習うより慣れたいなら
ルールブックや以下の長々とした記載を読むのは、
覚えることが沢山あるようで疲れてしまうかもしれません。
キスティックリプレイ「たのだん」体験版で、
実戦的にソードワールド2.0のプレイを体験することが出来るので、
まずは雰囲気や流れを何となく掴みたい!という方にオススメします。
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どうでもいい余談 |
…レトアがどう見ても 飛鳥さんです。CVも同じ(藤田咲さん)だし。体験版には出てこないのが残念。
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1.魔物知識判定
相手魔物のHPやMP、攻撃方法や特殊能力などの情報を得ます。
手っ取り早く例えると、FinalFantasyシリーズの「ライブラ」。
まず2dを振ります。
通常は、2dの出目のみ(平目)が魔物の「知名度」以上になれば、
魔物のステータスを知っているものとして進めることが出来ます。
セージ技能を持っている場合、
2dの出目に「セージ技能Lv+知力ボーナス」を上乗せできます。
さらにそれが、魔物の「弱点値」以上になれば魔物の弱点も看破できます。
ライダー技能も「技能Lv+知力ボーナス」を上乗せできますが、弱点看破は出来ません。
特殊な状況によっては、他の技能によって魔物知識を得ることもあります。
PTの誰かが魔物知識判定および弱点看破に成功すれば、その情報は全員で共有します。
もし全員が魔物知識判定に失敗した場合は、HPなどが非公開のまま進行します。
弱点看破に失敗した場合は、弱点効果を得て戦うことは出来ません。
技能の有無 |
達成値 |
魔物知識 目標値=知名度 |
弱点看破 目標値=弱点値 |
通常 |
平目(2dの出目のみ) |
○ |
× |
セージ技能 |
2d+「セージ技能Lv+知力B」 |
○ |
○ |
ライダー技能 |
2d+「ライダー技能Lv+知力B」 |
○ |
× |
ライダー技能を持つアールヴは、2dの出目+ライダー技能(Lv1)+知力ボーナス(3)で判定
魔物の知名度(8)と同値だったため、魔物がレブナントだと分かり、データを参照できる。弱点までは分からない。
セージ技能を持つレナは、2dの出目+セージ技能(Lv3)+知力ボーナス(4)で判定
魔物の弱点値(14)を上回ったため、魔物がレブナントだと分かった上に、弱点も見抜いた。
この場合、魔物に回復魔法を使ったとき、ダメージ効果が上がる。
セージ・ライダー技能とも持たないゼノンは、2dの出目のみで判定
魔物の知名度を下回ったため、魔物の正体は分からなかった。
最終的に3人で情報を共有し、魔物の正体・弱点を見抜いて次のステップへ。
※ストラとリンが判定をしていないのは、仮眠中だったため。
2.先制判定
プレイヤーのパーティと、魔物のパーティのどちらが先攻を取るか決めます。
まず2dを振ります。
通常は、2dの出目のみ(平目)が魔物の「先制値」以上になれば、
プレイヤーのパーティが先手を取ったことになります。
スカウト技能を持っている場合、
2dの出目に「スカウト技能Lv+敏捷度ボーナス」を上乗せできます。
あとは通常同様、先制値の比べ合いに勝てば先手となります。
誰か1人が先手を取れば、パーティ全体が先攻、魔物が後攻となります。
全員が先制値に届かなかった場合、魔物パーティの先攻、プレイヤーの後攻です。
技能の有無 |
達成値 |
スカウト技能なし |
平目(2dの出目のみ) |
スカウト技能あり |
2d+「スカウト技能Lv+敏捷B」 |
スカウト技能を持たないアールヴとレナは、2dの出目のみで判定
魔物の先制値(10)に届かなかったため、先制判定失敗となります
スカウト技能を持つゼノンは、2dの出目+スカウト技能(Lv2)+敏捷度ボーナス(2)で判定
魔物の先制値以上になったため、先制判定成功となります
ゼノンが先制判定に成功したため、プレイヤーの先攻で開始します
3.攻撃手番の動作
自分の手番に、攻撃や魔法行使を行います。
攻撃種類 |
使用技能 |
射程 |
回避の可否 |
防護・抵抗 |
解説 |
近接攻撃 |
戦士系(シューター以外) |
乱戦エリアで密接 |
回避力判定 |
防護点有効 |
近接攻撃について |
射 撃 |
投擲攻撃 |
戦士系(グラップラー以外) |
10m(Bランク) |
回避力判定 |
防護点有効 |
射撃攻撃(ガン除く)について |
射出武器攻撃 |
ボウ |
シューター |
20~30m(Bランク) |
ガン |
シューター&マギテック |
10~50m(Bランク) |
回避力判定 |
防護点無効 |
ガン攻撃について |
魔法行使 |
魔法使い系 |
さまざま |
基本必中 |
精神抵抗 |
魔法行使について |
武器を変更する場合、鞘に収められる「ソード」、
ホルスターに納められる「片手銃」以外は、今持っている武器を投げ捨てる必要があります。
武器を投げ捨てる動作自体は「補助動作」(=瞬時)、拾い直す場合は「主動作」(=所要時間10秒)となります。
基本的に、1ラウンドで行える主動作は1回のみのため、拾い直したラウンドは攻撃などが出来ません。
4.迎撃
相手のターンになれば、今度は逆に、相手からの攻撃を受けることになります。
回避判定
敵の武器攻撃を回避する場合、
「2d+回避に使用する技能レベル+敏捷度ボーナス」と、敵命中力の比べ合いになります。
回避に使用できる技能は、ファイター・グラップラー・フェンサー技能です。
ここでも、敵命中力=自分の回避力であれば、回避が勝ちます。
精神抵抗力判定
敵の魔法攻撃などを受ける場合、
「2d+冒険者レベル+精神力ボーナス」と、敵の魔法行使力との比べ合いになります。
抵抗に成功すれば、効果を軽減することが出来ます。
HPが0以下になった場合
敵の攻撃を受けてHPが0以下(マイナスまでカウントします)になると、生死判定を行います。
2dを振り、その出目に「冒険者レベル+生命力ボーナス」を足した値が、
HPのマイナス分の値以上であれば、死亡せず気絶状態となります。
気絶状態のキャラクターに対して、他のキャラクターが
「アウェイクポーション」などを使うことで、HP1で復活することが出来ます。
生死判定に失敗すると、死亡状態となります。
死亡したキャラクターを復活させるには、蘇生が必要になりますが、
蘇生には多額の費用が掛かる上、穢れまたは記憶喪失のデメリットが発生します。
種族 |
内容 |
ルーンフォーク以外 |
「穢れ」が1点増え、様々なデメリットが生じる。累積4点で人間の街に入れなくなり、5点でアンデッド化=キャラクターロスト。 |
ルーンフォーク |
蘇生前1年間の記憶を失う。 |
敵ボガードの行動、アールヴへ攻撃。
ボガードの命中力(11)が、アールヴの回避力(10)を上回ったため命中。
ボガードの攻撃力は「2d+5」点で、出目が12だったため17点のダメージ。
アールヴの防護点(4)を引いても、適用ダメージは13点。
アールヴのHPは7→-6となり、アールヴは倒れてしまう。
攻撃を受けてHPが0以下になったため、生死判定を行う。
アールヴのHPが「-6」なので、生死判定の目標値は「6」。
2dを振り、出目は7。
これに冒険者レベル(Lv2)+生命力ボーナス(2)を加えた11が達成値。
達成値(11)が目標値(6)以上になったため、アールヴは死亡しなかった。
ただし生死判定に成功しても、気絶状態になるだけで倒れたまま、HPも回復しない。
次のターンで、ストラがアールヴにアウェイクポーションを使用し、
アールヴは気絶状態から戦線復帰、HPも1まで回復する。
5.戦闘終了
基本的には、敵を殲滅させることで戦闘が終了します。
相手によっては、降伏勧告によって戦闘を終わらせることも出来るでしょう。
倒した相手から、戦利品を獲ることが出来ます。
敵1体(多部位の場合は1部位)につき1回、2dを振った出目によって、戦利品の内容が変わります。
最終更新:2013年01月30日 20:11