あくまで、初心者さん向けなので「基本」を書いておきます。
実際の戦場は流動的に変化するので、最終的に「自己判断」と「臨機応変」になります。
では。
■FEZの基本
このゲームは「陣取り合戦」です。敵、味方とも最大ダメージソースは「領域」です。
いかに多くの領域を確保して、長時間維持できるか。
そのために、前線の殴り合いが発生します。
目的:自軍の領域の確保
手段:敵の領域の減少
方法:オベリスクの建築と維持、および敵オベリスクの破壊
上の目的と方法、手段を実行する為に、「歩兵で殴り合い」ます。
要するに「歩兵の殴り合い」は本来「おまけ」なのです。
■歩兵の基本(1)全般
よくあるMMORPGのような、「後衛」とか「前衛(orタンク)」とかの概念はありません。
全部のクラスが「前衛」です。
各クラスのスキル射程は、味方の最前列から敵群内に届く距離と考えましょう。
なので、
①ウォリアーや火皿は、短い射程でも大火力をもって、敵の最前列を潰すのが仕事です。
②氷皿は、敵の最前列を孤立させるために、敵の中段を足止めします。
③弓は、敵の後方を削り、敵の回復や敵皿の詠唱を邪魔します。
④短剣は、味方の援護がメインになります。
また、この順番は、クラスに要求される難易度に比例します。
スキル射程が長くなるほど、立ち回りや使用するスキルが難しくなります。
覚えておく事
1、ダメージ被り
このゲームは攻撃が同時に当ると、軽いダメージが有効になります。低火力の攻撃は
味方の攻撃に被せない様にタイミングを見極めましょう。
2、転倒無敵
一部のスキルを除いて、転倒時は無敵かつPW回復状態になります。
敵をこかせばこかすほど、敵に有利になると考えてください。
逆に、うまく転倒すればギリギリで生き残れる事になります。
■歩兵の基本(2)裏方
クリ堀は重要な作業ですが、ただ漫然と掘っていてはいけません。
「とりあえずキプクリに座る」のは「ダメ」
キプクリでクリを掘るのは、初動の建築募集と召喚希望者、プラス銀行さんのみ。
最初からクリ堀で貢献するなら、極力僻地のクリを目指して移動する。
1、クリ堀はMAPの監視員
裏オベやATの展開、とくに、ネズミの対処発見は重要な仕事です。
オベ折に夢中な敵にとって、レーダーにうつる点が増加する(かつ向かってくる)のは脅威です。
いったん下がらせられれば、味方増援の時間稼ぎにもなります。
2、クリ堀は貴重な遊撃要員
追われてる味方がクリ近くまで来たら、ためらわずに、味方と合流する動きをする
瀕死の味方を追う敵にとって、レーダーにうつる点が増加する(かつ向かってくる)のは脅威です。
駆けつける「ふり」をするだけで敵はあきらめるかもしれません。
また、輸送ナイトが集めやすいようにクリを纏めておくのも重要です。
最終更新:2011年05月10日 15:04