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*NVIDIA FX Composer 2 の使い方
-メモ程度に。
-導入方法に関しては、[[NVIDIA FX Composer 導入メモ]]を。
**HLSLでシェーダを書くまでの一通りの流れ メモ
&ref(img_s00_start_page.jpg)[[拡大>http://www44.atwiki.jp/bokuyo?cmd=upload&act=open&pageid=163&file=img_00_start_page.jpg]]
***FX Composer 2 を起動したら&bold(){Start Page パネル}を開きます。
&ref(img_s08_start_page_0.jpg)[[拡大>http://www44.atwiki.jp/bokuyo?cmd=upload&act=open&pageid=163&file=img_08_start_page_0.jpg]]
-Start Pageが開いていなければ &bold(){[View]->[Start Page]} で開きます。
&ref(img_01_view_start.jpg)
***Start Page パネルの&bold(){[Tasks]} より&bold(){"New Effect..."} を選択します。
&ref(img_09_start_page_1.jpg)
-Effect Wizard が開いたら、"&bold(){HLSL FX}" にチェックを入れ、適当な&italic(){Effect Name, Material Name} を付けて&bold(){[Next >]}。
&ref(img_02_effect_wizard_hlsl.jpg)
-次に、FXファイルのテンプレートを選び、&bold(){[Finish]}で.fxファイルが生成されます。
&ref(img_03_effect_wizard_hlsl_2.jpg)
-今回は空のテンプレート"&bold(){Empty}" を選びます。
***生成されたマテリアルを&bold(){[Materials パネル]}から&bold(){右クリック->[Edit]}で編集することができます。
&ref(img_04_effect_wizard_hlsl_3.jpg)
-デフォルトのマテリアル名は &italic(){"New_Effect_Material"} です。
-[Materials パネル]から編集したいマテリアルにカーソルを置いて、マウススクロールボタンをダブルクリックすることでも同じように[Editor パネル]に開くことができます。
-&bold(){[Editor パネル]}にHLSL で書かれたソースコードが表示されます。
&ref(img_s05_effect_wizard_hlsl_4.jpg)[[拡大>http://www44.atwiki.jp/bokuyo?cmd=upload&act=open&pageid=163&file=img_05_effect_wizard_hlsl_4.jpg]]
***&bold(){[Build]->[Compile]} でコンパイルします。
&ref(img_06_effect_wizard_hlsl_5.jpg)
-コンパイルに失敗すると下のように&bold(){[Tasks パネル]}にエラーが表示されます。
&ref(img_07_effect_wizard_hlsl_6.jpg)
**.fx ファイルをプロジェクトに追加する
&ref(img_10_add_fxfile.jpg)
-既存の.fx ファイルを追加する場合は、&bold(){[Materials パネル]}内で&bold(){右クリック->[Add Material From Effect File...]}
-新規の.fx ファイルを追加する場合は、&bold(){[Materials パネル]}内で&bold(){右クリック->[Add Material From New Effect...]}
**コンパイルした.fxファイルのアセンブラを表示する
&ref(img_s11_shaderperf_asm.jpg)[[拡大>http://www44.atwiki.jp/bokuyo?cmd=upload&act=open&pageid=163&file=img_11_shaderperf_asm.jpg]]
-&bold(){[View]->[ShaderPerf]} で&bold(){[Shader Performance パネル]} を開く
-[Shader Performance パネル]内の&bold(){[Startup Form タブ]}から アセンブラを表示したい.fx ファイルを選択
-[Shader Performance パネル]内に選択した.fx ファイルのタブが表示されるので、タブから&bold(){[ASM]} アイコンをクリック
-このとき&bold(){[Editor パネル]}内に&italic(){"○○○(.fx ファイル名)_ASM.txt"} というファイルが表示されなければ
--[Shader Performance パネル]内の&bold(){[○○○.fx タブ]} の&bold(){[Show: ]}を適当なシェーダ(&italic(){"Flagment Shader"} or &italic(){"Vertex Shader"})に選択。
**Render パネルの操作
|回転(タンブル)|Alt + マウス左ドラッグ|
|移動(トラッキング)|Ctrl + マウス左ドラッグ|
|拡大縮小(ズーム/ドリー)|マウススクロール もしくは Shift + マウス左ドラッグ|
*NVIDIA FX Composer 2 の使い方
-メモ程度に。
-導入方法に関しては、[[NVIDIA FX Composer 導入メモ]]を。
**HLSLでシェーダを書くまでの一通りの流れ メモ
&ref(img_s00_start_page.jpg)[[拡大>http://www44.atwiki.jp/bokuyo?cmd=upload&act=open&pageid=163&file=img_00_start_page.jpg]]
***FX Composer 2 を起動したら&bold(){Start Page パネル}を開きます。
&ref(img_s08_start_page_0.jpg)[[拡大>http://www44.atwiki.jp/bokuyo?cmd=upload&act=open&pageid=163&file=img_08_start_page_0.jpg]]
-Start Pageが開いていなければ &bold(){[View]->[Start Page]} で開きます。
&ref(img_01_view_start.jpg)
***Start Page パネルの&bold(){[Tasks]} より&bold(){"New Effect..."} を選択します。
&ref(img_09_start_page_1.jpg)
-Effect Wizard が開いたら、"&bold(){HLSL FX}" にチェックを入れ、適当な&italic(){Effect Name, Material Name} を付けて&bold(){[Next >]}。
&ref(img_02_effect_wizard_hlsl.jpg)
-次に、FXファイルのテンプレートを選び、&bold(){[Finish]}で.fxファイルが生成されます。
&ref(img_03_effect_wizard_hlsl_2.jpg)
-今回は空のテンプレート"&bold(){Empty}" を選びます。
***生成されたマテリアルを&bold(){[Materials パネル]}から&bold(){右クリック->[Edit]}で編集することができます。
&ref(img_04_effect_wizard_hlsl_3.jpg)
-デフォルトのマテリアル名は &italic(){"New_Effect_Material"} です。
-[Materials パネル]から編集したいマテリアルにカーソルを置いて、マウススクロールボタンをダブルクリックすることでも同じように[Editor パネル]に開くことができます。
-&bold(){[Editor パネル]}にHLSL で書かれたソースコードが表示されます。
&ref(img_s05_effect_wizard_hlsl_4.jpg)[[拡大>http://www44.atwiki.jp/bokuyo?cmd=upload&act=open&pageid=163&file=img_05_effect_wizard_hlsl_4.jpg]]
***&bold(){[Build]->[Compile]} でコンパイルします。
&ref(img_06_effect_wizard_hlsl_5.jpg)
-コンパイルに失敗すると下のように&bold(){[Tasks パネル]}にエラーが表示されます。
&ref(img_07_effect_wizard_hlsl_6.jpg)
**.fx ファイルをプロジェクトに追加する
&ref(img_10_add_fxfile.jpg)
-既存の.fx ファイルを追加する場合は、&bold(){[Materials パネル]}内で&bold(){右クリック->[Add Material From Effect File...]}
-新規の.fx ファイルを追加する場合は、&bold(){[Materials パネル]}内で&bold(){右クリック->[Add Material From New Effect...]}
**コンパイルした.fxファイルのアセンブラを表示する
&ref(img_s11_shaderperf_asm.jpg)[[拡大>http://www44.atwiki.jp/bokuyo?cmd=upload&act=open&pageid=163&file=img_11_shaderperf_asm.jpg]]
-&bold(){[View]->[ShaderPerf]} で&bold(){[Shader Performance パネル]} を開く
-[Shader Performance パネル]内の&bold(){[Startup Form タブ]}から アセンブラを表示したい.fx ファイルを選択
-[Shader Performance パネル]内に選択した.fx ファイルのタブが表示されるので、タブから&bold(){[ASM]} アイコンをクリック
-このとき&bold(){[Editor パネル]}内に&italic(){"○○○(.fx ファイル名)_ASM.txt"} というファイルが表示されなければ
--[Shader Performance パネル]内の&bold(){[○○○.fx タブ]} の&bold(){[Show: ]}を適当なシェーダ(&italic(){"Flagment Shader"} or &italic(){"Vertex Shader"})に選択。
**Render パネルの操作
|Tumble(注視点を中心に回転)|Alt + マウス左ドラッグ|
|Track(カメラの平行移動)|Ctrl + マウス左ドラッグ|
|Zoom/Dolly(拡大・縮小)|マウススクロール もしくは Shift + マウス左ドラッグ|
表示オプション
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