装備要素

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装備要素 - (2011/10/09 (日) 11:59:28) の編集履歴(バックアップ)


装備要素について

探索や遠征時に獲得したアイテムにはそれぞれ「○○強化」などの要素がついている場合があり、
備要素の内容によってパラメータにボーナスを加えることができる。
装備要素には主要素と副要素があり「アイテム合成」によって
同カテゴリ(武器・補助・防具)のほかの装備に移動させることができる。
装備要素にはそれぞれレベルがあり、同じ要素を持つアイテムを合成させることで
装備要素のレベルを上げることができる。レベルは最大5

装備要素のレアリティについて

装備要素にはレアリティがあり、レア度に応じて付与される要素の種類が違う。
レア度にはそれぞれコモン・アンコモン・レアの3種類があり、
アンコモン・レアの装備要素がついたアイテムは課金サービスのアイテムくじやアイテム上位くじの賞品などで手に入るようだ

詳しい内容は後述するが、装備要素の基本的な分類は
コモン:装備品の能力値上昇
アンコモン:装備品に特定のスキル付与(要素Lv=スキルの個数分)
レア:装備品に特殊能力付与
となっている

装備レベルについて

装備品には装備レベルがついている場合があり、キャラのレベルが装備レベル以上でないと
装備する事はできても装備品の効果を得る事ができない。
例として、チュートリアルで獲得できる革鎧は「装備Lv7」であり、
この場合キャラのLvが7以上でないと装備品の効果が得られない。
装備Lvは特殊能力「装備LV半減」「装備LV無視」やスキル「武装熟練」により制限を緩和することができる。

要素の無い装備の装備LVは0であり、0以下の場合は1とされる。
コモンはLVと同じだけ装備LVが上昇する。
アンコモンは(4+LV)、レアは10上昇する。
粗悪品以外の副要素1つにつき、装備LVが5上昇する。
粗悪品はLVと同じだけ装備LVを下げる。
例えばチュートリアルの革鎧はコモンLV1が2つ付いているので1+1+5 = 7

合成について

主要素に「同レベルの装備要素」を持つ装備同士を合成することでレベルを上げることができる。
例:Lv1×Lv1=Lv2 Lv2×Lv2=Lv3にレベルアップが可能。
合成には成功率があり、高レベルへの合成ほど徐々に成功率が減少する。
また、装備要素のレア度によっても成功率が変化する。
合成成功率は課金アイテムの「合成安定剤」を使用することで成功率を上げることができる。
合成安定剤による成功率上昇は一つにつき「(デフォルトの合成成功率)の[使用数+1]倍」

合成成功率は以下の通り

コモン

[Lv1へ] [Lv2へ] [Lv3へ] [Lv4へ] [Lv5へ]
成功率 25% 20% 15% 10%

アンコモン

[Lv1へ] [Lv2へ] [Lv3へ] [Lv4へ] [Lv5へ]
成功率 10%

レア

200/(特殊能力のコスト)%

くわしくは合成のページを参照。


装備要素一覧

特殊

[要素名] [説明] [ボーナス値] [備考]
能力成長 装備アイテムに対応した能力値が上昇していく 装備参照 特殊能力「専用武装/防具」専用
粗悪品 装備アイテムの最大耐久値を減少させる 要素Lv×-10 マイナス要素。副要素についていることが多い。

コモン

[要素名] [説明] [ボーナス値] [備考]
命中強化 命中値にボーナスを加える 要素Lv×+5 武器専用。両手化や魔道書、防具などについている場合は増加しない
威力強化 物理攻撃の値にボーナスを加える 要素Lv×+2 武器専用。物理・魔法どちらでもボーナスがつく
耐久強化 装備アイテムの最大耐久値を上昇させる 要素Lv×+20 副要素に粗悪品などがある場合は合算される
対物理強化 物理防御の値にボーナスを加える 要素Lv×+2 防具専用。防具以外についていても意味はない
対魔法強化 魔法防御の値にボーナスを加える 要素Lv×+2 防具専用。武器や補助についていてもボーナスはつかない
命中修正強化 命中修正値にボーナスを加える 要素Lv×+5 両手化/魔導書/照準器専用
威力修正強化 物理攻撃修正値にボーナスを加える 要素Lv×+2 両手化/魔導書/照準器専用
盾回避強化 盾の回避値にボーナスを加える 要素Lv×+3 盾専用

アンコモン

要素Lvの分だけ、同じスキルが付与される 例:剣術Lv3→剣術スキルが3つ分付与される
[要素名] [説明]
剣術 種別「剣」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。
槍術 種別「槍」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。
斧術 種別「斧」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。
槌術 種別「槌」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。
格闘術 種別「格闘」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。
弓術 種別「弓」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。
射出術 種別「射出」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。
砲撃術 種別「砲撃」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。
投擲術 種別「投擲」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。
接射術 分類「射撃」の範囲を「1-3/単」にする。
黒魔法 武器特性「黒魔法」の武器を使用可能にする。
武器特性「黒魔法」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。
白魔法 武器特性「白魔法」の武器を使用可能にする。
武器特性「白魔法」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。
対象識別 分類「魔法」使用時、「攻撃/減少」の場合は味方/自分を「回復/増加」の場合は敵を対象から除外する。
隠行 拠点防衛時の詳細情報から能力値/特殊能力/スキルを隠す。スキル「足止め」を無効化する。
踏破 「進入不可」を除く地形の進入コストを1にする。
疾走 移動力を1スキル毎に+1する。
包囲 包囲効果を1スキル毎に+1体して計算する。
離脱 行動終了時、1スキル毎に1移動力で移動可能。
体術 最終的な回避を1スキル毎に+10%する。
必中 1スキル毎に10%の確率で必ず攻撃を命中させる。
急所狙い クリティカル率を1スキル毎に+10する。
奥義 クリティカル発生時、行動が「物理攻撃」になり、威力に能力値「攻撃」が加算される。
奥義 クリティカル発生時、行動が「攻撃魔法」になり、威力に能力値「魔力」が加算される。
連撃 主/副武装による行動後、1スキル毎に10%の確率で同武装による再行動を行う。
武装の消費MPに対しMPが足りない場合は発動しない。
二刀 主/副武装による行動後、1スキル毎に20%の確率で別武装による追加行動を行う。
主/副武装の消費MPに対しMPが足りない場合、行動の範囲に対象が含まれない場合は発動しない。
威力増加 最終的な威力を1スキル毎に+10%する。
武器破壊 攻撃命中時、対象の主武装の耐久を1スキル毎に5減少させる。
防具破壊 攻撃命中時、対象の防具の耐久を1スキル毎に5減少させる。
残心 スキル「反撃」を1スキル毎に2スキル無効化する。
盾術 種別「盾」の回避を1スキル毎に+50%する。
察知 包囲効果を1スキル毎に-2体して計算する。
鉄壁 1スキル毎に20%の確率で防具の対物理防御と対魔法防御を2倍にする。
見切り 1スキル毎に5%の確率で必ず攻撃を回避する。
反撃 能動的な攻撃に対し、1スキル毎に30%の確率で主武装による反撃を行う。
主武装の消費MPに対しMPが足りない場合、範囲に対象が含まれない場合は発動しない。
先制 能動的な攻撃に対し、1スキル毎に10%の確率で主武装による先制攻撃を行う。
主武装の消費MPに対しMPが足りない場合、範囲に対象が含まれない場合は発動しない。
物理回避 物理攻撃に対する最終的な回避を1スキル毎に+20%する。
魔法回避 魔法攻撃に対する最終的な回避を1スキル毎に+20%する。
指揮 周囲1マス内の味方の最終的な命中/回避を1スキル毎に+10%する。
威圧 周囲1マス内の敵の最終的な命中/回避を1スキル毎に-10%する。
足止め 周囲1マス内への敵の進入コストを残り全移動力にする。スキル「離脱」を無効化する。
医療 道具によるHP/MP回復量を1スキル毎に+50%する。
護衛 周囲1マス内の味方が単体攻撃の対象になった場合、1スキル毎に50%の確率で攻撃を引き受ける。
スキル「護衛」発動時は他リアクション系スキルを発動しない。
指示 コマンド発動型。味方1体の最終的な命中を1スキル毎に+10%する。
予測 コマンド発動型。敵1体の最終的な回避/防御を1スキル毎に-10%する。
蘇生 コマンド発動型。1スキル毎に20%の確率で味方1体の戦闘不能を回復し、
周囲1マス内の任意の空きマスにHP1/行動終了状態で再配置する。消費MP10。
強打 コマンド発動型。主武装による攻撃を行い、対象を1スキル毎に1マス強制移動させる。分類「近接」でのみ使用可能。
薙ぎ払い コマンド発動型。武器に乗る威力1/3で攻撃を行い、範囲を「壁」にする。消費MP6。分類「近接」でのみ使用可能。
長距離射撃 コマンド発動型。範囲「2-4/単」で主武装による攻撃を行う。消費MP4。分類「射撃」でのみ使用可能。
貫通攻撃 コマンド発動型。対象の最終的な防御を-20%し、主武装による攻撃を行う。消費MP10。

レア

「装備強化」「弱点」カテゴリ以外の特殊能力が一つ付与される。要素Lvは存在しない。
レア要素の装備をつけたからといって、キャラのコストが上がる事はない。
特殊能力について詳しくは特殊能力のページ参照
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