使用技能 要注意!!
ガンで攻撃する場合、シューター技能とマギテック技能の両方が必要になります。
弾丸の作成
弾丸とMPを消費して、魔動機術で弾丸を作成します。
弾丸の作成は補助動作で行い、自動成功します。同じラウンド中に主動作で射撃を行うことが出来ます。
行使した魔動機術によって、命中時の効果が変わります。
射程内距離まで移動
射撃攻撃には「射程」があり、この射程内であれば、
近接武器のように乱戦しなくても攻撃することが出来ます。
ただし射出武器の場合、通常移動後に射出攻撃は出来ません。
そのため、1ラウンドに3mまで動ける「制限移動」を行った後に攻撃します。
3m以上離れている場合は、通常移動だけでラウンドを終了し、次に備えましょう。
なお、敵前線・乱戦エリアが遮蔽となっている場合、
射程距離内であっても、基本的に自陣後衛から敵後衛への攻撃は出来ません。
誤射の危険性 要注意!!
乱戦エリア内の敵に対して遠隔攻撃する場合、
乱戦エリア内の全てのキャラクター(味方含む)の中からランダムに対象が選ばれます。
乱戦エリアに対しても正確に攻撃したい場合、特技「精密射撃」が必要になります。
射撃攻撃をメインにしたい場合は、早いうちに取っておくことをオススメします。
戦闘特技の宣言
「牽制攻撃」「挑発攻撃」などの特技を使用する場合は、最初に宣言をしておく必要があります。
「精密射撃」は宣言不要(パッシブ)な特技のため、自動的に効果を発揮します。
命中判定
2dを振り、武器が命中したかどうかを判定します。
命中力は「2d+シューター技能Lv+器用度ボーナス(+補正増減)」です。
この命中力が、相手の回避力を上回れば命中します。同値は回避の勝ち。
両手(二丁拳銃)で攻撃する場合、命中判定も2回行います。
グランの行動。
射程は足りているため、移動せず「ソリッド・バレット」で弾丸作製し、
ソーズマンに対して攻撃。「精密射撃」があるので誤射の心配はない。
命中力は、2d(出目10)+シューター技能(Lv1)+器用度ボーナス(2)で13。
これに対するソーズマンの回避力は、2d(出目6)+6で12。
グランの命中力が、ソーズマンの回避力を上回ったため命中。
ダメージ計算 要注意!!
ダメージ計算は、使用した弾丸によって決められた威力表から武器ダメージを求め、
それに魔動機術の「魔力」(=マギテック技能Lv+知力ボーナス)を加算します。
ガンによる攻撃は防護点が無視されます。
弾丸は「ソリッド・バレット」のため、「威力20+魔力」点で計算される。
弾丸名 |
威力 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
C値 |
ソリッド・バレット |
20 |
* |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
10 |
威力20で出目が7のため、武器ダメージは5。クリティカル値(10)には届かない。
これに
- 追加ダメージ(+3):魔動機術の魔力=マギテック技能(Lv2)+知力ボーナス(1)
を加えて、8点がソーズマンに対する適用ダメージになります。
ガンは魔法ダメージなので、ソーズマンの弱点「物理ダメージ+2」は適用されません。
また、ガンによる攻撃は防護点を無視します。
弾のリロード 要注意!!
ガンは手持ちの残弾数と別に、ガン自体の装填数も決まっています。
装填数が0になると、主動作で弾込めを行うまで、ガンによる攻撃が出来ません。
最終更新:2012年11月18日 12:49