕様は壁役にとって特に意味が大きい。&br()(防御力50に対して攻撃力40で攻撃した場合、最終的なダメージを2倍であれば2ダメージで済むが、&br()威力を2倍なので40*2-50で30点も受けてしまう)

&aname(弱点/気質)
:&bold(){&big(){弱点/気質}}|
|CENTER:スキル名|CENTER:能力|CENTER:コスト|h
|緊急時弱体|HPが最大値の40%以下になった場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。|-5|
|味方依存|周囲1マス内に味方がいない場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。|-5|
|孤高|絆補正の上限が0になる。また、自身への団結効果を無効化する。|-5|
|逃走|自部隊の半数以上が戦闘不能になると、フェイズ開始時に戦闘マップから離脱する。|-5|
|迷子|戦闘開始時に配置可能位置にランダムで移動する。|-5|
//|&s(){雑魚}|&s(){攻撃対象になった場合、命中/ダメージによらず戦闘不能になる} ※正式化に伴ない廃止|&s(){-10}|

&aname(弱点/体質)
:&bold(){&big(){弱点/体質}}|
|CENTER:スキル名|CENTER:能力|CENTER:コスト|h
|虚弱|毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の10%消費する。|-5|
|激痛|行動終了・自発型発動を除くコマンド実行時にHPを最大値の20%消費する。|-5|
|知覚低下|命中/回避を-50する。|-5|
|回復不可|戦闘マップ上ではHP/MPが回復しない。|-5|
|鈍足(小)|移動力を-1する。|-5|
|鈍足(大)|移動力を-2する。|-5|
|不幸|確率発動系特殊能力、確率発動系スキル、命中判定、クリティカル判定など&br()確率で成功判定が行われる時、30%の確率で失敗になる。|-5|
|蘇生不可|戦闘マップ上では戦闘不能から回復しない。|-5|
-「不幸」の確率判定とは命中判定も含まれる。逆に言えば白魔法や[[「再行動」>#影響力]]などの、命中も確率も無いものには不幸は発動しない。&br()なお、回避はあくまで「攻撃側の命中判定を不利にする」受動的な能力なので「不幸」の影響を受けない。

&aname(弱点/スキル)
:&bold(){&big(){弱点/スキル}}|
|CENTER:スキル名|CENTER:能力|CENTER:コスト|h
|発動低下|確率発動型スキルの発動率を-50%(半分)する。|-5|

&aname(弱点/地形)
:&bold(){&big(){弱点/地形}}|
|CENTER:スキル名|CENTER:能力|CENTER:コスト|h
|不利地形不可|「不利地形」に進入ができない。|-5|
|有利地形不可|「有利地形」に進入ができない。|-5|
//|&s(){進入地形制限}|&s(){「通常地形」を除くあらゆる地形に進入ができない。} ※正式化に伴ない廃止|&s(){-5}|

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