基本操作
全キャラ共通の基本操作について説明する。
操作は8方向レバー+4ボタンで行う。
レバーの入力(レバーを倒す方向)は数字で表す。
7 8 9
4 N 6
1 2 3
(注意:キャラクターが右向きの場合)
| 前進 |
6倒しっぱなし |
| ランorステップ |
素早く66(ランの場合は二回目の6を倒しっぱなし) |
| 後退(ガード) |
4倒しっぱなし(相手が攻撃を出している間はガードモーションをとる為、動きが止まる) |
| 後ステップ |
素早く44 |
| しゃがむ(しゃがみガード) |
1or2or3(ガードは1に倒した時のみ) |
| ジャンプ |
後ろジャンプは7 真上ジャンプは8 前ジャンプは9 |
| ハイジャンプ |
一瞬だけ2に倒した後7or8or9 |
(注意:キャラクターが右向きの場合)
ボタンの配置とそれぞれの名称
A C
B D
| A |
弱パンチ |
| B |
弱キック |
| C |
強パンチ |
| D |
強キック |
| 投げ技 |
相手と近距離でA+Cを同時押し |
| 投げ抜け |
相手に投げられる直前にC押し |
| 前方回避 |
A+Bを同時押し。行動中は無敵で大体の攻撃を回避可能 |
| 地上受け身 |
地面に落ちる直前にA+Bを同時押し |
| 空中受け身 |
空中喰らい中にA+Bを同時押し(方向キー+A+Bで復帰方向変更可能) |
ゲージ使用操作
| タクティカルガード(TG) |
C+Dを同時押し(0.5ゲージ使用)、空中可 |
| ガードブレイクアタック |
6(相手方向)+C+Dを同時押し(1ゲージ使用) |
| カオスシフト |
特定アルティメット・カオスヒット後にA+Bor6(相手方向)A+B同時押し(1ゲージ使用) |
| エクシードカオス |
B+C同時押し(3ゲージ使用)、空中可 |
各ゲージの説明
キャラクターの残り体力を表す。相手の攻撃を食らう・必殺技をガードするたびに減少する。
先に相手キャラクターの体力を0にした方が勝ちとなる。
攻撃を受けるたびに増加する(一部例外あり)満タンになると気絶状態となり、
一定時間無防備になる。攻撃を受けていない間は時間と共に減少する。
EX必殺技、アルティメットorディストラクション・カオス、特殊行動などを行う際に消費するゲージ。
最大3ストックまで溜める事ができる。
技を出す、攻撃をヒットさせる、ダメージを受ける、ガードをする等のキャラの行動によって増加する。
各システムの説明
キャラクター選択後に、固定の必殺技に加えて
自分の好きな技を二つ追加選択する事が出来る。
(追加必殺技2つ、追加アルティメット・カオス2つから選択する形)
同じキャラクターでも、違う技での対戦が可能。
対人戦開始時に再選択可能。
66入力で行うダッシュの種類を、ステップorランの二種類から選択できる。
ステップタイプは移動距離は短いが、攻撃動作をキャンセルして出す事が出来る。
ランタイプでは、66入力後に6を押し続ける事で長距離を素早く走り続ける事が出来る。
セリア及び
クティーラに限りランタイプはホバーダッシュになります。
またステップはゲージ上昇がランよりも高いです。
対人戦開始時に再選択可能。
通常技を特定の順番で押していくことにより
通常技だけで華麗な連続技を繰り出す事が可能。
各種必殺技でキャンセルする事もできる。
ルートは A→B→C→D A→B→D A→C→D A→D
B→C→D B→D C→D
カオスコンボは空中やしゃがみ中でも可能。
キャンセル可能な通常技はハイジャンプでもキャンセル可能。
相手側攻撃の発生~攻撃終了までの間に技を当てればカウンターヒットが発生する。
カウンターヒット時相手がダウンする技で起こると一定時間ダウン中の相手も追撃できます。
一部飛び道具にはヒット時強制的にカウンターヒット扱いになるものが存在する。
体力ゲージが点滅状態の時、防御力が上昇。
ゲージ消費行動
カオスゲージを0.5ストック消費することによって、強化版の必殺技(EX必殺技)を出す事が出来る。
該当必殺技の弱、強ボタン同時押しにて発動。発動時自キャラが黄色く光る。
威力がアップする、隙が少なくなる、動作が速くなるなど、技やキャラクターによって効果は様々。
カオスゲージを1ストック消費する事によって出せる、
強力な上位必殺技。
カオスゲージを3ストック消費する事によって出せる、超強力な最上位必殺技。
タクティカルガード無視。技によっては時間停止しその間にダメージなどの効果有り。
地上でC+Dを同時押し。カオスゲージを0.5ストック消費する。
タクティカルガード成立時相手が地上にいてヒットすれば、崩れ状態(一定時間次の攻撃を当てると必ず空中に浮く)
相手空中にいてヒット時は上空に吹き飛ばし状態にする。タクティカルガード不成立時使用後若干の隙有り。
キャンセル可能な技に対してTGが成立した場合、相手はその技をキャンセルできる。
技によってはTGの攻撃部分が当たらないものの、TG成立後は動作終了まで完全無敵のため確定反撃は貰わない。
空中でC+Dを同時押し。対飛び道具無効。カオスゲージを0.5ストック消費する。
空中タクティカルガード不成立時使用後着地までの隙有り、後は上記タクティカルガード同様。
6(相手方向)+C+Dを同時押し。カオスゲージを1ストック消費する。
通常攻撃をキャンセルして使用可能なガード不能攻撃。発動時自キャラが紫色に光る。
地上ヒット時は崩れ状態(一定時間次の攻撃を当てると必ず空中に浮く、結構長い間)、
空中ヒット時は受身不能な上空吹き飛ばし状態とする。
又ヒット時に相手気絶ゲージを大量に上昇させる為、コンボ中にヒットさせることによって気絶連携も出来る。
ただしこの攻撃は単に相手がガードモーションをとれない攻撃なので、多段飛び道具等で固め中に
ガードブレイクアタックをしてもガードされるので注意!!
アルティメット・カオスヒット後にA+Bor6(相手方向)+A+B同時押し。カオスゲージを1ストック消費する。
カオスゲージを1ストック消費してアルティメット・カオスをキャンセルできる特殊な移動技を発動、
その後は更に連続技を継続することが可能!!
地上カオスシフト時はA+Bor6(相手方向)+A+B同時押し、ともに前方にダッシュするだけだが
空中時は軌道がそれぞれ違い、A+B同時押し時は放物線を描くように上昇し、6(相手方向)+A+B同時押しは前方空中ダッシュとなる。
必殺技をアルティメット・カオスでキャンセル出来る。カオスゲージを2ストック消費する。
尚キャンセル後アルティメット・カオスはコンボ補正が掛からない。
必殺技がガードされた時もできるので2ゲージある場合
必殺技をガードされる→相手がそれに反撃してくる→カオスキャンセルを使い迎撃するといった事も可能。
ゲージを3ストック消費してB+C同時押しで発動。
発動時一瞬で体力1割回復及び
自分の周りに衝撃波を出し相手に当たると吹き飛びます。
(ガード可能。また着地まで硬直あり。尚衝撃波にも微量だがダメージ有り。KOも可能)
発動中は攻撃力がダウンするかわりに、一定時間次のような効果が得られる。
1. 気絶ゲージが0になる。
2. キャンセル不可能な固有技もキャンセル可能となる。
3. ゲージ消費技使い放題(ゲージ技を使用するたびに、若干カオスゲージのTIME残量が減ります。
ただしディストラクション・カオスは使用不可です)。
4. HPが徐々に回復。
5. タイムカウント経過停止。
使用後はカオスゲージが「OVER HEAT」と表示され一定時間ゲージ使用及び増加不能状態となる。
尚OVER HEAT状態が終われば0ゲージから再び開始。
また通常技や必殺技をキャンセルして発動することも可能。
この場合は上記の体力1割回復及び発動時の吹き飛び効果は無くなりますが
発動した瞬間、通常技や必殺技硬直を0にしそのまま攻めを継続可能。
ダウンした攻撃力はエクシードカオス終了後に元に戻るので、
終了間際(「OVER HEAT」になる直前)にゲージ技を出すことで威力は据え置きになってくれる。
(ver1.01変更点 OVER HEATが終わるまで攻撃力低下)
特殊やられ各種
攻撃等ヒット時、基本は一定時間次の攻撃を当てると必ず空中に浮く状態にする。
タクティカルガード(TG)、ガードブレイクアタック、一部必殺技でこの状態になります。
ものによって崩れ状態の時間、追撃ヒット時の状況が違う。
例:ヒカルの追加必殺技、裂震崩拳
クティーラの通常投げ
攻撃ヒット時、相手を地面からバウンドさせ更に追撃可能です。
基本はバウンドが小さく発生の速い小技のみ追撃可能ですが、
カウンターヒット時はバウンドが高くなり簡単に追撃可能。
相手を地面に叩き付ける必殺技に多い。
例:
カトリーヌの基本必殺技、小悪魔のラブ・スタンプ
クティーラの基本必殺技、ティンダロスの仔猟犬 214+Cのみ
攻撃等ヒット時、相手が画面端に到達した場合のみ、相手キャラが自分に向かって
跳ね返って更に追撃可能、ただし相手喰らい状態の高度が低いと追撃は難しい。
床バウンド同様にほとんどが画面端からの跳ね返りが小さく、通常は発生の速い小技のみ
追撃可能ですが、カウンターヒット時は跳ね返りが大きく追撃しやすくなります。
例:ヒカルの基本必殺技、EXハイグレードナックル
ルイの基本必殺技、EXファイティング・ギアー・キック
ボタン同時押し時の優先順位はD>C>B>A
尚行動優先順位はニュートラル時 必殺技系→特殊行動(投げ、前方回避、エクシードカオス等)→特殊技→通常技
必殺技系ならコマンドが被ってる場合はK→P系統の優先順位となります。
例:篝は手裏剣・閃光と霧幻が236コマンドなので4ボタン同時押しすると、D霧幻になる
※またケット・シー妹設置技は関係は違う?(ケット・シーのページ参照して下さい)
特殊行動の優先順位ニュートラル時 ガードブレイクアタック→タクティカルガード→前方回避→エクシードカオス=投げ
例:上を踏まえ特殊行動である前方回避には投げ抜けを仕込むことが可能 A+B+C同時押し
- (未確定)前方回避(A+B同時押し 前進しながら大体の攻撃をかわす)の硬直が2F程度と非常に少ない疑惑あり。
ただし、当然ながら投げに対する無敵は全く無い。(※参考 1秒=60F)
スカりモーションが存在し、間合いも非常に狭いが、発生が1F(確定ではないが)と強力
キャラによって追撃可能な物と追撃不可能な物がある。
追撃可能な投げはダメージが低く、追撃不可能な投げはダメージが高く設定されている。
相手を投げた場合気絶値が増加するが、気絶させる事が出来るキャラと出来ないキャラがいる。
また、投げ間合いはキャラによって若干の差がある。
相手に投げられた場合、Cを押すことで通常時、気絶時問わず投げ抜けが可能。
(ただ、投げを抜ける側はCだけを直前に入力するだけでOK)。
このゲームのガードは削りダメージを防げないが、それ以上にガードしたときのゲージ増加量が多い。
共通システムの前方回避も強力だが、「困ったときはとりあえずガードする」という選択肢も有り得る
(逆を言えば、投げから追撃できるキャラに伸び代がある?)。
- 設置系の技が画面に存在している間のゲージ増加量低下
クティーラのナイアルラトホテップ召還中、セリアのビット召還中に至ってはゲージ増加量は0。
ダメージ補正について
このゲームには、ヒット数に伴いダメージが下がっていく補正システムが存在する。
ヒットさせた技の基本ダメージに、補正(単位は%)を掛け合わせることで、与えるダメージが決まる。
参考:補正値一覧(要確認)
| ヒット数 |
補正(%) |
70%補正ON |
| 1 |
100 |
70 |
| 2 |
100 |
70 |
| 3 |
96 |
67 |
| 4 |
93 |
65 |
| 5 |
89 |
62 |
| 6 |
86 |
60 |
| 7 |
82 |
57 |
| 8 |
79 |
55 |
| 9 |
75 |
53 |
| 10 |
72 |
50 |
| 11 |
68 |
48 |
| 12 |
65 |
46 |
| 13 |
62 |
43 |
| 14 |
58 |
41 |
| 15 |
55 |
39 |
| 16 |
51 |
36 |
| 17 |
48 |
34 |
| 18 |
44 |
31 |
| 19 |
41 |
29 |
| 20 |
37 |
26 |
| 21 |
34 |
24 |
| 22 |
31 |
22 |
| 23 |
28 |
20 |
| 24 |
24 |
17 |
| 25 |
20 |
14 |
| 26 |
17 |
12 |
| 27 |
13 |
9 |
| 28 |
10 |
7 |
| 29 |
6 |
4 |
| 30 |
3 |
2 |
また、特定の状況において、以降のヒット数補正に0.7倍(70%)の計算値を与える、特殊補正がある。
特殊補正の発生条件は以下の通り(要検証)
ケットシー:EXコンビ最終段 改:Cヘルズ など
ルイ:EXギア最終段 篝:奥義・流星脚 など
光:烈震崩拳 タクティカルガード など
サーベラス:EXスライサー最終段 など
篝:通常投げ 改:ヴァニシング・プレッシャー
以上の項目は、「相手がその状態になった場合に、補正がかかる」というもの。
「その状態を誘発する技を当てたことで補正がかかる」ということではない。
例)床バウンドを誘発する技を当てたが、バウンドする前にカオスキャンセルした→70%補正はかからない(100%補正のまま)。
それ以外に
「自身がその状態になった場合に、補正がかかる」というものも存在する。
エクシードカオス(EC)発動による補正は、前述の特殊状態による補正とは重複しない。
例1)床バウンド状態にさせた(70%補正)あと、ECを発動しコンボをつないだ→70%補正のまま
例2)補正のかかる状態を経由させず(100%補正)、ECを発動しコンボをつないだ→EC発動から70%補正がかかる
例3)コンボ補正が70%以上残っている場合でも、EC発動時点でコンボ補正は70%からスタートする。
エクシードカオス終了後に一定時間与えられるオーバーヒート状態は
特殊状態による補正と重複して計算される。
例1)床バウンド状態にさせた(70%補正)あと、ECを発動しコンボをつなぎ、オーバーヒート後もコンボをした→70%×70%=49%補正
例2)補正のかかる状態を経由させず(100%補正)、ECを発動しコンボをつなぎ、オーバーヒート後もコンボをした→100%×70%=70%補正
例3)例2の後、オーバーヒート中に相手を特殊状態にした→49%補正
例4)補正のかかる状態を経由させず(100%補正)、ECを発動し(70%)、EC中に相手を特殊状態にし(70%)、オーバーヒート後もコンボをした→49%補正(オーバーヒートになってから特殊状態の補正が計算される)
※以上の内容は研究中のため、誤った情報の可能性もあります。適宜、加筆・修正をお願いします。
最終更新:2014年03月15日 08:37