自分の分身を作る

セッションに参加するなら、まずはキャラクターを用意しないと始まりません。
ルールブック掲載のサンプルキャラでも構いませんが、ここでは自分で作る手順を説明します。

大きく分けて「種族・生まれ」「能力値」「追加技能」「経歴」「言語」の5つを決めますが、
最初に経歴を決めてから種族・生まれを決めても良いですし、能力値より先に追加技能を決めても構いません。*1


種族と生まれ(生い立ち)を決める

ソードワールド2.0の舞台となるラクシアには、様々な特徴を持った種族がいます。
迷ったら、ラクシアでも一般的な種族の「人間」が無難かもしれません。あなた自身も人間でしょうし。
なお「ナイトメア」を選ぶ場合、親の種族も決める必要があります。*2

次に「生まれ」を決めます。「傭兵」や「薬師」などの生い立ち、出身です。
好きな生まれを選んでも良いですし、迷うならダイスを振って決めても構いません。
人間だけ「冒険者」という特殊な生まれがありますが、これは後ほど説明します。


能力値をダイスで決める

種族と生まれが決まったら、以下の6種類の能力値を決めます。
生まれによって「技」「体」「心」の基礎能力値、種族によってA~F値がが決まります。
能力値 説明 能力値
器用度 道具の使いこなしや、攻撃命中力に影響する。 技+A
敏捷度 移動速度や、攻撃回避力に影響する。 技+B
筋力 所持できる装備(≒攻撃力・防御力)や、追加ダメージに影響する。 体+C
生命力 最大HPや、病気などに対する抵抗力に影響する。 体+D
知力 冒険に必要な知識量や、魔法の威力に影響する。 心+E
精神力 最大MPや、魔法などに対する抵抗力に影響する。 心+F

A~F値は、ダイスを振って決定します。
基礎能力値(技・体・心)は原則として固定値ですが、「人間の冒険者」は基礎能力値もダイスで決定します。
ダイスによる決定が多い種族・生まれほど、能力値の振り幅が大きく、ダイス運任せになります。
もし能力値に納得がいかない場合は、ダイスの振り直しを認める場合もありますがほどほどに。

具体的な基礎能力値については、ここに全部載せるとボリュームが多くなってしまうので、
各種族に併記したルールブック該当ページ、およびソードワールド2.0@wikiの「種族」を参照して下さい。


能力値ボーナスを計算する

能力値の続きになりますが、重要な部分なので別項目で。

それぞれ能力値を6で割った値(端数切り捨て)を、「能力値ボーナス」と言います。
各種判定やステータス計算には、能力値自体ではなく、能力値ボーナスが使われる場面が多くあります。

例:器用度16の場合
器用度ボーナスは16÷6=2.66 端数切り捨てで+2
まとめて「器用度16(+2)」と表記されたりしますが、器用度が18になる訳ではありません


追加技能を決める

生まれごとに設定されている「経験点」を消費して、追加技能を決めます。
初期技能のレベルを上げても良いし、新しい技能を習得しても構いません。
基本種族のうちタビット*3とルーンフォーク*4は、習得できない技能もあるので注意してください。

生まれによって初期経験点が異なりますが、これは初期技能の分が予め引かれているためで、
初期技能も含めると、作りたてのキャラクターはどれも経験点3000点になります。


経歴を決める

経歴は、キャラクターの設定の材料になるものです。
既にキャラ像が固まっているなら決めなくても良いし、好きな経歴を任意で選んでも構いませんが、
ダイス任せにすることで、この世に二人と居ないような個性的なキャラクターを作るのが一般的なようです。*5

1つの経歴につきダイスを3回振ります。3個同時ではなく順番も関係するので注意してください。*6
まず1個目のダイスの出目で、3つの経歴表のうちどれを使うか決めます。
次に2個目・3個目のダイスの出目で、選ばれた経歴表の中から、採用する経歴が決まります。

一般的には、1キャラクターにつき3個の経歴をつけます。
経歴からどのような設定を作り出すかはあなた次第ですが、無理に全部繋げる必要はありません。
細かい部分はある程度ぼかしておいて、セッションを進めながら固める方が楽かもしれません。

手軽に経歴を作れる診断メーカーもあるので、これで試してみても良いでしょう。→SW2.0の経歴表振ってみったー


習得言語を決める

種族と生まれ、技能が決定したら、習得言語を決めます。
各言語は「読文」と「会話」に分かれています。一部、読文のみ*7・会話のみ*8という言語もあります。

基本種族は全て「交易共通語」の読文・会話を習得済みです。PC同士は交易共通語で会話していると考えて構いません。
さらに、種族や魔法使い系技能ごとに、自動的に習得する言語があります。自動習得の場合は、読文・会話とも同時習得します。
また、セージ技能などによって追加で言語習得することもあります。追加習得の場合は、読文・会話それぞれ別の習得となります。


ステータスを計算する

能力値が決まれば、HPやMPなどといったステータスを決めます。
ステータスは、能力値や技能によって計算で求めます。とりあえずは以下の6項目を。
まずは、あらゆるステータスの基準となる「冒険者レベル」から計算しましょう。
ステータス 計算方法 内容
冒険者レベル 習得技能のうち、最も高い技能レベル 冒険者としての強さ
最大HP (冒険者レベル×3)+生命力 体力。ダメージを受けると減り、0以下になると戦闘不能になる
最大MP (魔法使い系技能レベルの合計×3)+精神力 魔法の力。魔法などを使用すると消費する
生命抵抗力 冒険者レベル+生命力ボーナス 毒や病気などに対する抵抗力
精神抵抗力 冒険者レベル+精神力ボーナス 魔法や精神攻撃などに対する抵抗力
通常移動力 敏捷度×3 1ラウンド(10秒間)に普通に動ける距離


特技を決める

冒険者レベルの上昇によって、戦闘特技を選んで習得します。
初期(冒険者レベル1)で1個目。それ以降はLv3、Lv5、Lv7…と、2レベル毎に1個追加で習得することが出来ます。

冒険者レベルの上昇とは別に、特定技能レベルが上がることで自動的に習得する特技もあります。
自動習得の習得特技数は、冒険者レベルによって習得する特技数とは別枠でカウントされます。

例:グラップラー技能Lv1の場合
冒険者Lv1によって選択できる任意の特技に加えて、
グラップラー技能Lv1で「追加攻撃」と「投げ攻撃」を自動習得し、合計3つの特技を習得します


アイテムを買い揃える

初期キャラクターは、1200Gを所持しています。
その範囲内で、必要な武器・防具・アイテムを買い揃えることが出来ます。

なお武器・防具については、それぞれ「必要筋力」が設定されており、
装備の必要筋力が、自分の筋力より高い場合は、原則として装備することが出来ません。
また、Aランク以上の武器・防具を装備するには、特定特技を習得する必要もあります。*9

フェンサー技能では更に、自分の筋力を半分(端数切り上げ)として必要筋力を考慮しなくてはいけません。

例:筋力11の場合
フェンサー技能使用時は、必要筋力6(11÷2=5.5の切り上げ)以下の武器・防具しか使用できません
最終更新:2012年11月11日 23:20

*1 能力値と追加技能は種族・生まれを、言語は種族・生まれ・技能を決めてからになります

*2 能力的には、弱点となる属性が変わるだけです。あとはキャラ設定

*3 プリースト技能は習得不可

*4 プリースト技能、フェアリーテイマー技能は習得不可

*5 経歴表A~Cを使用し、3個の重複しない経歴を決めると、組み合わせは204156通りになります

*6 色違いのダイスがあれば、どの色が何個目と扱っても構いません

*7 古代言語のため話せる人がいない

*8 文字の文化がない

*9 オーダーメイドで必要筋力を下げたり、強引に装備することも可能ですが、ルールブック2の話になります