避け攻撃解説
ここは本作共通システムである避け攻撃を解説するページです。
そもそも避け攻撃とは
その名の通り、相手の攻撃を避けながら出す攻撃。
- 相手の低い位置の攻撃を避けながら攻撃出来る下段避け攻撃
- 相手の空中判定の攻撃や高い位置の攻撃、REVブロウを避けながら攻撃出来る上段避け攻撃
の2種類がある。
特に本作では相手のジャンプ攻撃やREVブロウに上段避け攻撃で対策することは必ず覚えておきたい。
特に本作では相手のジャンプ攻撃やREVブロウに上段避け攻撃で対策することは必ず覚えておきたい。
相手の特定の攻撃を避けつつ攻撃することができます。
足元を攻撃するような動作には「下段避け攻撃」を狙ってみましょう。
上半身を攻撃するような動作には「上段避け攻撃」を狙ってみましょう。
避け攻撃のコマンドと使用条件
コマンド
コマンドは全キャラ共通で以下の通り。
| 操作モード | コマンド |
| アーケードモード | 強P+REV |
| スマートモード | 避け攻撃ボタン |
コマンド入力時のレバーの方向によって発動する避け攻撃の種類が変わる。
レバーニュートラル、または前後に入力していれば低い位置の攻撃を避ける下段避け攻撃、
レバーを下要素(斜め下前後も含む)に入れていれば高い位置の攻撃を避ける上段避け攻撃となる。
レバーニュートラル、または前後に入力していれば低い位置の攻撃を避ける下段避け攻撃、
レバーを下要素(斜め下前後も含む)に入れていれば高い位置の攻撃を避ける上段避け攻撃となる。
避け攻撃の使用にあたってはREVゲージもパワーゲージも必要としない。
ただし通常技からキャンセルで出すことは出来ず、また空中で出すことも出来ない。
ガードした相手の体力を削る効果も無い為、地上で出せる通常技の1種と考えてよいかもしれない。
ただし通常技からキャンセルで出すことは出来ず、また空中で出すことも出来ない。
ガードした相手の体力を削る効果も無い為、地上で出せる通常技の1種と考えてよいかもしれない。
下段避け攻撃の特性
01.相手の低い位置の打撃を避けながら攻撃する
大半のキャラの下段避け攻撃は軽くジャンプしながら攻撃するモーションとなっている。
この軽いジャンプの部分でほぼ全てのキャラの屈弱Kや屈強Kなど、地面に近い位置を攻撃する打撃技を回避しつつ攻撃することが出来る。
下段避け攻撃を開始してから何f目で空中判定になるかはキャラによって異なる。
この軽いジャンプの部分でほぼ全てのキャラの屈弱Kや屈強Kなど、地面に近い位置を攻撃する打撃技を回避しつつ攻撃することが出来る。
下段避け攻撃を開始してから何f目で空中判定になるかはキャラによって異なる。
「低い位置」という曖昧な表現を使用しているが、これは下段避け攻撃で相手の攻撃を回避出来るかどうかは、
単純に自キャラの喰らい判定が相手の打撃の攻撃判定に当たらないかどうかでしか判定されていないと思われるため。
単純に自キャラの喰らい判定が相手の打撃の攻撃判定に当たらないかどうかでしか判定されていないと思われるため。
つまり下段避け攻撃で回避出来る攻撃は
- 自キャラの下段避け攻撃時の喰らい判定の高さ
- 相手の攻撃の攻撃判定の高さ
の組み合わせによって変動するため一言で分類出来る条件は無い。
この「低い位置」はほぼ地面に近い位置の攻撃で、例えば屈弱P程度の高さの攻撃でも下段避け攻撃で回避することは出来ない。
(全キャラの屈弱Pに対する全キャラの下段避け攻撃を検証した訳ではないが、おそらく屈弱Pを回避出来る下段避け攻撃は存在しないと思われる。)
この「低い位置」はほぼ地面に近い位置の攻撃で、例えば屈弱P程度の高さの攻撃でも下段避け攻撃で回避することは出来ない。
(全キャラの屈弱Pに対する全キャラの下段避け攻撃を検証した訳ではないが、おそらく屈弱Pを回避出来る下段避け攻撃は存在しないと思われる。)
よく下段判定の攻撃であれば何でも回避できると思われがちだが、これは誤り。
例えばガナッチの屈弱Kは下段だが、これを回避出来る下段避け攻撃を持つキャラは存在しない。
またプリチャのローアングルキックも下段判定だが、これはテリーの下段避け攻撃では回避不可なものの、Mr.BIGの下段避け攻撃であれば回避出来る。
またロックの烈風拳やテリーのパワーウェーブ(Rev版は不可)やガナッチの大地のビートなど、
上段判定の技でも攻撃位置が低くて自キャラの下段避け攻撃の喰らい判定に引っかからなければ回避出来る。
例えばガナッチの屈弱Kは下段だが、これを回避出来る下段避け攻撃を持つキャラは存在しない。
またプリチャのローアングルキックも下段判定だが、これはテリーの下段避け攻撃では回避不可なものの、Mr.BIGの下段避け攻撃であれば回避出来る。
またロックの烈風拳やテリーのパワーウェーブ(Rev版は不可)やガナッチの大地のビートなど、
上段判定の技でも攻撃位置が低くて自キャラの下段避け攻撃の喰らい判定に引っかからなければ回避出来る。
02.空中判定中は地上投げを回避可能
「空中状態の相手に対しては地上投げは成立しない」というルールは下段避け攻撃時の空中判定にも適用される。
ただし投げを回避出来るのはあくまで空中判定のfになってからなので、下段避け攻撃であればいつでも投げを回避出来るといった効果は無い。
なお全キャラ中唯一最初から最後まで地上判定のロックの下段避け攻撃に関しては、この効果は無い。
ただし投げを回避出来るのはあくまで空中判定のfになってからなので、下段避け攻撃であればいつでも投げを回避出来るといった効果は無い。
なお全キャラ中唯一最初から最後まで地上判定のロックの下段避け攻撃に関しては、この効果は無い。
03.飛び道具以外を回避した場合、スロー演出が入る
ロックの烈風拳やテリーのパワーウェーブ(Rev版は不可)といった下段避け攻撃で回避可能な飛び道具を除き、
下段避け攻撃の空中判定部で相手の攻撃を回避した場合、ゲームの進行が一瞬スローになる演出が入る。
ゆっくりと状況を確認出来るのでその後の状況判断がやりやすくなる効果がある。
ただしスロー演出が入る=下段避け攻撃が確定する訳ではなく、状況次第ではスロー演出が入っても下段避け攻撃が当たらないことはあるので注意。
またスロー演出が入った場合は大抵下段避け攻撃はカウンターヒットするが、
この時のカウンターヒット時の効果はスロー演出が入らなかった場合のカウンターヒット時の効果と何も差は無い。
下段避け攻撃のカウンターヒット時の有利fが伸びたり、その後の追撃の補正が緩くなる といった効果は一切無いので誤解無きよう。
下段避け攻撃の空中判定部で相手の攻撃を回避した場合、ゲームの進行が一瞬スローになる演出が入る。
ゆっくりと状況を確認出来るのでその後の状況判断がやりやすくなる効果がある。
ただしスロー演出が入る=下段避け攻撃が確定する訳ではなく、状況次第ではスロー演出が入っても下段避け攻撃が当たらないことはあるので注意。
またスロー演出が入った場合は大抵下段避け攻撃はカウンターヒットするが、
この時のカウンターヒット時の効果はスロー演出が入らなかった場合のカウンターヒット時の効果と何も差は無い。
下段避け攻撃のカウンターヒット時の有利fが伸びたり、その後の追撃の補正が緩くなる といった効果は一切無いので誤解無きよう。
04.中段判定の攻撃である
下段避け攻撃は全キャラ共通で中段判定となっており、相手のしゃがみガードを崩す効果もある。
グリフォンマスクを除き非カウンターヒット時は+2fか+3fのためそのままでは追撃不可だが、
移動起き上がり不能のダウンからセットプレイを用いて下段避け攻撃の持続部をヒットさせることで、中段から大ダメージのコンボを狙うことも可能。
グリフォンマスクを除き非カウンターヒット時は+2fか+3fのためそのままでは追撃不可だが、
移動起き上がり不能のダウンからセットプレイを用いて下段避け攻撃の持続部をヒットさせることで、中段から大ダメージのコンボを狙うことも可能。
<例:アンディの場合>
斬影昇破拳ヒット後、最速で強斬影拳を空振り→下段避け攻撃と行うと、下段避け攻撃の持続最終fがヒットする。
そこから近強Pがコンボになるので大ダメージが期待できる。
斬影昇破拳ヒット後、最速で強斬影拳を空振り→下段避け攻撃と行うと、下段避け攻撃の持続最終fがヒットする。
そこから近強Pがコンボになるので大ダメージが期待できる。
本作は下段攻撃自体がさほど強くなく、それを受けて下段避け攻撃を本来の用途の対下段攻撃対策として使うことも少なくなりがち。
それよりもキャラによっては中段攻撃として使用する頻度の方が多くなるのは正直は否めない。
それよりもキャラによっては中段攻撃として使用する頻度の方が多くなるのは正直は否めない。
ただし下段避け攻撃には5技分のコンボ補正が乗っているようで、持続当てからコンボする場合は重たい補正が乗った状態からスタートすることには注意。
上段避け攻撃の特性
01.相手の空中判定の攻撃を避けながら攻撃
本作には相手が空中状態になっている時の攻撃に対してのみ無敵となる状態がある。
(以降、この状態を空中判定無敵と記載。)
この状態が上段避け攻撃も付与されており、相手の空中判定の攻撃に対して無敵となるフレームがある。
この空中判定無敵状態のフレームであれば相手の攻撃判定に関係無く無敵となるため、
たとえ空中にいる相手がどれだけ低い高度であろうと相手の攻撃判定がどれだけ大きかろうと関係ない。
(以降、この状態を空中判定無敵と記載。)
この状態が上段避け攻撃も付与されており、相手の空中判定の攻撃に対して無敵となるフレームがある。
この空中判定無敵状態のフレームであれば相手の攻撃判定に関係無く無敵となるため、
たとえ空中にいる相手がどれだけ低い高度であろうと相手の攻撃判定がどれだけ大きかろうと関係ない。
空中状態と言えば真っ先にあがるのはジャンプ攻撃であるが、相手のジャンプ攻撃に対しても勿論有効。
本作には高度が低く反応して対空するのが難しい小ジャンプが実装されているが、
ボタン操作のみで対空出来る上段避け攻撃は小ジャンプへの基本の対策として機能する。
本作には高度が低く反応して対空するのが難しい小ジャンプが実装されているが、
ボタン操作のみで対空出来る上段避け攻撃は小ジャンプへの基本の対策として機能する。
なおこの特性はロックの強ライジングタックルなど一部の必殺技にも付与されている。
それらの必殺技はコマンド入力完成の1f目から空中判定無敵となる。
しかし上段避け攻撃で空中判定無敵となるのは全キャラ一律で5f目からのみとなっているのには注意。
5f目の空中判定無敵状態となる前であれば相手の空中判定の攻撃にも被弾してしまう。
それらの必殺技はコマンド入力完成の1f目から空中判定無敵となる。
しかし上段避け攻撃で空中判定無敵となるのは全キャラ一律で5f目からのみとなっているのには注意。
5f目の空中判定無敵状態となる前であれば相手の空中判定の攻撃にも被弾してしまう。
02.相手の高い位置の攻撃を避けながら攻撃
相手の地上判定の攻撃であっても高い位置を攻撃してくる技であれば回避してくれる。
「高い位置」という曖昧な表現を使用しているが、これは上段避け攻撃で地上判定の相手の攻撃を回避出来るかどうかは、
単純に自キャラの喰らい判定が相手の打撃の攻撃判定に当たらないかどうかでしか判定されていないと思われるため。
「高い位置」という曖昧な表現を使用しているが、これは上段避け攻撃で地上判定の相手の攻撃を回避出来るかどうかは、
単純に自キャラの喰らい判定が相手の打撃の攻撃判定に当たらないかどうかでしか判定されていないと思われるため。
例えば相手の屈強Pに対してロックの上段避け攻撃を出した場合、
- ロックやボックスやマルコのような上方向に対してアッパーする技だと回避出来る。
- テリーやプリチャや牙刀のようなしゃがみながら真横に攻撃する技だと回避出来ない。。
- カインやジェニーのようなやや斜め上を攻撃する技だと、カインに対しては回避出来るがジェニーに対しては出来ない。
と技によってまちまち。
また「上段」避け攻撃と銘打っているものの、ロックの上段避け攻撃で
また「上段」避け攻撃と銘打っているものの、ロックの上段避け攻撃で
- Mr.BIGの中段特殊技のプリックスティックは回避出来る。
- 同じく中段特殊技であるマルコの極限肘や牙刀の砕顎は回避出来ない。
となっており、地上判定の中段攻撃であっても相手キャラの出す技と自キャラの上段避け攻撃の組み合わせ次第でかわせることもある。
03.REVブロウも回避し、またREVブロウのガードポイントを無効化する
全キャラのREVブロウは上段避け攻撃で回避可能。
一見回避不可能な見た目をしているキム兄弟やマリーのREVブロウも回避可能。
一見回避不可能な見た目をしているキム兄弟やマリーのREVブロウも回避可能。
また上段避け攻撃は他の打撃技と異なり、REVブロウのガードポイント効果を無効化する。
上段避け攻撃以外だと超必殺技・潜在能力・ヒドゥンギアにしか見受けられない特性。
上段避け攻撃以外だと超必殺技・潜在能力・ヒドゥンギアにしか見受けられない特性。
本作ではおそらく意図的に上段避け攻撃がREVブロウへの対策としてデザインされており、
こちらが非S.P.G時の場合、相手のREVブロウに対しては上段避け攻撃で対応するのが基本となっている。
こちらが非S.P.G時の場合、相手のREVブロウに対しては上段避け攻撃で対応するのが基本となっている。
詳しくはrevブロウも参照。
04.飛び道具とジャンプ攻撃以外を回避した場合、スロー演出が入る
下段避け攻撃と同様に、相手の攻撃を回避した際のスロー演出は上段避け攻撃にも発生する。
ただし上段避け攻撃の場合は飛び道具以外にも相手のジャンプ攻撃を回避した場合にもスロー演出は発生しない。
(実戦で非常に多発するシチュエーションなのでここはスロー演出を省いたというSNKの判断なのかもしれない。)
空中判定の攻撃でもジャンプ攻撃以外のもの、例えばロック以外の上段避け攻撃やテリーのクラックシュートを回避した場合は発生する。
ただし上段避け攻撃の場合は飛び道具以外にも相手のジャンプ攻撃を回避した場合にもスロー演出は発生しない。
(実戦で非常に多発するシチュエーションなのでここはスロー演出を省いたというSNKの判断なのかもしれない。)
空中判定の攻撃でもジャンプ攻撃以外のもの、例えばロック以外の上段避け攻撃やテリーのクラックシュートを回避した場合は発生する。
スロー演出が入った場合のカウンターヒット時の効果に何か特別な追加効果が無いのは下段避け攻撃と同様。
またスロー演出が入った場合は上段避け攻撃が確定しているわけではないのも下段避け攻撃と同様。
ビリーの近強Pやケンの稲妻カカト割りに対して上段避け攻撃をすると分かりやすい。
(スロー演出が発生した後、攻撃の持続部分がヒットして潰されてしまう。)
ビリーの近強Pやケンの稲妻カカト割りに対して上段避け攻撃をすると分かりやすい。
(スロー演出が発生した後、攻撃の持続部分がヒットして潰されてしまう。)
05.上段避け攻撃は相手にヒットした場合のみキャンセル可能となる
他の攻撃には見受けられない上段避け攻撃独特の特性。
攻撃空振り時にキャンセルがかからないのは他の技同様だが、上段避け攻撃は相手にガードされた場合もキャンセルがかからない。
攻撃空振り時にキャンセルがかからないのは他の技同様だが、上段避け攻撃は相手にガードされた場合もキャンセルがかからない。
逆に言えばガードされた場合はキャンセル必殺技が漏れないということにもなる。
上段避け攻撃にガードされた場合はリスクが大きい技を入れ込んでおけば、
ヒット時のみキャンセル必殺技が発動、ガード時には何も発生しない…という使い方も出来る。
ただし相手が空中判定だった場合、上段避け攻撃がカウンターヒットしていなければキャンセルで出した必殺技は空振りしてしまう。
(詳しくは後述)
上段避け攻撃にガードされた場合はリスクが大きい技を入れ込んでおけば、
ヒット時のみキャンセル必殺技が発動、ガード時には何も発生しない…という使い方も出来る。
ただし相手が空中判定だった場合、上段避け攻撃がカウンターヒットしていなければキャンセルで出した必殺技は空振りしてしまう。
(詳しくは後述)
なお5技分と思われるコンボ補正が乗っているのは上段避け攻撃も同様。
キャンセル必殺技で追撃する場合は重いコンボ補正が乗っていることは覚えておきたい。
キャンセル必殺技で追撃する場合は重いコンボ補正が乗っていることは覚えておきたい。
また誤解されがちな要素ではあるが、上段避け攻撃がヒットしていた場合はフェイントキャンセルも可能。
地上の相手に上段避け攻撃がカウンターヒットしていた場合は フェイントキャンセル > 通常技からのコンボ が可能になるキャラもいる。
前述のスロー演出効果と併用し、相手の地上技に対し 上段避け攻撃 > 必殺技 > フェイント と入れ込むテクニックも存在する。
この入力方法を用いると、自動的に
地上の相手に上段避け攻撃がカウンターヒットしていた場合は フェイントキャンセル > 通常技からのコンボ が可能になるキャラもいる。
前述のスロー演出効果と併用し、相手の地上技に対し 上段避け攻撃 > 必殺技 > フェイント と入れ込むテクニックも存在する。
この入力方法を用いると、自動的に
- スロー演出が発生しなかった場合はキャンセルで出るのは必殺技
- スロー演出が発生した場合はキャンセルで出るのはフェイントとなり、通常技での追撃が見込める
となる。特に相手のREVブロウに対し上段避け攻撃をする場合にオススメ。
06.ガードされた場合は-6fの不利となる
ここからは上段避け攻撃のデメリットの解説の面が強くなる。
上段避け攻撃は地上の相手にガードされた場合は一律で-6fで不利となり相手の屈弱Pなどが確定してしまう。
特にロックや牙刀やグリフォンなど自身が前進するタイプの上段避け攻撃で相手にめり込みやすいものは注意したい。
逆に上段避け攻撃を多用されるであろう対グリフォン戦では特に意識したい要素。
特にロックや牙刀やグリフォンなど自身が前進するタイプの上段避け攻撃で相手にめり込みやすいものは注意したい。
逆に上段避け攻撃を多用されるであろう対グリフォン戦では特に意識したい要素。
07.空中の相手にヒットした場合、キャンセル必殺技が繋がるのはカウンターヒット時のみ
これは上段避け攻撃に限らず通常技も同様なのだが、上段避け攻撃の場合は特に留意すべき点なので記載する。
本作では空中の相手に上段避け攻撃や通常技がカウンターヒットした場合は一定時間相手の喰らい判定が残るが、
ノーマルヒット時は即座に喰らい判定が消失し、相手は着地まで無敵状態となる。
従って上段避け攻撃で対空した場合でも、ノーマルヒット時はキャンセル必殺技がヒットしない。
本作では空中の相手に上段避け攻撃や通常技がカウンターヒットした場合は一定時間相手の喰らい判定が残るが、
ノーマルヒット時は即座に喰らい判定が消失し、相手は着地まで無敵状態となる。
従って上段避け攻撃で対空した場合でも、ノーマルヒット時はキャンセル必殺技がヒットしない。
このため上段避け攻撃にキャンセル必殺技を入れ込んでいた場合、
上段避け攻撃がノーマルヒットしていた場合はキャンセルで出した必殺技がヒットせず空振りし相手に隙を晒してしまう。
例えばロックで空中の相手に 上段避け攻撃 > REVハードエッジ と入れ込んだ場合。
上段避け攻撃がカウンターヒットしていた場合はREVハードエッジが連続ヒットしREVアクセルからの大ダメージが見込める。
しかしノーマルヒットしていた場合はREVハードエッジが空振って着地した相手の目の前で絶大な不利fを晒し、逆に大ダメージコンボを叩き込まれてしまう。
上段避け攻撃がノーマルヒットしていた場合はキャンセルで出した必殺技がヒットせず空振りし相手に隙を晒してしまう。
例えばロックで空中の相手に 上段避け攻撃 > REVハードエッジ と入れ込んだ場合。
上段避け攻撃がカウンターヒットしていた場合はREVハードエッジが連続ヒットしREVアクセルからの大ダメージが見込める。
しかしノーマルヒットしていた場合はREVハードエッジが空振って着地した相手の目の前で絶大な不利fを晒し、逆に大ダメージコンボを叩き込まれてしまう。
上段避け攻撃から毎度隙が大きい技をキャンセルしてくる相手の場合だと、
1.ジャンプからわざと何も攻撃を出さない。
2.相手が対空として出してきた上段避け攻撃をノーマルヒットさせる。
3.相手はキャンセル必殺技をしてくるが、ノーマルヒットなのでその必殺技は当たらない。
4.必殺技が空振って無防備な相手に最大反撃。
2.相手が対空として出してきた上段避け攻撃をノーマルヒットさせる。
3.相手はキャンセル必殺技をしてくるが、ノーマルヒットなのでその必殺技は当たらない。
4.必殺技が空振って無防備な相手に最大反撃。
という対策も本作には存在する。要注意。
下段避け攻撃の簡易フレーム表
各下段避け攻撃のうち、需要が高いであろう
- 発生
- 持続
- 各種硬直
のフレームの一覧表です。
何fから空中判定になるかはフレームメーターからは判断出来なかったのでまだ未記載です。
硬直fは基本的に持続の最初のfをガードさせた場合のfです。持続部の2f目以降が相手に触れた場合は硬直fも変動します。
何fから空中判定になるかはフレームメーターからは判断出来なかったのでまだ未記載です。
硬直fは基本的に持続の最初のfをガードさせた場合のfです。持続部の2f目以降が相手に触れた場合は硬直fも変動します。
| キャラクター名 | 発生 | 持続 | 硬直 | 備考 | ||
| ヒット | ガード | |||||
| 通常 | カウンター | |||||
| ロック・ハワード | 24 | 4 | +3 | +8 | -2 | 全キャラ中で唯一の地上判定の下段避け攻撃。 地上判定なので相手の投げを避ける効果は無い。 攻撃の発生前に各種真空投げで空キャンセル可。 |
| テリー・ボガード | 26 | 4 | +3 | +8 | -2 | |
| B.ジェニー | 22 | 4 | +3 | +8 | -2 | |
| マルコ・ロドリゲス | 25 | 3 | +3 | +8 | -2 | |
| プリチャ | 24 | 4 | +3 | +8 | -2 | |
| 双葉ほたる | 23 | 3 | +3 | +8 | -2 | |
| ボックス・リーパー | 24 | 3 | +3 | +8 | -2 | |
| グリフォンマスク | 26 | 4 | +76 | +76 | -3 | ヒット時はダウンを奪う。 通常ヒット時はダイダロスアタックやヒドゥンギアで追撃可。 カウンターヒット時は通常技でも追撃可。 |
| ケビン・ライアン | 23 | 4 | +3 | +8 | -2 | |
| ビリー・カーン | 24 | 3 | +3 | +8 | -3 | |
| 不知火舞 | 25 | 4 | +3 | +8 | -2 | |
| キム・ドンファン | 24 | 3 | +3 | +8 | -2 | |
| 牙刀 | 17 | 3/3 | +3 | +8 | -2 | 見た目に反して空中判定の下段避け攻撃。 全キャラ中で唯一の上段判定となっている。 余談だが同じ見た目のコンビネーションアタック最終段の6+強Kは中段判定。 |
| カイン・R・ハインライン | 25 | 4 | +2 | +7 | -2 | |
| 北斗丸 | 23 | 3 | +3 | +8 | -2 | |
| クリスティアーノ・ロナウド | 24 | 5 | +3 | +8 | -2 | |
| サルバトーレ・ガナッチ | 21 | 3 | +3 | +8 | -1 | |
| アンディ・ボガード | 24 | 4 | +3 | +8 | -2 | |
| ケン | 22 | 4 | +3 | +8 | -3 | |
| ジョー・東 | 22 | 4 | +2 | +7 | -2 | |
| 春麗 | 23 | 4 | +2 | +7 | -2 | |
| Mr.BIG | 24 | 3 | +3 | +8 | -2 | |
| キム・ジェイフン | 24 | 3 | +3 | +8 | -2 | |
| ナイトメアギース | 23 | 2/2 | +3 | +8 | -2 | 初段は中段、二段目は上段。 |
| ブルー・マリー | 23 | 3/3 | +3 | +8 | -2 | 初段は中段、二段目は上段。 |
| ヴォルフガング・クラウザー | 23 | 4 | +3 | +8 | -2 | |
| Mr.KARATE | 23 | 3 | +3 | +8 | -3 | |
| ケンシロウ | 22 | 4 | +3 | +8 | -2 | |
上段避け攻撃の簡易フレーム表
各上段避け攻撃のうち、需要が高いであろう
- 発生
- 持続
- 相手の空中判定に対して無敵となっている状態
- 各種硬直
のフレームの一覧表です。
硬直fは基本的に持続の最初のfをガードさせた場合のfです。持続部の2f目以降をガードさせた場合は硬直fも変動します。
上段避け攻撃にフェイントキャンセルをかけた場合はヒット時の有利fは更に伸びます。
硬直fは基本的に持続の最初のfをガードさせた場合のfです。持続部の2f目以降をガードさせた場合は硬直fも変動します。
上段避け攻撃にフェイントキャンセルをかけた場合はヒット時の有利fは更に伸びます。
| キャラクター名 | 発生 | 持続 | 空中判定無敵 | 硬直 | 備考 | ||
| ヒット | ガード | ||||||
| 通常 | カウンター | ||||||
| ロック・ハワード | 12 | 3 | 5~14 | -1 | +4 | -6 | |
| テリー・ボガード | 12 | 3 | 5~14 | -5 | +-0 | -6 | |
| B.ジェニー | 12 | 3 | 5~14 | -4 | +1 | -6 | |
| マルコ・ロドリゲス | 10 | 3 | 5~10 | -4 | +1 | -6 | |
| プリチャ | 9 | 3 | 5~11 | -6 | -1 | -6 | テリー、ジェニー、アンディ、ギース、ケンシロウの 屈強Pを回避出来ることを確認。 (大多数のキャラの上段避け攻撃では回避出来ない) 喰らい判定が特に低い部類の上段避け攻撃と思われる。 |
| 双葉ほたる | 9 | 3 | 5~11 | -5 | +-0 | -6 | |
| ボックス・リーパー | 10 | 3 | 5~12 | +-0 | +5 | -6 | テリー、ジェニー、アンディ、ギース、ケンシロウの 屈強Pを回避出来ることを確認。 (大多数のキャラの上段避け攻撃では回避出来ない) 喰らい判定が特に低い部類の上段避け攻撃と思われる。 |
| グリフォンマスク | 16 | 6 | 5~18 | -1 | +4 | -6 | 移動距離が他キャラと比較して格段に長い。 |
| ケビン・ライアン | 10 | 3 | 5~12 | -6 | -1 | -6 | |
| ビリー・カーン | 12 | 3 | 5~14 | -3 | +2 | -6 | |
| 不知火舞 | 10 | 3 | 5~12 | -5 | +-0 | -6 | |
| キム・ドンファン | 10 | 3 | 5~12 | -5 | +-0 | -6 | |
| 牙刀 | 11 | 3 | 5~13 | -5 | +-0 | -6 | |
| カイン・R・ハインライン | 9 | 3 | 5~11 | -6 | -1 | -6 | |
| 北斗丸 | 9 | 3 | 5~11 | -5 | +-0 | -6 | |
| クリスティアーノ・ロナウド | 12 | 3 | 5~14 | -1 | +4 | -6 | |
| サルバトーレ・ガナッチ | 12 | 3 | 5~14 | +2 | +7 | -6 | |
| アンディ・ボガード | 10 | 3 | 5~12 | -1 | +4 | -6 | |
| ケン | 12 | 3 | 5~14 | -2 | +3 | -6 | |
| ジョー・東 | 12 | 3 | 5~14 | -3 | +2 | -6 | |
| 春麗 | 12 | 3 | 5~14 | -1 | +4 | -6 | |
| Mr.BIG | 10 | 3 | 5~12 | +2 | +7 | -6 | |
| キム・ジェイフン | 10 | 3 | 5~12 | -5 | +-0 | -6 | |
| ナイトメアギース | 11 | 3 | 5~12 | -3 | +2 | -6 | |
| ブルー・マリー | 11 | 3 | 5~13 | +1 | +6 | -6 | |
| ヴォルフガング・クラウザー | 12 | 3 | 5~14 | -1 | +4 | -6 | |
| Mr.KARATE | 12 | 3 | 5~14 | -3 | +73 | -6 | カウンターヒット時は相手を垂直に浮かせる。 |
| ケンシロウ | 12 | 3 | 5~14 | -1 | +4 | -6 | |