使用技能
近接攻撃はファイター・グラップラー・フェンサー技能から選択します。
選択技能 |
内容 |
ファイター技能 |
制限無し |
グラップラー技能 |
格闘カテゴリのみ |
フェンサー技能 |
武器の必要筋力が、自身の筋力の半分以下の武器しか使えない クリティカル値が1減る(クリティカルし易くなる) |
乱戦エリアまで移動
近接武器で攻撃する場合、まずは敵前衛の目の前まで進みます。
通常移動で移動できる距離は「敏捷度×1」mまでです。
敏捷度×3mまで移動できる「全力移動」もありますが、
全力移動後は一切攻撃できず、回避力-4ペナルティもあるため、戦闘時の使用には向きません。
敵味方が入り交じる状態を「乱戦」と言い、双方の最前線エリアになります。
基本的には、敵前線を全滅させて乱戦が解消されるまで、敵後衛には進撃できません。
乱戦に関する詳細は、ルールブック1改の174~179ページ参照。
戦闘特技の宣言
「全力攻撃」「必殺攻撃」「魔力撃」などの特技を使用する場合は、最初に宣言をしておく必要があります。
命中判定
2dを振り、武器が命中したかどうかを判定します。
命中力は「2d+使用技能Lv+器用度ボーナス(+補正増減)」です。
この命中力が、相手の回避力を上回れば命中します。同値は回避の勝ち。
両手で攻撃する場合、命中判定も2回行います。
コルトの行動。
まずはボガードソーズマンに攻撃するため前進、乱戦状態に。(青い円が乱戦エリア)
「両手利き」を習得しているため、両手のサーベルを使用して攻撃。それぞれ命中判定。
右手の命中力は、2d(出目9)+フェンサー技能(Lv3)+器用ボーナス(2)+両手利きペナルティ(-2)で12。
これに対するソーズマンの回避力は、2d(出目6)+6-2で10。-2は、シグナルバレットを受けた事によるペナルティ。
コルトの命中力が、ソーズマンの回避力を上回ったため右手は命中。
右手も同様の計算。
コルトの命中力(8)が、ソーズマンの回避力(10)以下だったため、左手は失敗。
ダメージ計算
命中したら、ダメージを計算します。
まず2dを振り、使用した武器の威力表を参照します。
威力表の出目の欄が、武器によるダメージ量になります。
出目が、「C値」以上になった場合、クリティカルヒットとして、
続けて2dを振り、そのダメージも上乗せすることが出来ます。
武器ダメージに、
- 技能による追加ダメージ = 「使用技能Lv+筋力ボーナス」
- 戦闘特技や魔法効果などによる追加ダメージ
- 敵の「防護点」によるダメージ軽減
を足し引きしたものが「適用ダメージ」(=最終的なダメージ量)となり、敵HPから引かれます。
命中した右手のみダメージ計算へ。サーベルの威力表がこちら。
武器名 |
威力 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
C値 |
サーベル |
10 |
* |
1 |
1 |
2 |
3 |
3 |
4 |
5 |
5 |
6 |
7 |
10→9 |
1回目の2dの出目が9、武器によるダメージは5。
フェンサー技能で攻撃したため、C値が10→9になり、出目がC値以上になったのでクリティカル。
再び2dを振る。
武器名 |
威力 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
C値 |
サーベル |
10 |
* |
1 |
1 |
2 |
3 |
3 |
4 |
5 |
5 |
6 |
7 |
10→9 |
2回目の出目が5、武器によるダメージは+2。今度はC値(9)には届かず。
ここまでのダメージを合算した7が、最終的な武器の攻撃力になる。
これに、
- 追加ダメージ(+6):フェンサー技能(Lv3)+筋力ボーナス(3)
- 特技「武器習熟/ソード」による補正(+1)
- ソーズマンの弱点「物理ダメージ+2」
- ソーズマンの防護点による軽減(-2)
を加えて、12点がソーズマンに適用されるダメージになります。
最終更新:2012年11月18日 12:48