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基本操作・移動関連

前・後歩き

  • 各キャラごとに移動速度が異なる。詳細は「各種データ」で。

前ダッシュ

  • 入力はニュートラルの状態から前2度押し。前歩きからニュートラル>前入力、では出ない。
  • 動作中、技でキャンセル可能。ジャンプ関連は前ジャンプでのみキャンセル可能。
ジャンプをキャンセルすると自動でダッシュジャンプ扱いになる。
  • 2回目の前入力を押しっぱなしにすることで継続可能。

後ダッシュ

  • 入力はニュートラルの状態から後2度押し。後歩きからニュートラル>後入力、では出ない。
  • 動作中は別の技でキャンセルすることはできない。移動距離は常に一定で継続も不可。
  • 入力成立から6WAIT目に移動開始。その間の5WAITは投げに対してのみ無敵。
打撃無敵は全く無いので起き上がりに技を重ねられたときの後ダッシュは有効とは言いにくい。
  • 移動中は空中判定になる。
  • 着地後は10WAITの地上判定でのスキがある。このスキには投げも当たる。

ジャンプ

  • 入力成立から11WAIT目から移動開始、その間の10WAITは投げに対して無敵だが、この時に攻撃を受けると地上のけぞりになる。
この10WAIT間に上要素入力を離していた場合、小ジャンプとなる。
  • 着地のスキは3WAIT。攻撃を出していた場合は技の強さに応じてスキが大きくなる
全キャラ共通で小攻撃なら5WAIT、中攻撃なら7WAIT、大攻撃なら10WAIT。
  • 空中のけぞり復帰後の無敵状態で着地した場合、着地の3WAIT中は完全無敵。
空中ガードから着地した場合も同様に無敵。空中カレンダーシールド時は攻撃を受け止めていたかどうかで変わる。
(受け止めていれば無敵、受け止めていないか受け止めた後に必要以上に継続した場合は無防備)

大ジャンプ

  • 入力は「移動キー真下>上要素」最初にニュートラル状態をはさむ必要は無い。
斜め下入力>上要素では大ジャンプにならない。入力次第でしゃがみからどちらのジャンプも出すことができる。
  • ジャンプまでのタイミングやスキなど、基本的な部分は通常のジャンプとほぼ同じ。
  • 大ジャンプ中はガード不能。またカレンダーシールドを出すことはできない。

二段ジャンプ

  • 入力は空中で「ニュートラル>上要素」ジャンプ時の上要素押しっぱなしでは二段ジャンプにはならない。
  • 二段目のジャンプの軌道は初段のジャンプの軌道に依存しない。ダッシュ前ジャンプ>後ジャンプといった動きも可能。
  • 相手の頭上を通過した後で二段ジャンプを出す場合、移動キー左右方向の入力とジャンプの動く方向が逆になるので注意。
  • ガードできるかどうかは初段のジャンプに依存。カレンダーシールドの使用可否に関しても同様。
通常ジャンプ>二段ジャンプならガード可能。大ジャンプ>二段ジャンプならガード不能。
  • 一度使用後は地面に足を付けるまで不可。空中受身後も同様。
通常ジャンプ>攻撃を受ける>空中受身、なら受身後空中で二段ジャンプ可能。
通常ジャンプ>二段ジャンプ>攻撃を受ける>空中受身、だと受身後空中で二段ジャンプ不可。

前転・後転

  • 入力は「移動キー前(または後)+移動ボタン」斜め下入力では出ない。
移動キー無し、または斜め下入力だとカレンダーシールドが出る。
  • 全体動作は全キャラ共通で56WAIT。移動距離は各キャラの前移動の早さに合わせて若干の違いがある。
動作開始瞬間から打撃無敵。終わり際16WAITは無防備状態となる。
投げ技に対しては常に無防備。前転・後転中に投げられると投げ抜けもできない。

空中受身

  • 空中でのけぞった時に着地前に移動ボタンを押すことで、空中で体勢を立て直すシステム。
  • 地上に着くとダウンしてしまうのけぞりはもちろん、ダウンせず着地する空中のけぞりについても受身が可能。
  • のけぞり開始から小のけぞりは19W、中31W、大43W間は受身入力を受け付けない(この数値は地上立ちのけぞりと同じWAIT数)
  • 通常andふっとばしダウンについてはのけぞり開始から40W後から空中受身可能。ふっとばしで壁に当たったときは壁ヒットから改めてカウント開始し40W後に空中受身可能となる。
  • 斜め上and真上ふっとびダウンについてはのけぞり開始から70W後に空中受身可能。叩きつけダウンは叩きつけられるまでは受身不可。地面バウンド直後からカウントを開始し70W後に空中受身が出来るようになる。
  • 各種のカウンターのけぞり時、レイブラッシュ中の攻撃や超必殺技を受けてのけぞった場合は空中受身不可。
  • 空中受身は移動ボタンと同時に押す移動キーで横軸の方向を調整可能。真下入力で地面と垂直に落下することも可能。ニュートラル時はのけぞり時の勢いをそのまま継続する。
  • 空中受身後は40Wは無敵and操作不能。その後は空中技を出せるようになるが同時に無敵も切れる。
  • 本作品では空中受身受付可能=やられ判定消失の時間と同じなので「受身を取らないと追撃されるというケースは無い」。なのであえて受身を取らずにダウンまで行き、ダウン回避や移動起き上がりによる読み合いのほうが楽なケースもある。逆に空中受身を読まれて落ち際を狙われると手痛いダメージを受けることも(通称:受身狩り)。市販ゲームの勢いで空中受身がクセになっている人は要注意。

ダウン回避・移動起き上がり

  • ダウンしたときに移動ボタンでダウン回避。移動キー左右との組み合わせで移動起き上がり。
  • ふっとばし属性中に地面に付いたときは「こすれダウン」となり接地瞬間のダウン回避・移動起き上がりは不可。こすれダウンの持続は60Wでその後は可能になる。(壁にぶつかった後はこすれダウンにならない。)
  • ダウン回避は入力成立直後から起き上がりモーションに入るためダウン時間を大幅に短縮可能。最速入力とダウン回避非入力では75Wの差ができる。入力を遅らせることで15W刻みで起き上がり時間を調整可能。
  • 移動起き上がりは前または後ろに40W間移動した後起き上がりモーションを取る。ダウン回避同様15W刻みで移動開始時間を調整可能。

シルエットスライド

  • 入力は「移動キー前(または後)+小攻撃・移動ボタン同時押し」斜め下入力では出ない。
移動キー無し、または斜め下入力だとカレンダーシールドが出る。
  • 全体動作・移動距離は通常の前転・後転と全く同じだが、こちらは後のスキが全く無く、投げに対しても無敵となる。
  • スペシャルゲージを50%消費する。ゲージが足りないときは通常の前転・後転が出る。

カレンダーシールド

  • 入力は「移動キー下(斜め下では出ない)+移動ボタン」または「通常状態でスペシャルボタン1」
後者は技の硬直時のホープキャンセル、ガード時のガードキャンセルと操作が被っているため、技硬直やガード後に出すのなら前者の入力の方が確実。
  • 発動後は、ガード・相殺・持続・硬直の3パートで構成される。
  • 発動後1~16WAITはガードパート。この間は打撃を防ぐ上に投げ無敵なので実質無敵。ここでのガードは削りダメージ・ガードバックが無い。また相手側は「攻撃が当たった」扱いにならないため、攻撃が当たることがキャンセル条件になるキャンセル(通常技コンボなど)はできなくなる。この間に相手の攻撃を受け止める事に成功すると相殺パートへ。
  • ガード、または持続パートで相手の攻撃を受け止めた場合は相殺パートへ移行。相殺パートは16WAIT続き、この間に相手の攻撃が来た場合は自動で相殺になる(=連続ガード)。相殺パート終了後は下要素入力がされていれば持続パートへ。そうでない場合はそのままカレンダーシールド終了となる。硬直パートを経由しないため後にスキは残らない。
  • 17WAIT目からは移動キーの下要素が入力されている場合、持続パートへと続く。下要素入力が無い場合は硬直パートへ。持続パート中もガードパート同様に打撃を防ぎ投げ無敵。ただし持続パート中はスペシャルゲージを消費する。下要素入力を外すか、スペシャルストックが0になった時点で持続パートは終了。硬直パートへ。
  • 硬直パートは全キャラ一律で30WAIT。この間は完全に無防備となる。ただし空中で出した場合、硬直パート中に着地した場合のスキは通常ジャンプ時のスキと同じ3WAITとかなり短くなる。
基本の流れは以下の感じになる。
状況 流れ 後のスキ
発動(下要素入力無し) ガード>硬直 あり
発動+ガード成功(ガード後下要素入力無し) ガード>相殺 なし
発動+ガード成功(ガード後下要素入力有り) ガード>相殺>持続>硬直 あり
発動(下要素入力有り) ガード>持続>硬直 あり
発動(下要素入力有り)+ガード成功(ガード後下要素入力無し) ガード>持続>相殺 なし
発動(下要素入力有り)+ガード成功(ガード後下要素入力有り) ガード>持続>相殺>持続>硬直 あり
持続状態から相手の攻撃を取り、スキ無く終了したい場合は、相手の攻撃を防いだ直後(16WAIT以内)に下要素入力を離さなければならないため実際にはなかなかシビア。

最終更新:2011年11月20日 09:51