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武器/DenKirson - (2010/07/19 (月) 14:05:43) の編集履歴(バックアップ)
PC版の武器性能比較表
海外BFBC2ファンのブログ「
DenKirson on Xanga
」より「PC版の武器性能比較表(the weapon chart)」と「the Explosive/Gadget chart」と「the damage radius on these vehicle weapons」と「Added Explosive Gadget chart」。
以下翻訳分
以下翻訳分
- DAMAGE
- 一発あたりのダメージと距離によるダメージ減衰の推移グラフ。
- FIRE RATE
- 連射速度。
- RATE=一分間あたりの発射弾数
- TIME=発射間隔
- RELOAD
- リロード時間。単位は秒。
- ADD=HUDの弾数表示の数値が補充されるまでの時間
- TIME=リロードを入力してから実際に弾が撃てるようになるまでの時間
- FIRST=ショットガンでリロード入力から初弾を装填するまでの時間
- NEXT=ショットガンでリロード2発目以降の一発あたりの所要時間
- SPREAD
- 射撃の拡散率。つまり低いほど精度が良い。
- BASE=静止時の基本拡散率
- MOVE=移動中の基本拡散率
- BUCK=ショットガンでバックショット弾使用時の基本拡散率
- SLUG=ショットガンでスラッグ弾使用時の基本拡散率
- ZOOM=ズーム時の基本拡散率
- ZMOV=ズームして移動している場合の基本拡散率
- SPRAY
- 射撃する度にこの数値分がSPREADに加算され、精度が低下する。
- BASE=ズームしていない状態で連射した時の命中精度の低下率
- ZOOM=ズームしている状態で連射した時の命中精度の低下率
- RECOIL
- AMP=連射した場合の一発あたりの反動増加率
- KICK=基本反動値
- 追記・おまけ
- プレイヤーのヘルスは100。最後にダメージを受けてから6秒経つと、1秒あたり3ポイントずつ自然回復する。
- ハードコアでのプレイヤーのヘルスは60。
- SPREADの最大値はピストル系が3.0(ズーム時2.0)、スナイパーライフルは7.0、その他は全て5.0。
- 射撃していない状態ではSPREADは秒間3.0ずつ回復(収束)する。LMG、G3、セミオートライフルなどは5.0。
- 弾丸のスピードは全て600。
- the weapon chart
- Blast Damage
- 爆発のダメージ。最小レンジの赤い数字(最大ダメージ)から最大のレンジ(ゼロダメージ)になるに従ってダメージが徐々に減少する。
- 赤い範囲が何を意味するのかは確証がない。(徐々にダメージが軽減するならC4の即死範囲は結構広いことに?)
- Against Armored Vehicles
- 対装甲ダメージ。戦車とAPCは1250の耐久力を持っており、ダメージはそれに対して適用される。
- 爆発アイコンはビークルに爆発ダメージを与えることを意味しており、側面や背後でダメージは変化しない。
- 弾丸アイコンは弾頭でのダメージを意味しており、側面と背後ではダメージが増加する。(ビークルチャート参照)
- ATマインは時々一個でも戦車を破壊するが、条件はよくわからない。おそらく底面にもエクストラダメージ判定があるのだろう。
- 系装甲車両に対しては、ほとんどの爆発物兵器において一撃で倒せる。
- Speed
- スピードは単純に、数字が多いほど速い。
- AT4においては、最初は遅いが、誘導された状態だと発射後数秒で50に加速する。
- 同様に、トレーサーで誘導された状態のRPGも速度が速くなる。
- Detonation
- Detonation(起爆)は複数の要素を含む。
- 手榴弾のTHROWはボタンを押してから投げるまでの時間。投げてから三秒で起爆。
- 40MMグレネードは起爆するまで発射から0.2秒必要。10m以内の何かに当たった場合不発となる。
- 40MMグレネードの直接ヒットは敵を殺せる。
- トレーサーダートが何かに設置された場合の寿命は45秒。
- RELOAD
- 基本的に銃と同じ。リロードのアニメーションに必要な時間と、実際にカウンターが変わるまでの時間。
- 突撃兵の弾薬箱から補給されるまでの時間。
- Added Explosive Gadget chart
ビークルは共通要素が多い。同じタイプのビークルならば共通する部分が多い。
多くのビークルは歩兵のロケット一発で壊れるが、戦車とAPCだけ側面と背後にエクストラダメージ判定がある。
弱点となる部分の小さい数字は、射撃に対してビークルが角度をつけることでダメージを軽減できることを意味する。
ビークルの武装のダメージは相手との組み合わせによって異なる場合がある。
戦車砲のダメージは弾丸と爆発ダメージの合計で1000にもなるが、戦車に対して撃った場合はそうはならない。
厳密な計算式はよくわからないが、簡単に言えば、戦車砲が敵の戦車の前面を撃った場合のダメージはおおよそ350である、ということだ。
多くのビークルは歩兵のロケット一発で壊れるが、戦車とAPCだけ側面と背後にエクストラダメージ判定がある。
弱点となる部分の小さい数字は、射撃に対してビークルが角度をつけることでダメージを軽減できることを意味する。
ビークルの武装のダメージは相手との組み合わせによって異なる場合がある。
戦車砲のダメージは弾丸と爆発ダメージの合計で1000にもなるが、戦車に対して撃った場合はそうはならない。
厳密な計算式はよくわからないが、簡単に言えば、戦車砲が敵の戦車の前面を撃った場合のダメージはおおよそ350である、ということだ。
- the damage radius on these vehicle weapons
- the Explosive/Gadget chart
以上はほとんどは説明するほどのことはないが、パワー(リペア)ツールについて少し詳しく記述する。
パワーツールのレートは900RPMである。”弾丸”の射撃は0.066秒間隔である。
1ショットごとにヒート値が0.025上昇する。それに対してクールダウン値が(秒間?)0.2差し引かれる。
これらを総合するとパワーツールがオーバーヒートするまで85発、5.676秒となる。
パワーツールのレートは900RPMである。”弾丸”の射撃は0.066秒間隔である。
1ショットごとにヒート値が0.025上昇する。それに対してクールダウン値が(秒間?)0.2差し引かれる。
これらを総合するとパワーツールがオーバーヒートするまで85発、5.676秒となる。
一発で6.5ポイントダメージを修理する。
ツールを構えてから0.3秒の間を必要とする。トリガーを引きっぱなしで六秒で559のビークルダメージを回復し、オーバーヒートする。
ツールを構えてから0.3秒の間を必要とする。トリガーを引きっぱなしで六秒で559のビークルダメージを回復し、オーバーヒートする。
もともとはオーバーヒートの回復に必要な時間は二秒だけだったが、
R7アップデートにより(数字上)フルにヒートした状態から(おそらく秒間)0.2のクールダウン値で回復に五秒間必要になり、オーバーヒート(使えない状態)からの回復も同様に五秒間必要になった。
R7アップデートにより(数字上)フルにヒートした状態から(おそらく秒間)0.2のクールダウン値で回復に五秒間必要になり、オーバーヒート(使えない状態)からの回復も同様に五秒間必要になった。
同様に、リペアツールは敵と敵のビークルに対して”一発”ごとに19.5ダメージを与えることが出来る。