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***PC版の武器性能比較表
海外BFBC2ファンのブログ「[[DenKirson on Xanga>>http://denkirson.xanga.com/722757523/bad-company-2/]]」より&font(b){「PC版の武器性能比較表(the weapon chart)」と「the Explosive/Gadget chart」と「the damage radius on these vehicle weapons」と「Added Explosive Gadget chart」}。
以下翻訳分
: DAMAGE|
一発あたりのダメージと距離によるダメージ減衰の推移グラフ。
: FIRE RATE|
連射速度。
RATE=一分間あたりの発射弾数
TIME=発射間隔
: RELOAD|
リロード時間。単位は秒。
ADD=HUDの弾数表示の数値が補充されるまでの時間
TIME=リロードを入力してから実際に弾が撃てるようになるまでの時間
FIRST=ショットガンでリロード入力から初弾を装填するまでの時間
NEXT=ショットガンでリロード2発目以降の一発あたりの所要時間
: SPREAD|
射撃の拡散率。つまり低いほど精度が良い。
BASE=静止時の基本拡散率
MOVE=移動中の基本拡散率
BUCK=ショットガンでバックショット弾使用時の基本拡散率
SLUG=ショットガンでスラッグ弾使用時の基本拡散率
ZOOM=ズーム時の基本拡散率
ZMOV=ズームして移動している場合の基本拡散率
: SPRAY|
射撃する度にこの数値分がSPREADに加算され、精度が低下する。
BASE=ズームしていない状態で連射した時の命中精度の低下率
ZOOM=ズームしている状態で連射した時の命中精度の低下率
: RECOIL|
AMP=連射した場合の一発あたりの反動増加率
KICK=基本反動値
: 追記・おまけ|
プレイヤーのヘルスは100。最後にダメージを受けてから6秒経つと、1秒あたり3ポイントずつ自然回復する。
ハードコアでのプレイヤーのヘルスは60。
SPREADの最大値はピストル系が3.0(ズーム時2.0)、スナイパーライフルは7.0、その他は全て5.0。
射撃していない状態ではSPREADは秒間3.0ずつ回復(収束)する。LMG、G3、セミオートライフルなどは5.0。
弾丸のスピードは全て600。
-the weapon chart
&ref(xanga-weaponsu_100630.png,武器)
: Blast Damage|
爆発のダメージ。最小レンジの赤い数字(最大ダメージ)から最大のレンジ(ゼロダメージ)になるに従ってダメージが徐々に減少する。
赤い範囲が何を意味するのかは確証がない。(徐々にダメージが軽減するならC4の即死範囲は結構広いことに?)
: Against Armored Vehicles|
対装甲ダメージ。戦車とAPCは1250の耐久力を持っており、ダメージはそれに対して適用される。
爆発アイコンはビークルに爆発ダメージを与えることを意味しており、側面や背後でダメージは変化しない。
弾丸アイコンは弾頭でのダメージを意味しており、側面と背後ではダメージが増加する。(ビークルチャート参照)
ATマインは時々一個でも戦車を破壊するが、条件はよくわからない。おそらく底面にもエクストラダメージ判定があるのだろう。
系装甲車両に対しては、ほとんどの爆発物兵器において一撃で倒せる。
: Speed|
スピードは単純に、数字が多いほど速い。
AT4においては、最初は遅いが、誘導された状態だと発射後数秒で50に加速する。
同様に、トレーサーで誘導された状態のRPGも速度が速くなる。
: Detonation|
Detonation(起爆)は複数の要素を含む。
手榴弾のTHROWはボタンを押してから投げるまでの時間。投げてから三秒で起爆。
40MMグレネードは起爆するまで発射から0.2秒必要。10m以内の何かに当たった場合不発となる。
40MMグレネードの直接ヒットは敵を殺せる。
トレーサーダートが何かに設置された場合の寿命は45秒。
: RELOAD|
基本的に銃と同じ。リロードのアニメーションに必要な時間と、実際にカウンターが変わるまでの時間。
突撃兵の弾薬箱から補給されるまでの時間。
-Added Explosive Gadget chart
&ref(xanga-BOOM_100630.png,武器)
ビークルは共通要素が多い。同じタイプのビークルならば共通する部分が多い。
多くのビークルは歩兵のロケット一発で壊れるが、戦車とAPCだけ側面と背後にエクストラダメージ判定がある。
弱点となる部分の小さい数字は、射撃に対してビークルが角度をつけることでダメージを軽減できることを意味する。
ビークルの武装のダメージは相手との組み合わせによって異なる場合がある。
戦車砲のダメージは弾丸と爆発ダメージの合計で1000にもなるが、戦車に対して撃った場合はそうはならない。
厳密な計算式はよくわからないが、簡単に言えば、戦車砲が敵の戦車の前面を撃った場合のダメージはおおよそ350である、ということだ。
-the damage radius on these vehicle weapons
&ref(xanga-VEHICLES_100630.png,武器)
-the Explosive/Gadget chart
&ref(xanga-specsf_100630.png,武器)
以上はほとんどは説明するほどのことはないが、パワー(リペア)ツールについて少し詳しく記述する。
パワーツールのレートは900RPMである。”弾丸”の射撃は0.066秒間隔である。
1ショットごとにヒート値が0.025上昇する。それに対してクールダウン値が(秒間?)0.2差し引かれる。
これらを総合するとパワーツールがオーバーヒートするまで85発、5.676秒となる。
一発で6.5ポイントダメージを修理する。
ツールを構えてから0.3秒の間を必要とする。トリガーを引きっぱなしで六秒で559のビークルダメージを回復し、オーバーヒートする。
もともとはオーバーヒートの回復に必要な時間は二秒だけだったが、
R7アップデートにより(数字上)フルにヒートした状態から(おそらく秒間)0.2のクールダウン値で回復に五秒間必要になり、オーバーヒート(使えない状態)からの回復も同様に五秒間必要になった。
同様に、リペアツールは敵と敵のビークルに対して”一発”ごとに19.5ダメージを与えることが出来る。
***PC版の武器性能比較表
海外BFBC2ファンのブログ「[[DenKirson on Xanga>>http://denkirson.xanga.com/722757523/bad-company-2/]]」より&font(b){「PC版の武器性能比較表(the weapon chart)」と「the Explosive/Gadget chart」と「the damage radius on these vehicle weapons」と「Added Explosive Gadget chart」}。
以下翻訳分
: DAMAGE|
一発あたりのダメージと距離によるダメージ減衰の推移グラフ。
: FIRE RATE|
連射速度。
RATE=一分間あたりの発射弾数
TIME=発射間隔
: RELOAD|
リロード時間。単位は秒。
ADD=HUDの弾数表示の数値が補充されるまでの時間
TIME=リロードを入力してから実際に弾が撃てるようになるまでの時間
FIRST=ショットガンでリロード入力から初弾を装填するまでの時間
NEXT=ショットガンでリロード2発目以降の一発あたりの所要時間
: SPREAD|
射撃の拡散率。つまり低いほど精度が良い。
BASE=静止時の基本拡散率
MOVE=移動中の基本拡散率
BUCK=ショットガンでバックショット弾使用時の基本拡散率
SLUG=ショットガンでスラッグ弾使用時の基本拡散率
ZOOM=ズーム時の基本拡散率
ZMOV=ズームして移動している場合の基本拡散率
: SPRAY|
射撃する度にこの数値分がSPREADに加算され、精度が低下する。
BASE=ズームしていない状態で連射した時の命中精度の低下率
ZOOM=ズームしている状態で連射した時の命中精度の低下率
: RECOIL|
AMP=反動の鋭さ、速さ
KICK=基本反動値
KICKは連射の反動で角度が増加する度合いを表わす。AMPの数値が高いとKICKの鋭さと速さが増す。
例えばM9 (0.6 and 7.0)とMP-412 (3.5 and 7.0)はKICKは同じだがAMPが六倍も違う。これらの違いは明確である。
: AMMO|
見てのとおり、マガジンの装弾数とヘッドショットダメージの倍率
: 追記・おまけ|
プレイヤーのヘルスは100。最後にダメージを受けてから6秒経つと、1秒あたり3ポイントずつ自然回復する。
ハードコアでのプレイヤーのヘルスは60。
SPREADの最大値はピストル系が3.0(ズーム時2.0)、スナイパーライフルは7.0、その他は全て5.0。
SPREADは秒間3.0ずつ回復(収束)する。LMG、G3、セミオートライフルなどは5.0(ズーム時)。
SPREADとRECOILは射撃中でも常に回復している。
腰撃ちからしゃがむことによって、ほとんどの武器の精度に恩恵がある。ただし、LMGはほんのわずかだけ。
しゃがんでサイトを覗いているときは、大抵の武器でAmpから0.05差し引かれる。
弾丸のスピードは全て600。ただし、画面上の弾丸の軌跡は実際の速度より遅い。
-the weapon chart
&ref(weaponst20101029.png,武器)
: Blast Damage|
爆発のダメージ。最小レンジの赤い数字(最大ダメージ)から最大のレンジ(ゼロダメージ)になるに従ってダメージが徐々に減少する。
: Against Armored Vehicles|
対装甲ダメージ。戦車とAPCは1250の耐久力を持っており、ダメージはそれに対して適用される。
爆発アイコンはビークルに爆発ダメージを与えることを意味しており、側面や背面でダメージは変化しない。
弾丸アイコンは弾頭でのダメージを意味しており、側面と背面ではダメージが増加する。(ビークルチャート参照)
ATマインは時々一個でも戦車を破壊するが、条件はよくわからない。おそらく底面にもエクストラダメージ判定があるのだろう。
軽装甲車両に対しては、ほとんどの爆発物兵器において一撃で倒せる。
: Speed|
スピードは単純に、数字が多いほど速い。
トレーサーで誘導された状態のRPGは弾速が増す。
: Detonation|
Detonation(起爆)は複数の要素を含む。
手榴弾のTHROWはボタンを押してから投げるまでの時間。投げてから三秒で起爆。
40MMグレネードは起爆するまで発射から0.2秒必要。約10m以内の何かに当たった場合不発となる。
40MMグレネードの直接ヒットは敵を殺せる。(スモーク弾も)
トレーサーダーツが何かに設置された場合の寿命は45秒。
: RELOAD|
基本的に銃と同じ。リロードのアニメーションに必要な時間と、実際にカウンターが変わるまでの時間、
突撃兵の弾薬箱から補給されるまでの時間。
-Added Explosive Gadget chart
&ref(booms20101029.png,武器)
ビークルは共通要素が多い。同じタイプのビークルならば共通する部分が多い。
多くのビークルは歩兵のロケット一発で壊れるが、戦車とAPCだけ側面と背後にエクストラダメージ判定がある。
弱点となる部分の小さい数字は、射撃に対してビークルが角度をつけることでダメージを軽減できることを意味する。
ビークルの武装のダメージは相手との組み合わせによって異なる場合がある。
戦車砲のダメージは弾丸と爆発ダメージの合計で1000にもなるが、戦車に対して撃った場合はそうはならない。
厳密な仕様はよくわからないが、簡単に言えば、戦車砲が敵の戦車の前面を撃った場合のダメージはおおよそ350である。
-the damage radius on these vehicle weapons
&ref(vehiclesn20101029.png,武器)
-the Explosive/Gadget chart
&ref(specsm20101029.png,武器)
以上はほとんどは説明するほどのことはないが、パワー(リペア)ツールについて少し詳しく記述する。
パワーツールのレートは900RPMである。”弾丸”の射撃は0.066秒間隔である。
1ショットごとにヒート値が0.025上昇する。それに対してクールダウン値が(秒間?)0.2差し引かれる。
これらを総合するとパワーツールがオーバーヒートするまで85発、5.676秒となる。
一発で6.5ポイントダメージを修理する。
ツールを構えてから0.3秒の間を必要とする。トリガーを引きっぱなしで六秒で559のビークルダメージを回復し、オーバーヒートする。
もともとはオーバーヒートの回復に必要な時間は二秒だけだったが、
R7アップデートにより(数字上)フルにヒートした状態から(おそらく秒間)0.2のクールダウン値で回復に五秒間必要になり、オーバーヒート(使えない状態)からの回復も同様に五秒間必要になった。
同様に、リペアツールは敵と敵のビークルに対して”一発”ごとに19.5ダメージを与えることが出来る。
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HMGの弾丸(M95を含む)は軽装甲ビークルにダメージを与えられる。ジープやヘリなど。
SPOTについて
SPOTはリペアツールと同様にオーバーヒートする。プレイヤーがやたらにボタンを連打していい限度は五回であり、オーバーヒートすると五秒の操作不能時間がある。
オーバーヒートせずに連続して最も早くボタンを押すことができる間隔は二秒である。
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: