操作相關
- Rグリップ(滑鼠)靈敏度調整
- 使用耳機
- 戰況資訊,交談資訊
- 避免巡航,以STEP作為移動重心
- BOOST、SP管理
- RELOAD!RELOAD!
- 蹲下以提升命中
- 養成LOCK ON的習慣
- 盡可能瞄準頭部
戰術相關
- 不要1人突入
- 查看地圖,交談資訊
- 讓敵人在地圖上被顯示
- 破壞或無視自動砲台
- 令據點無力化
- 進軍的基本目的
- 進行令敵人感到厭煩和壓力的行動
- 積極地使用交談功能與友軍交流
- 了解各機體‧兵裝的特性
- 選擇適合戰況的兵裝
- 選擇適合戰況和個人習慣的武裝
- 偷襲
- 近接武器
- 盡量不要秏盡特別裝備
- 防衛時,不是全員都能馬上進行傳送移動
- 定時巡邏核心
- 等待往核心突擊
- 秏盡彈藥時的決定
- 以迴避和防禦達到最小受傷
- 傷害方向指示器
砲塔相關
WL相關
- 用WL突破防線!
- WL駕駛員責任重大,需要對戰況進行合適的判斷和良好的操作
- 考慮使用WL的時機
- 用WL令戰場大亂!
操作相關
Rグリップ(滑鼠)靈敏度調整
你是否曾經,與敵機進行近距離戰鬥時,追上不敵機被跑到背後然後被擊破?
旋轉以及視點移動,不是靠機體性能而是靠調高Rグリップ(滑鼠)的靈敏度。
按下畫面下オプションボタン(「OPTION」)的按鈕,提升Rグリップ(滑鼠)的靈敏度。
向上調整的話,能夠變得有更快的旋轉速度有更佳反應。
最初可能會覺得太敏感感到混亂,但只要經過數次戰鬥後便能太概習慣。
相反如果想進行更精密的操作的時候,將靈敏度下調更可以。
靈敏度高時令你在近距離戰鬥時能更快旋轉及視點移動,但是把靈敏度調得過高的話,與敵人進行中遠距離戰鬥的話,要進行精密地瞄準便會很果難,使用反動大的武器時準星更會大幅上下搖晃。
玩家應該因應自己的玩法、能力、使用的裝備和武器而調整靈敏度。
使用耳機
有沒有試過從死角飛出火箭、榴彈炮,然後大破的經驗?
遊戲機中心裡有各樣的遊戲,而且大量的噪音把BB的人物聲音和槍聲覆蓋。
BB的擁有耳機插孔,有耳機等等設備的人盡量使用吧。
這樣多少會令四周的雜音減少,多少能聽到多一些BB的聲音。
特別推薦隔音性較好的耳機,不需要十分昂貴,最重要是入耳式(耳道式)。
這樣更容易聽到死角而來的攻擊,應對需要旋轉的戰鬥和更好對付遮蔽物後面的敵人。
如果想調整音量大少可以在畫面下方「OPTION」裡調整。
戰況資訊,交談資訊
在畫面下方「OPTION」裡可以選擇「戦況インフォ(戰況資訊)」「チャットインフォ(交談資訊)」ON(開啟)狀態。
畫面左上方便會顯示戰況和交談資訊,令你能更輕易掌握現在戰場的情況。
沒有特別原因便應該長期開啟這兩個資訊欄。
避免巡航,以STEP作為移動重心
菜鳥、階級B下位但一直不能升階的人需要注意的重點。
按下「DASH」並一直按緊的話,便會進入「巡航」,「BOOST」的消秏量大而且移動距離短,速度亦相當慢。
連打「DASH」按鈕的話便可 以「STEP」移動,移動速度和移動距離比起「巡航」都高很多。
雖然「STEP」的消秏量很大,但是如果不秏盡BOOST的話,在回復BOOST的時候步行然後繼續「STEP」以快速到達目的地。
STEP在戰鬥時也很重要。
連打DASH便能快速移動到敵人的側旁,甚至背面,便能單方面攻擊敵人。
掌握敵人STEP之間的細微的空隙,進行中甚至遠距離的狙擊吧。
相反如果巡航的話只是低速向著同一個方向移動的標靶而已。
巡航只是在非常有限的條件下才顯得有意義。
現在的BB是一邊「好好注意BOOST殘量」一邊「向著目的地STEP」已經是移動的基本。
STEP並且與「屈キャン」「剣移動」等等上級移動技術息息相關。
STEP和巡航不一樣,一旦連按DASH而STEP時會強制移動一定距離。可以跳躍或反方向STEP。
而且巡航和STEP時,射擊精度下降的情況不一樣。如果是一邊進行遠距離射擊一邊前進的場合,巡航模式顯得更適當。
BOOST、SP管理
是否曾經DASH太多,令BOOST秏盡的經驗?
BOOST秏盡後經過數秒便會填滿並繼續使用。
雖然在沒有敵人在附近的情況下不會有危險,但是敵機在附近發生BOOST秏盡便十分致命。
DASH和跳躍等等迴避動作十分必要,但只要有數秒用不到BOOST便會成為活靶。
所以便應該學習節省和更有效地消秏BOOST。
DASH在一開始的時候最快速,在戰鬥中應盡量消秏更少BOOST來避開最多的攻擊來進行戰鬥。
但是,DASH開始時也是消秏BOOST最多,使用時務必注意BOOST的殘餘量。
跳躍,跳躍DASH亦一樣。特別是想跨過障礙物時,在障礙物下面時用跳躍DASH和跳躍然後DASH比較,跳躍DASH消秏更多無謂的BOOST。
而且,不秏盡SP能令你在戰鬥時更能夠臨機應變在戰鬥中使用SP。
CORE凸盡可能都不應該使用AC加速器,胡亂消秏SP到有需要時便不能修理友軍和設施等等,後悔也來不及。
RELOAD!RELOAD!
是否曾經戰鬥開始時才RELOAD,結果被擊破的經驗?
應該在戰鬥前確認彈匣裡有足夠的彈藥。
這個時候便應該手動RELOAD。
快速的按下Rグリップ(滑鼠)的C鍵兩次便可以隨時RELOAD。
最初可能會因為操作失誤變成更換武器,在能夠自在地RELOAD前盡量在遮蔽物或其他安全地方RELOAD吧。
蹲下以提升命中
是否曾經以準星瞄準敵人但依然不能命中敵人?
這個時候應該按下Lグリップ的アクションボタンを(左手搖捍的行動按鈕[姆指的按鈕])。縮少反動和準星,令射擊命中率提高。
能好好利用的話便能快速地破壞自動砲台,在敵機接近前能更有效地削弱敵人,令戰況更有利。
但是蹲下期間的移動速度是最慢的,被瞄準的敵人的距離變近時便應該馬上站起來。
蹲下時再按一次行動按鈕便能站起,跳躍或DASH更能夠快速站起。
但是,將初期裝備的晶片蹲下II(しゃがみII)換成蹲下I(しゃがみI)的話,便不會令集彈率下升。
完全脫掉所有蹲下(しゃがみ)晶片的話便不能蹲下(例如為了安裝同樣使用action鍵的動作晶片時)。
養成LOCK ON的習慣
是否曾經敵機不停圍繞你高速移動,結果無法攻擊然後被擊破的經驗?
敵機接近時會有「 ◇ 」的標記(敵機識別)。
這個時候按下Rグリップ的Bボタン(滑鼠)右鍵。
LOCK ON時即使敵人速度移動,機體多少能夠稍為追上機體,令你更容易瞄準敵人。
同時,你對LOCK ON的目標射擊時會有射擊補正(修正程度參考頭部零件的『射撃補正』)
而且,敵機的位置能在畫面右下方的地圖顯示,能馬上識別敵我雙方的位置。
但是,同時敵機會有紅色顯示條顯示「LOCKED」(被LOCK ON)並且會有警告聲效。敵人會馬上知道自己已經被LOCK ON。
コア凸或偷襲敵機途中為了不被敵人亦不應該LOCK ON對手。
而且如果對著多個對手時,亦不應該LOCK ON,因為會使你的鏡頭強制以目標敵機作為視點中心。
相反離開LOCK ON你的敵機的視點的話又或者在近接戰的時候,從敵人正上方跳過然後到達敵人後方。
盡可能瞄準頭部
是否曾經同時攻擊對方,結果自己先被擊破的經驗?
這時便應該瞄準敵人的頭部。
與瞄準身體時不同,擊中頭部時的效果由綠色變成紫色。
BB有「クリティカルショット(CS)」(致命一擊)的概念。與其他射擊遊戲類似的「ヘッドショット(HS)」爆頭。BB裡的是機體不是人類,頭部只是單純機體的弱點,而不是受到一下攻擊便馬上死亡。
但是要瞄準頭部有一定難度,瞄準大概瞄準「 ◇ 」(敵機識別)的上方,可能會有相當不錯的效果。
把上面的瞄準方法和LOCK ON使用便能更輕易擊破敵人。
戰術相關
不要1人突入
是否曾經1人突入,結果反而被追殺的經驗?
不論你是阿姆羅(阿寶)或夏亞(馬沙),以一敵多的話幾乎沒有勝算。
相反來說2至3人一起行動的話便能有效地反擊。
盡可能不要1人行動,集齊人馬才一起行動吧。
查看地圖,交談資訊
是否曾經「友軍應該有援軍來到吧」的想法,但結果進入敵機包圍網結果被一瞬間擊破的經驗?
敵機沒有在地圖上顯示,便輕視戰況的人大有人在。放大地圖最少也能掌握友軍在場的人數和位置。再透過目視觀察敵機的人數和各種資訊後,和上面所說一樣,不要1人突入。
友軍的位置和移動方向等等,地圖雖然不一定顯示但也能大概知道敵人的位置。
而且自己較先到達前方的時候,可以在交談欄選擇「援護要請」,與後面的友軍合流並一起向前線推進。
但是,友軍不是任何時候都能夠回應你的要請,所以他們沒有來的話也請你不要憤怒或哭。
(例如:機體剩下太少血,彈藥幾乎或已經秏盡,與地圖沒有顯示(範圍外、沒有LOCK ON)的敵人戰鬥等等)
你能夠在地圖上確認戰場的初期狀態,但是
有大量障礙物,混戰狀態,開啟了迷彩的狙擊等等失去敵蹤的情況下,要查看近距離的地圖時可以點擊地圖兩次。
不能目視的位置所在的設施的狀態(例如查看我方基地的雷達和自動砲台有沒有被對方以遊擊戰術破壞)或查看敵方的兵裝(令你在與敵人接觸前能作更好準備),這時便應該放大地圖。
能善用地圖的話便能更有效地作戰。
趁行動不能時查看地圖,交談。
在交談資訊欄,查看友軍的要請也十分重要。在非戰鬥時查看交談資訊吧。
讓敵人在地圖上被顯示
在地圖可以隨時確認友軍和我方設施的位置,但是敵機會在地圖上被顯示,只限敵機發現報告和索敵的情況。
敵人聚集在地圖什麼地方,對於判斷我方應該推進、防衛、增援、砲擊支援或奇襲等十分重要。
要讓敵人在地圖上被顯示,「讓對方碰觸自軍據點範圍一定時間(求證中)」、「LOCK ON對手」、「瞄準敵人一定時間」或「支援兵裝的補助裝備<偵察機>、<索敵雷達>」。前3個任何兵裝都能做到。
雖然被發現的敵人只會在地圖上顯示7至8秒,但是敵人位置的情況的價值很高。相反來說,因為顯示時間短所以更需要積極地偵察。
敵機一旦在地圖上被顯示的話,而他一直在索敵性能良好的友軍視界內地話,友軍可以透過地圖觀察到並且能更有效地進行支援。
相反亦有故意被敵人發現的戰術,而令敵人錯誤分配戰鬥力的戰術。
破壞或無視自動砲台
是否曾經突入敵方基地,但途中被擊破的經驗?
即使你很優秀地進入敵陣深處,但敵方基地仍然有精準而且大威力的自動砲台等待著你。
為了令友方能更輕鬆突擊敵方基地,重火力的榴彈炮,狙擊,一邊突擊一邊投擲手榴彈都十分重要。
佔據敵方基地前面的據點並一邊破壞敵方的自動砲台便能一石二鳥。
破壞基地外圍的設施是基本,但如果更進一步破壞敵方雷達的話,便可以在敵人索敵的空隙中破壞敵人的基地。
相反,入侵敵人的基地後,為了隊友而去攻擊自動砲台,結果敵人回來基地的情況也不旱見。
入侵敵人的基地後,在裡面設置的雷達馬上會向敵方全員報告。
被敵人識破的情況下,入侵基地後應該無視自動砲台而直接攻擊核心。
另外,自動砲台的攻擊屬性為爆發。可以裝 爆發屬性防禦 晶片來減輕自動砲台的攻擊。
令據點無力化
正在佔據敵人據點的情況下,最少也應該令敵據點變成中立而努力。
令敵據點中立化能令敵軍能選擇出擊的地點和維修椅減少,而且敵人更要花費時間重新佔據據點,令敵軍兵力更加分散。
如果能將據點變成我方據點便更好,能令敵方要花費更多時間奪回據點。
相反如果我方基地前的據點已經被敵人佔據時,應馬上最少令該據點中立化以防止更多敵人援軍從該佔點出擊。
不要忘記如果你不在據點範圍內便不能進行佔據,行動範圍亦受到限制。
進軍的基本目的
BB勝利條件是將對手的核心破壞。同時,防守我方的核心也是重要手段。
擊破敵機的話,敵軍的核心量會減少,並且相當費時,對核心直接攻擊顯得更有效率。
所以這裡的重點是,向敵軍的據點進軍。
佔據了據點的一方可以選擇該據點出擊。佔據越接近對方基地的據點便令我方向核心進行的效率上升,相反對手到達的效率會變得低下。
雖然佔據敵方最前的據點十分好,但同時亦應該向其他敵軍據點進軍,可以的話更應該拈據並控制所有據點。並盡可能獨佔據點便能獲得更大優勢。
對手可能會徹底地進行基地防守戰術並一邊奇襲我軍的據點,對方進行奇襲時防守基地的人數便會減少,這樣能令進攻方更輕易擊敗防守方。
一旦消滅了防守方的奇襲隊後,馬上使用「エリア移動」回到最前線。
這樣需要能徹底監視並控制敵人的行動,令對手再無反擊的能力,這樣便能減少防衛我方基地和基地前方據點的人手。當獨佔據點時,能馬上察覺企圖偷襲的敵人,能更積極地防衛據點。
進行令敵人感到厭煩和壓力的行動
令自己被擊破的手段,對於對手來說同樣有效。但是,在戰術上有效的方樣並非如此。
在彈射台和電梯設置地雷,敵人被追擊時會躲藏的地方設置地雷亦同樣有效。
破壞自動砲台和雷達,或者是在混戰中突然投擲手榴彈進死角等等。
支援兵裝頑強地生存,反擊、維修和令友軍再起動令敵人感到壓煩和壓力,把戰線盡力拉前。
積極地使用交談功能與友軍交流
在BorderBreak裡利用交談功能進行集體行動十分重要。
儘管你只打算自己一個人成為人生贏家,但你完全不進行集體行動的話,你失敗的機會會很大。
利用交談功能和隊友連繫和進行集體行動,便等於掌握勝利的關鍵。
詳細請參考
CHAT指南。
如果只顧著交談無暇應付敵方的話只是本未倒置的行為。
但與友軍保持聯絡是必需的。
如果有空閑的話將自己的想法向友軍傳達,同時不要遺留掉隊友的想法
了解各機體‧兵裝的特性
各個機體、兵裝都它的優點和缺點,擅長和不擅長的地方。
例如機體的話,全身
シュライク的話速度、機動力上非常優秀,但是裝甲十分薄弱,應該避面與敵人正面交戰。
但相反全身ヘヴィガード的話裝甲十分厚,可以無視輕微的被彈,但是鎖定距離、射擊補正都十分弱,所以不擅長遠距離戰鬥。
而兵裝的話,支援兵裝沒有遠距離的攻擊手段,但取而代之的是近距離的爆炸性高攻擊力,相反狙擊兵裝不擅長近距離戰鬥,但是遠距離可以單方面攻擊敵人。
所以應該考慮自己選擇的機體和兵裝,它們所擅長和不擅長的地方,同時了解敵方的機體和兵裝,採取合適的戰術,便能令戰況有利地推進。
選擇適合戰況的兵裝
根據實際情況而知道需要使用什麼兵裝是重點中的重點。
當接近敵軍基地的據點被佔據時應該使用強襲兵裝一口氣對敵方核心進行猛烈攻擊,發現敵人的狙擊手時,在他消滅我方狙擊手前將對手擊破,就算你的機體屬性對於使用該兵裝不好時,根據戰況也有不得不使用的情況。
BB裡一種兵裝能做到的事十分有限。
「如果敵人十分密集的話便使用重火力」等等類似想法,結果該兵裝的人數有一半以上,或者是防衛基地然後有大量支援兵裝等,結果失去進攻能力,達不到最終目的。在適當的時候選擇真正有需要的兵裝是重點中的重點。
選擇適合戰況和個人習慣的武裝
任何兵裝在後面能購買的裝備都不一定比原本的強。一定會有缺點。
因為戰鬥方式的不同,亦有人認為初期裝備是最強的。
雖然說想使用新武器,但是如果感到「不適」「不便」的話,換回以前的武裝也是戰術的一種。
偷襲
(翻譯中)
近戰武器
各兵裝的補助裝備中,都有攻擊有效判定距離很短的「近戰武器」。特徵是判定特殊和沒有彈數限制。
是否曾經拔出了近戰武器,但是被避開更被擊破嗎?
無論用什麼武器在敵人正前攻擊的話,敵機一定會注意到並加以閃避。
近戰攻擊的攻擊動作長,一旦被閃開的話,在硬直解除前根本是一個戰靶。
如果使用特殊攻擊的話,在攻擊動作期間更會消費噴射器,發動攻擊之後經常發生燃料用盡的情況。
要攻擊敵人的時候,最好從敵人的死角發動。
近戰武器的特徵是,如果敵人在攻擊範圍內的話,攻擊可以穿過障礙物和牆壁命中敵人。
狭撃(翻譯中)和混戰等等時,我方吸引了敵人的注意力時,從敵人的死角發動近戰攻擊;遇到躲在暗角的敵人(原文:物陰からの遭遇戦),對正在使用乘搭物(Repair pod,炮塔等等)的敵人攻擊;從高處跳下對低處的敵人攻擊;遇敵人機體直接接觸,不能動彈的狹小地方等等使用近戰攻擊都很有效。
如果是想要從高處跳下突襲的話,利用氣墊式(按著跳躍)的降下接近可以比較準確的從對方的正上方奇襲。
另外要指出的是,所有特殊攻擊基本上會踏前一定距離。當敵人在跳躍或在後退中的話,可以使用特殊攻擊瞄準敵人的硬直來反擊。
盡量不要秏盡特別裝備
各兵裝的特別裝備在消秏SP便能使用。
SP槽在完全秏盡和並未秏盡的情況下的回復速度有明顯差別,如果完全秏盡的話便會在完全回復前無法使用特別裝備。
當你遇到緊急情況但忘記已秏盡SP時,在關鍵的時候會令戰況有重有損失。
盡可能不秏盡SP,令特別裝備在任何時候都能使用。
不過也有先用光SP比較好的情形在。
防衛時,不是全員都能馬上進行AREA移動
被迫進行防衛時使用AREA移動來快速穿梭是一般理論,但這只是限處於非戰鬥狀態的時候。
假如大部份隊員都處於戰鬥狀態無法抽身時,處於非戰鬥狀態的話,儘管AREA移動性能很差,在被請求防衛的時候,也應該進行AREA移動。
如果在等待傳送其間有適當的隊友已經進行迎擊的話可以取消傳送。
這個時候需要注意的是,不要忘記使用CHAT告訴隊友自己正前往防衛。
定時巡邏核心
有沒有在不注意的時候,核心被攻擊的情況?
如果經常很遲才發的的情況,一般都是基地內的雷達被破壞,以致無法知道基地被入侵。
雷達被破壞的時候,應該馬上使用支援兵裝修理。(能放大小地圖確認雷達狀況)
為防止有漏網之魚入侵基地,自己的血量剩下很少的時候,便應該用傳送移動返回基地,維修並順便留意是否有敵人在基地附近。
在基地裡進行維修幾乎不會被敵人擊破的優點。
但是,在等待傳送的時候有可能被擊破。
另外也有刻意與敵機進行戰鬥受到損傷後直接從BASE再出擊的方法、狀況。
等待往核心突擊
假如敵軍在基地裡的話,你便一定會受到迎擊。
如果敵人都一直留在基地裡,
想長時間攻擊核心的情況下,不要放棄不斷無謀地衝入敵陣而是耐心等待也是一種手段。
特別是當有隊友在另一條行軍路線入侵了敵軍基地時更應考慮清楚。
如果敵軍基地裡完全沒人的話當然可以參與或者是援護隊友,如果友軍被迎擊的話,等待敵軍對基地的警戒解除會更好。
秏盡彈藥時的決定
除了狙擊兵裝以外,很少會發生主武器彈藥秏盡的情況,但是副武器的彈數一般都會漸漸消秏,有時更會秏盡副武器。
主武器、副武器的彈藥可以使用極刑椅補給彈藥,但是補助裝備在再出擊前無法補給。
這個時候可以選擇衝前跟敵人決一死戰。
在BB裡被擊破的懲罰因為很小,所以為了補給彈藥可以選擇「被擊破」。
特別是支援兵裝,與其像小強般苟然殘存,選擇「被擊破」可能會更好。
但是刻意的讓自己暴露在彈幕下自殺,這種做法就不包含在上述的情況裡。
最終更新:2014年05月21日 20:19