チーム:リバプール オーナー:bee
チームコンセプト
(自分の考えてるプレミアにいってもいいんじゃない?って選手も含む)
- ロドウェルとかベイルとかジョンソンとかヘンダーソンとか欲しい。
- いまのところイタリア、スペイン籍外の選手。
目標:パストーレとクラシッチを活かす。
維持費的にも夏の移籍的にもリバポ残留予定になるだろう。ので
彼らの特性を中心にシステムを考えましょう。と。
で、彼らの特性を簡単に。
体格的にも球持ちがいい。
タクトスキル&パサースキル(ライン押し上げとスルーパス)
パス精度、ボディバランスはそこそこ
細かく深く加速的な
ドリブル(スピードスター)
正直なとこ前回はシステムの性質上、彼らは戦力にならなかったので
使いこなせれば、それだけ戦力としての数は2人分アップするんだって!
スターティングメンバー
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●パスのサポート意識:14
●パスのサポート距離:13
●ポジションチェンジ:12
●攻め方 : 7
●プレスの強さ :13
●
ディフェンスの高さ: 7
●ディフェンスタイプ: 0
●コンパクトネス : 7
コンセプトデータ
【攻撃のスピード】[○]速攻 [ ]遅攻
【攻撃する位置】[ ]中央 [○]サイド
【攻撃の方法】[○]パス [○]ドリブル
【前線の動き】[○]飛び出す [○]ポスト
【DFライン】[○]4バック [ ]3バック
ゲームコンセプト
漫画『GIANT KILLING』の大阪ガンナーズ(モデル:ガンバ大阪)をお手本にしたシステムですよ。
ダルファー監督ご自慢の華麗なる
フォーメーション。
「ソノダくん、華麗だなんてやめてくれよ、ぐふふふふふ」
⑪CF ハウアー
⑩ST 窪田
⑨OH 志村
⑧SH 畑
⑦SH 片山
読んだ事の無い人は「GIANT KILLING」7~8巻を参照ね。
リーグ前半戦の試合ではクライマックスなとこですね。
今回は以下の2点で説明していきます。
- グーとパー
- マニュアル化できないシステム。
- 実践してみたよ。
守備時には"グー"を作り、攻撃時には"パー"を作る。
守備に関しては前回のシステムからほぼ変わらず。
今作での脅威となるスルーパス、サイドからの低い放り込みを防ぎましょう。と。
なので変わらずの決まり事はサイドでの数的優位、キャッチ&プレスで点と円の関係。
攻撃的なシステムなのでDHとCBの3バックでの対応が多くなります。
その上、前回のシステムよりもラインが高いので、裏を取られる事が多くなりそうです、が。
これの一つの対策としてはマーカーの受渡しによる守備ブロックの整備。
まずボールホルダーへアタッキングサード前でのプレス。
サイドであればSB、中央であればDH。
ここでのプレスはボール奪取ではなく相手の攻撃コースの限定。
なので基本は相手のワンツーで外されない距離を保ちつつ、
勝てる場所、相手の意図しない所へボールを誘導します。
中央なり、サイドなりでそれでも無理に通してくるなら、プレスを強めてボール奪取。
最初のブロックで相手の攻撃スピードが落ちたら
SB、DHからSHへ、CBからDHへ。
プレスするブロックを新しく作る、と共に、
相手の攻撃パターンに対応できる守備ブロックを作る。と。
守備ブロックが出来たら、次はボール奪取の為の守備。
"パー"の為の"グー"を作りましょうってことで。
最終的に勝負してくる場面までに数的優位をつくる(相手のスペースを消す)って感じで、
点でマークしている選手はマニュアルで追いかける(キャッチ)
円でマークしている選手はボールホルダーへ□で寄せる(プレス)
極端な話、どの位置まで攻められても、対応できる選手の数が揃っていれば点は入れられない訳で。
欠点としては最初のプレス前の時点。
中央に速いパスでCBとFWの対応を迫られる時。かなぁ。
対ぼびゃーんさんにはそれでやられてたわけだし。
リアルバルサ並に繋いでくるとか、よっぽどのチームじゃなければ。
プレスラインを弄くる、キャッチを深くするって事で防げる。はず。
で、ボール獲ったら"パー"に移行しましょうよ。と。
ボール奪取の時点で自陣には最大7人(高い位置にSHのどちらか1人)
で相手陣内には必ず3枚いるわけで。
相手が同数であれば高速カウンターしかけてもいいんだけどね。
その際のイメージは"パー"。つまり広げる事。
相手ディフェンスのストロングポイントを避けたところへ、
中央でもサイドでもなるべく速いパスでスペースに走らせる感じで。
ワンタッチとはいかなくても、相手DFにつかまらない程度に。
まぁ、これが決まれば楽な展開でこの上ないわけなんだけども。
相手DHとかSBとかが足りてる場合がほとんどなんですよね。
そこは落ち着く。むしろ遅攻でも全然崩せる。崩そう。
まず、第一に前を向いてボールをコントロールできる状況を作りますよ。と。
個人で抜くのが一番なのだけれども、簡単なのは近くの選手にボールを落とす、はたく事
プレッシャーのないところはそれこそ相手のシステムとかやる気次第なので、
そこは臨機応変に。ただし持つイメージは"パー"な事は忘れずに。
OHでもSHでも両FWでも前を向けなかったら近くの選手に。
スライダーでもリスキーなので、自然と選手は上がってきてボールの道は作れますよ。と。
攻撃のタクトを振る選手は基本的に9番。
一番厳しい場所でボールを受けるだろうので、少し下がり目で。
後ろに受け流してもいいし横にはたいてもいいし。
遅攻はタイミングなのだから、フリーで受ける機会を周りを使いながら見計らいましょうよ。
で、前の4枚はラインがバラバラに動くんですよね、
CFとSTの関係性なので相手のCBのラインをずらせるし
(相手にライン統率があるなら、STが少し手前でフリーに受ける事も可能で
前後の関係になればワンツー抜け出しとかとかね)
SHに関してはするすると高い位置を維持したり、
FWと入れ替わりで中に切れ込んだりと。
OHがフリーで受けれれば、その分前線を活かせるかなぁ。とか
時間ずらしのパス&ゴーでゴールに直結しそうな動きをフェイントとして織り交ぜて。
スペースを作る、そのスペースを突く。の繰り返し。で。
感覚としてはボールを動かし、選手を動かし、相手も広げる
というか相手が広がらなければフリーでボールを動かせる状況を作れるわけで。
"パー"を防ぐには相手も"グー"じゃなく"パー"を出さざるを得ないのですよ。とね。
縦にも横にも広く。ゴールへのルートを作る感じで。
ここまで丸はだかな感じで書いてきて、こんな事言うのもなんなんですが、
これって使う人と置く選手によって幾らでも変化するシステムなのですよ。。
だからココにこうやってこうすれば点が取れるって物が確立していないんですよね。
その分、判断力やらなんやらが必要になってくるとは思うんですけど。
逆を言えば可変的な攻撃パターンなので同じシステムでも相手によってスタイルが変えられる。
その中でもお約束を作っているので、相手には可変的に見えるけど定型的な操作もできる。
定型的な攻撃パターンはある程度予測できてしまうんですよね。
有名所のクラブデフォルトフォメとかMLOでの銀河3トップも含めね。
それでもスーパーな選手は止められない、決める場合はあるんですけど。
防ごうと思えば防げる。絶対的じゃない。
対人戦とCOM戦の違いでもあるんですけどね、
一番怖いのは点をとる手段を知られる事かなぁ。
対策をとれば罠に嵌める事だって容易なわけですし・・・
まぁ、流れが分かっててしっかりやれば、一定の成果は得られる。と。
結果はそこそこ伴ってないですがねw
(あとは決定的な場面を決めきれれば…自分としては完成、KUNさんのラストパス講座見なきゃ!)
実践してみたよ。
◆クラシッチとパストーレの出来は?
クラシッチは決定的な動きが出来る位置にいた方がいいみたい。前目前目。
パストーレは前半そこそこでも任せられそうな感じ。
そもそもこの2人で無いとダメってシステムじゃないからなぁw
◆コースを限定してみよう!
昨日の実験では主にサイドへのコースをきってみた!
失点はスーパーなゴールと自滅的なゴール以外は中央へのスルーパスからのゴールがほとんど。
今回は中央へのスルーパスに限り対策取らず、DFのみでの対応。
結果でいえば何も対策とらない場合は半々位で対応できる。
いいねぇ、いい傾向だねぇ。
あと、何回か裏取られてサイドから放り込みはあったけど失点は無しだったよ。
◆志村っぽい人欲しい
アイルランドとかハムシクとかモドリッチとかメイレレスとかピアニッチとかクラニチャルとか遠藤とかハムシクとか。
ジェラードと本田はいらない。
ゴツいのは違うなぁ。それじゃ面白くない。
最終更新:2011年09月16日 16:03