REVブロウ解説
ここは本作共通システムであるREVブロウを解説するページです。
そもそもREVブロウとは
一言で言ってしまうのであれば
S.P.G中にしか出せないが、コマンドが簡単な上に発生までガードポイントが付いてる強力な攻撃。
公式からの引用だと
S.P.G中にしか出せないが、コマンドが簡単な上に発生までガードポイントが付いてる強力な攻撃。
公式からの引用だと
REVブロウは相手の打撃攻撃を受け流しつつ、重たい一撃を叩き込む攻防一体の攻撃。
ジャンプ中は空中用のREVブロウを使うこともできる。
また、コンビネーションやREVアーツの後につなげて連続攻撃にすることもできる。
REVブロウのコマンドと使用条件
コマンド
コマンドは全キャラ共通で以下の通り。
| 操作モード | コマンド |
| アーケードモード | 強P+強K |
| スマートモード | REVブロウボタン |
REVブロウはジャンプ中でも発動可能で、地上と空中では異なる技が出る。
<例:ロックのREVブロウの場合>
<例:ロックのREVブロウの場合>
- 地上版 → オーバーヘッドキック
- 空中版 → 飛翔月輪斬
使用条件
REVブロウには、自身の体力がS.P.Gゾーンでないと発動できないという重大な制約がある。
また使用するとREVゲージが一定量増加してしまう。
REVゲージ増加量についてはS.P.Gゾーンを体力ゲージ内のどこに配置したかで異なる。
また使用するとREVゲージが一定量増加してしまう。
REVゲージ増加量についてはS.P.Gゾーンを体力ゲージ内のどこに配置したかで異なる。
| S.P.Gゾーンの位置 | REVゲージ増加量 |
| Accel Ratio(序盤) | 17% |
| Flux Ratio(中盤) | 13% |
| Final Ratio(終盤) | 12% |
そのほかの条件として
- オーバーヒート中にREVブロウは使用することは出来ない。
- 必殺技などと同様に、通常技からキャンセルでREVブロウを出すことは可能
- REVアーツ→REVブロウ という風に、REVアクセルを用いてREVアーツからキャンセルで出すことも可能。
総じて S.P.Gゾーン内の時のみ使えるREVアーツ といった使用感覚になっている。
逆にREVアーツと異なる点では
逆にREVアーツと異なる点では
- REVブロウ→REVアーツ という風に、REVブロウからREVアクセルを用いることは不可能。
- コンビネーションアタックの最終段(強K版)から派生で出すことも出来る
- 特定のコマンドコンボからREVブロウに派生出来るキャラもいる。
といった点が挙がる。
REVブロウの特性
01.ほぼ全ての打撃を受け止めるガードポイントが、攻撃発生まで続く
REVブロウ最大の特徴、ガードポイント。
このガードポイントはコマンド完成と同時には発動しないものの、2f目から発生する。
ガードポイントはほぼ全ての打撃技に対して有効であり、またこのガードポイントで打撃を受け止めてもダメージはゼロ。
また受け止める回数には制限が無く、ガードポイントフレーム中は何度でも攻撃を受け止めてくれる。
発動したガードポイントの持続は技によって異なるが、どの技も最低でも攻撃発生1f目までは必ず続いてくれる。
このガードポイントを活用し、相手の打撃攻撃を受け止めて反撃していくのがREVブロウの最大の用途となる。
ただし以下の属性の攻撃は受け止めることが出来ない。
このガードポイントはコマンド完成と同時には発動しないものの、2f目から発生する。
ガードポイントはほぼ全ての打撃技に対して有効であり、またこのガードポイントで打撃を受け止めてもダメージはゼロ。
また受け止める回数には制限が無く、ガードポイントフレーム中は何度でも攻撃を受け止めてくれる。
発動したガードポイントの持続は技によって異なるが、どの技も最低でも攻撃発生1f目までは必ず続いてくれる。
このガードポイントを活用し、相手の打撃攻撃を受け止めて反撃していくのがREVブロウの最大の用途となる。
ただし以下の属性の攻撃は受け止めることが出来ない。
- 投げ
- 上段避け攻撃
- 超必殺技、ヒドゥンギア
02.カウンターヒットすると膝崩れダウンとなり、余裕を持って追撃可能
相手の攻撃の発生fをREVブロウでカウンターヒットを取ると、仰け反り時間が非常に長い膝崩れダウンを誘発する。
ただし膝崩れダウンとなるのは基本的にカウンターヒットした場合。
相手の硬直時間を攻撃するパニッシュでは膝崩れダウンが発生しないことに注意。
(某格闘ゲームのド●イブインパクトとはこの点が異なり、REVブロウは相手の攻撃を受け止めても膝崩れダウンは発生しにくい。)
ただし相手のREVブロウをこちらのREVブロウで受け止めて返した場合はこの限りではなく、
このケースの場合はパニッシュでも膝崩れダウンを誘発出来る。
REVブロウ自体に5技分のコンボ補正が乗っているようで、
膝崩れダウン後の追撃はこの重たい補正が乗った状態からスタートすることには注意。
ただし膝崩れダウンとなるのは基本的にカウンターヒットした場合。
相手の硬直時間を攻撃するパニッシュでは膝崩れダウンが発生しないことに注意。
(某格闘ゲームのド●イブインパクトとはこの点が異なり、REVブロウは相手の攻撃を受け止めても膝崩れダウンは発生しにくい。)
ただし相手のREVブロウをこちらのREVブロウで受け止めて返した場合はこの限りではなく、
このケースの場合はパニッシュでも膝崩れダウンを誘発出来る。
REVブロウ自体に5技分のコンボ補正が乗っているようで、
膝崩れダウン後の追撃はこの重たい補正が乗った状態からスタートすることには注意。
03.ガードされても隙は少ない
ほとんどの地上版Revブロウはガードされても-2fか-3fの不利fを背負う程度で済んでしまう。
この-2fや-3fに確定する反撃は、本作では一部キャラの投げ属性の超必殺技のみ。
逆に言えばそれ以外の技であれば、REVブロウをガードしても確定反撃として使用することは出来ない。
ここまで出た01~03までの特性の時点で、
この-2fや-3fに確定する反撃は、本作では一部キャラの投げ属性の超必殺技のみ。
逆に言えばそれ以外の技であれば、REVブロウをガードしても確定反撃として使用することは出来ない。
ここまで出た01~03までの特性の時点で、
- 相手の攻撃を受け止めながら攻撃可能
- あわよくばカウンターヒットすれば大ダメージ確定
- かといってガードされたとしても相手側は反撃困難で低リスク
…と一見強そうなワードが並んでいるが、使用してみると実際強い。それがREVブロウ。
04.喰らった相手は移動起き上がり不可となる
投げ、超必殺技、ヒドゥンギアと同様に、REVブロウを喰らった相手は移動起き上がりが不可能となる。
この特性はver.1.7.3以前はREVブロウだけでなくREVアーツにも備わっていたものの、ver.1.7.3以降はREVアーツは移動起き上がり可に。
結果的にREVブロウの移動起き上がり不可の価値が高まったことになる。
コンボの締めをREVブロウで行うと、移動起き上がり不可の相手に強力な起き攻めを仕掛けることが出来る。
この特性はver.1.7.3以前はREVブロウだけでなくREVアーツにも備わっていたものの、ver.1.7.3以降はREVアーツは移動起き上がり可に。
結果的にREVブロウの移動起き上がり不可の価値が高まったことになる。
コンボの締めをREVブロウで行うと、移動起き上がり不可の相手に強力な起き攻めを仕掛けることが出来る。
05.ジャストディフェンスが不可能
通常の攻撃と異なり、REVブロウは相手にジャストディフェンスを取られないという特性を持っている。
ということは当然ガードキャンセルでの反撃も出来ない。
発生の遅いRevブロウを見てからジャストディフェンス→ガードキャンセルで反撃…といった対策は不可能ということになる。
またREVブロウで対空を行った場合、空中ジャストディフェンスで防がれることも無い。
大半のキャラのREVブロウは発生が25F付近と遅く対空には使いづらいが、一部発生の早いREVブロウを持つキャラいる。
そのようなキャラクターのREVブロウは対空としても運用可能(特に発生13fで上方向へ攻撃するB.ジェニー)。
ということは当然ガードキャンセルでの反撃も出来ない。
発生の遅いRevブロウを見てからジャストディフェンス→ガードキャンセルで反撃…といった対策は不可能ということになる。
またREVブロウで対空を行った場合、空中ジャストディフェンスで防がれることも無い。
大半のキャラのREVブロウは発生が25F付近と遅く対空には使いづらいが、一部発生の早いREVブロウを持つキャラいる。
そのようなキャラクターのREVブロウは対空としても運用可能(特に発生13fで上方向へ攻撃するB.ジェニー)。
REVブロウへの対策
自分で使う分には強力極まりないREVブロウだが、逆に相手に使われた際には対策を知らないとこれだけで負けかねない。
本作をプレイする上で、強力なREVブロウへの対策は必須となる。
本作をプレイする上で、強力なREVブロウへの対策は必須となる。
01.後出しでREVブロウを撃ち返す
「目には目を」と言わんばかりにREVブロウを後出しで放ち、こちらのREVブロウのガードポイントで相手の攻撃を受け止めて反撃する。
REVブロウ対REVブロウであればパニッシュ扱いであっても膝崩れダウンを誘発出来るのでリターンは絶大。
またREVブロウは通常技キャンセルで出すことが可能。
従ってこちらの通常技が相手のREVブロウに受け止められたのを確認してから、落ち着いてキャンセルREVブロウで返り討ちに出来る。
あらゆる観点から見ても、これが相手のREVブロウに対するベストの回答であるのは間違いない。
…間違いないのだが、こちらもREVブロウを撃ち返すということは、この対策はこちらもS.P.Gゾーン中であることが絶対条件となる。
またS.P.Gゾーン中であろうとオーバーヒート状態であればREVブロウを出すことが出来ず、その場合もこの対策は使えない。
このベストな対策を常時出せない点が、餓狼CotWのREVブロウ絡みの攻防を過激化させている。
REVブロウ対REVブロウであればパニッシュ扱いであっても膝崩れダウンを誘発出来るのでリターンは絶大。
またREVブロウは通常技キャンセルで出すことが可能。
従ってこちらの通常技が相手のREVブロウに受け止められたのを確認してから、落ち着いてキャンセルREVブロウで返り討ちに出来る。
あらゆる観点から見ても、これが相手のREVブロウに対するベストの回答であるのは間違いない。
…間違いないのだが、こちらもREVブロウを撃ち返すということは、この対策はこちらもS.P.Gゾーン中であることが絶対条件となる。
またS.P.Gゾーン中であろうとオーバーヒート状態であればREVブロウを出すことが出来ず、その場合もこの対策は使えない。
このベストな対策を常時出せない点が、餓狼CotWのREVブロウ絡みの攻防を過激化させている。
02.上段避け攻撃で相手のREVブロウを潰す
こちらがS.P.G中でない場合の基本的な対策(ただしこれにも穴はあり)。
上段避け攻撃であれば相手のREVブロウのガードポイントを無効化できる効果があり、また相手のREVブロウを避けながら攻撃出来る。
(見た目的にどう見ても足元を攻撃してるキム兄弟やマリーのREVブロウも、ちゃんと避けることが可能。)
上段避け攻撃を出したタイミング次第ではスロー演出が入るので、落ち着いて反撃をすることが出来る。
スロー演出が入らない場合でも上段避け攻撃が勝つ場合なら必ずカウンターヒット扱いとなるので、後のコンボを入れ込んでしまってOK。
一見01のREVブロウの打ち返しにも劣らない対策に思えるが上段避け攻撃はREVブロウと異なり、通常技キャンセルで出すことは不可能。
従ってこちらの通常技が相手のREVブロウに受け止められたのを確認しても、キャンセル上段避け攻撃で対抗することは出来ない。
この点が01のREVブロウの打ち返しに比べて明確に劣る点。
上段避け攻撃であれば相手のREVブロウのガードポイントを無効化できる効果があり、また相手のREVブロウを避けながら攻撃出来る。
(見た目的にどう見ても足元を攻撃してるキム兄弟やマリーのREVブロウも、ちゃんと避けることが可能。)
上段避け攻撃を出したタイミング次第ではスロー演出が入るので、落ち着いて反撃をすることが出来る。
スロー演出が入らない場合でも上段避け攻撃が勝つ場合なら必ずカウンターヒット扱いとなるので、後のコンボを入れ込んでしまってOK。
一見01のREVブロウの打ち返しにも劣らない対策に思えるが上段避け攻撃はREVブロウと異なり、通常技キャンセルで出すことは不可能。
従ってこちらの通常技が相手のREVブロウに受け止められたのを確認しても、キャンセル上段避け攻撃で対抗することは出来ない。
この点が01のREVブロウの打ち返しに比べて明確に劣る点。
03.発生前に投げてしまう
REVブロウのガードポイントは投げには無力なので、相手のREVブロウの攻撃判定が発生する前に投げてしまう対策。
本作の通常投げは発生まで5fかかるので、相手のREVブロウを見てから通常投げするのは注意力を割く必要がある。
この方法は現実的には先読みで通常投げを置いておくことが多くなると思われる。
またコマンド投げを持っているキャラであれば話は変わってくる。
何故ならコマンド投げは通常技からキャンセルで出せるから。
従ってこちらの通常技が相手のREVブロウに受け止められたのを確認してから、キャンセルコマンド投げで相手のREVブロウの発生前に投げてしまえることもある。
この場合はコマンド投げの発生速度が重要になるが、アーマー付きコマンド投げのフェニックススラム(クラウザー)のように発生の遅さを他のポイントでカバー出来るケースも。
この方法の明確な欠点としては、地上REVブロウ相手ならともかく、空中REVブロウには無力な点。
空中投げを持っていれば相手の空中REVブロウに空中投げで対抗することも出来るが、本作で空中投げを持っているキャラは限られる。
本作の通常投げは発生まで5fかかるので、相手のREVブロウを見てから通常投げするのは注意力を割く必要がある。
この方法は現実的には先読みで通常投げを置いておくことが多くなると思われる。
またコマンド投げを持っているキャラであれば話は変わってくる。
何故ならコマンド投げは通常技からキャンセルで出せるから。
従ってこちらの通常技が相手のREVブロウに受け止められたのを確認してから、キャンセルコマンド投げで相手のREVブロウの発生前に投げてしまえることもある。
この場合はコマンド投げの発生速度が重要になるが、アーマー付きコマンド投げのフェニックススラム(クラウザー)のように発生の遅さを他のポイントでカバー出来るケースも。
この方法の明確な欠点としては、地上REVブロウ相手ならともかく、空中REVブロウには無力な点。
空中投げを持っていれば相手の空中REVブロウに空中投げで対抗することも出来るが、本作で空中投げを持っているキャラは限られる。
04.当て身技やガードポイント付きの技、回避技で対処する
REVブロウがいかに強力といえど、上段判定の打撃技なのには変わりはない。
であれば打撃技に対して有効であるロックのクラックカウンターやギースの当て身投げといった当て身技、
ジョーの漢立ちやジェイフンの強灼火蹴といったガードポイント付きの技、
あるいはマリーのリアルカウンターといった回避技で対応してしまおうという考え。
REVブロウのガードポイントも、これらの技に対しては当然全く効力を発揮しない。
例によってこれらの技は通常技キャンセルで出せるのが強み。
ここに挙げたのは一例で、これら以外にもREVブロウに対して有効な技を持っているキャラはいる筈。
であれば打撃技に対して有効であるロックのクラックカウンターやギースの当て身投げといった当て身技、
ジョーの漢立ちやジェイフンの強灼火蹴といったガードポイント付きの技、
あるいはマリーのリアルカウンターといった回避技で対応してしまおうという考え。
REVブロウのガードポイントも、これらの技に対しては当然全く効力を発揮しない。
例によってこれらの技は通常技キャンセルで出せるのが強み。
ここに挙げたのは一例で、これら以外にもREVブロウに対して有効な技を持っているキャラはいる筈。
05.超必殺技でガードポイントを無効化する
REVブロウのガードポイントは超必殺技(潜在能力、ヒドゥンギアも含む)には無効。
なので超必殺技ならREVブロウに打ち勝つことが出来る。
こちらの弱攻撃刻みに対して相手がREVブロウで対抗してきた場合、
弱攻撃がREVブロウで受け止められたのを確認してキャンセル超必殺技…がこの対策を活用出来るパターン。
なので超必殺技ならREVブロウに打ち勝つことが出来る。
こちらの弱攻撃刻みに対して相手がREVブロウで対抗してきた場合、
弱攻撃がREVブロウで受け止められたのを確認してキャンセル超必殺技…がこの対策を活用出来るパターン。
地上REVブロウの簡易フレーム表
地上版各REVブロウのうち、需要が高いであろう
- 発生
- アーマー効果が付与されている状態
- ガードされた場合の硬直
のフレームの一覧表です。
硬直fは基本的に持続の最初のfをガードさせた場合のfです。持続部の2f目以降をガードさせた場合は硬直fも変動します。
硬直fは基本的に持続の最初のfをガードさせた場合のfです。持続部の2f目以降をガードさせた場合は硬直fも変動します。
| キャラクター名 | 発生 | アーマー | 硬直 | 技名 | 備考 |
| ロック・ハワード | 25 | 2~27 | -2 | オーバーヘッドキック | 攻撃判定発生時は空中判定なので、対空無敵状態の相手には当たらない。 |
| テリー・ボガード | 25 | 2~27 | -2 | マックスパワーダンク | 初段ヒット時のみ2段目以降に派生する。 コマンドコンボ1の3段目として出すことも可能。 |
| B.ジェニー | 13 | 2~15 | -3 | ローリングサンダー | 現時点で全キャラ中最速のrevブロウ。 初段ヒットorガード時に2段目以降に派生する。 初段と2段目は連続ガード。 攻撃判定発生時は空中判定なので、対空無敵状態の相手には当たらない。 |
| マルコ・ロドリゲス | 17 | 2~19 | -3 (※1) -43?~-31? (※2) |
暫烈拳 | 攻撃判定発生前に強Por強Kボタンを追加入力すると、 拳の連打を出さずにすぐに最終段のアッパーに派生する。 コマンドコンボ1の3段目として出すことも可能。 ※1…最終段ガード時。 ※2…最終段空振り時。拳の連打部を何段目までガードさせたかによって変動。 |
| 21 | 2~23 | -3 | 暫烈拳 (最速で強Por強Kを追加入力した場合) |
||
| プリチャ | 25 | 2~27 | -2 | フレイムアッパー | |
| 双葉ほたる | 25 | 2~27 | -2 | 双掌打 | |
| ボックス・リーパー | 25 | 2~27 | -2 | 羅砕刃 | |
| グリフォンマスク | 25 | 2~30 | -2 | グリドロスーパーキック | コマンドコンボの3段目として出すことも可能。 |
| ケビン・ライアン | 25 | 2~27 | -3 | ブラストチャージ | |
| ビリー・カーン | 25 | 2~27 | -3 | 雷鳴打ち | 初段ヒット時のみ2段目以降に派生する。 |
| 不知火舞 | 21 | 2~23 | -5 | 焔弐連 | コマンドコンボの3段目として出すことも可能。 攻撃判定発生時は空中判定なので、対空無敵状態の相手には当たらない。 |
| キム・ドンファン | 25 | 2~27 | -2 | 回転ドンファン | |
| 牙刀 | 25 | 2~27 | -2 | 猛虎硬爬山 | コマンドコンボ1の4段目として出すことも可能。 |
| カイン・R・ハインライン | 23 | 2~26 | -4 | シュワルツ・シュトゥース | |
| 北斗丸 | 18 | 2~20 | -6 | 忍法爆炎パンチ | ヒット時限定で空中Revブロウに派生出来る(コマンドコンボ扱い)。 攻撃判定発生時は空中判定なので、対空無敵状態の相手には当たらない。 |
| クリスティアーノ・ロナウド | 25 | 2~27 | -3 | パーフェクトセーブ | |
| サルバトーレ・ガナッチ | 25 | 2~27 | -2 | スピニング・ガナッチ | |
| アンディ・ボガード | 25 | 2~27 | -3 | 疾風我弾幸 | コマンドコンボ2の3段目として出すことも可能。 |
| ケン | 25 | 2~27 | -3 | 焔撃ち | |
| ジョー・東 | 25 | 2~27 | -2 | 黄金色の肘 | |
| 春麗 | 25 | 2~27 | -3 | 鳳閃脚 | |
| Mr.BIG | 25 | 2~27 | -3 | ユニオンショット | |
| キム・ジェイフン | 25 | 2~27 | -3 | ハイアングル・ネリチャギ | |
| ナイトメアギース | 23 | 2~25 | -3 | 邪影拳 | 初段ヒット時のみ2段目以降に派生する。 |
| ブルー・マリー | 25 | 2~27 | -3 | M・スピンキック | |
| ヴォルフガング・クラウザー | 25 | 2~27 | -4 | チャリオットバッシュ | |
| Mr.KARATE | 25 | 2~27 | -3 | 登龍閃 | |
| ケンシロウ |
空中REVブロウの簡易フレーム表
空中版REVブロウのうち、需要が高いであろう
- 発生
- アーマー効果が付与されている状態
- ガードされた場合の硬直
のフレームの一覧表です。
ただし空中REVブロウはジャンプから出すタイミングによって硬直fが変動するタイプの技が大半のため、そのようなタイプの技は「変動」と記載しています。
マルコやボックスのように、着地してから攻撃判定が出るタイプの技はジャンプからどのタイミングで出しても硬直fは一律同じとなるため、
地上REVブロウと同じく持続の最初のfをガードさせた場合のfを記載しています。持続部の2f目以降をガードさせた場合は硬直fも変動します。
ただし空中REVブロウはジャンプから出すタイミングによって硬直fが変動するタイプの技が大半のため、そのようなタイプの技は「変動」と記載しています。
マルコやボックスのように、着地してから攻撃判定が出るタイプの技はジャンプからどのタイミングで出しても硬直fは一律同じとなるため、
地上REVブロウと同じく持続の最初のfをガードさせた場合のfを記載しています。持続部の2f目以降をガードさせた場合は硬直fも変動します。
| キャラクター名 | 発生 | アーマー | 硬直 | 技名 | 備考 |
| ロック・ハワード | 28 | 2~30 | 変動 | 飛翔月輪斬 | |
| テリー・ボガード | 8 | 2~10 | 変動 | マックスクラックシュート | 初段ヒット時のみ2段目以降に派生する。 ただし初段が低空でヒットした場合は派生しない。 ジャンプの慣性がそのまま乗るため、硬直はジャンプから出したタイミングによって大きく変動する。 |
| B.ジェニー | 19 | 2~21 | 変動 | ドレスカーペット | |
| マルコ・ロドリゲス | 21 | 2~23 | -2 | 猛虎雷神刹 | 着地してから攻撃判定が発生する。 |
| プリチャ | 20 | 2~22 | 変動 | エレクトロニックヒールドロップ | |
| 双葉ほたる | 15 | 2~17 | 変動 | 落衛脚 | |
| ボックス・リーパー | 20 | 2~22 | -3 | 衝炎落 | 着地してから攻撃判定が発生する。 |
| グリフォンマスク | 23 | 2~25 | 変動 | ビッグクロス | |
| ケビン・ライアン | 22 | 2~24 | 変動 | エアレイド | |
| ビリー・カーン | 24 | 2~26 | 変動 | 大天弓落し | |
| 不知火舞 | 11 | 2~13 | 変動 | 弦月の舞 | |
| キム・ドンファン | 8 | 2~10 | 変動 | 稲妻ハリケーンキック | コマンドコンボ1の4段目として出すことも可能。 |
| 牙刀 | 23 | 2~25 | 変動 | 龍刃脚 | |
| カイン・R・ハインライン | 24 | 2~26 | 変動 | シュワルツ・シュトゥース・ルフト | |
| 北斗丸 | 21 | 2~23 | 変動 | 忍法爆炎キック | 地上revブロウのヒット時限定で派生して出すことが出来る(コマンドコンボ扱い)。 |
| クリスティアーノ・ロナウド | 24 | 2~26 | 変動 | ライトニングストライク | |
| サルバトーレ・ガナッチ | 23? | 2~25 | -2 | フォール・サルバトーレ | 着地してから攻撃判定が発生する。 |
| アンディ・ボガード | 17 | 2~19 | -3 | 飛影拳 | 初段ヒットorガード時に2段目に派生する。 2段目は着地してから攻撃判定が発生する。 |
| ケン | 9 | 2~11 | 変動 | 炎龍脚 | |
| ジョー・東 | 21 | 2~23 | 変動 | V字タイガー | 初段ヒット時のみ2段目に派生する。 |
| 春麗 | 20 | 2~22 | 変動 | 鳳脚落 | |
| Mr.BIG | 19 | 2~21 | 変動 | クロスショット | |
| キム・ジェイフン | 19 | 2~21 | 変動 | 空中半月斬 | |
| ナイトメアギース | 18 | 2~20 | 変動 | 邪影拳・空 | 初段ヒットorガード時に2段目以降に派生する。 ただし初段が低空でヒットorガードした時は派生しない。 |
| ブルー・マリー | 22 | 2~23 | 変動 | M・スパイダー・R | 初段ヒット時のみ2段目以降に派生する。 初段は上段判定の打撃技。 |
| ヴォルフガング・クラウザー | 20 | 2~22 | -3 | インペリアルスカイフォール | 着地してから攻撃判定が発生する。 |
| Mr.KARATE | 21 | 1~23 | 変動 | 飛燕幻龍脚 | 初段ヒット時のみ2段目以降に派生する。 空中REVブロウの中でこの技だけはボタンをビタ同時押しすると、1f目からアーマーが付与されている? |
| ケンシロウ |