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「Tyranidの戦略」(2009/09/20 (日) 19:20:00) の最新版変更点
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*Tyranidの特徴
機動力と火力に優れ、殴り合いにも強い。ユニットのコストも低めで数を出せる。
反面、打たれ弱いユニットが多く引き際を誤るとあっという間に部隊が壊滅する。
また、終盤にこれといったユニットが存在せず、序盤に優位を取れないとジリ貧になりがち。
・序盤に強い
序盤のゲームコントロール力はピカイチ。
基本ユニットのHormagauntは足が速く攻撃力の高いユニットなので
序盤の遠距離ユニットに対しては圧倒的に優位に立てる。
・Synapse
一部の指揮官系のユニットが持つ能力で周囲のRipper,Termagant,Hormagauntの戦闘力を
大幅に強化する。強力な能力だが効果のあるユニットが限られている点に注意。
・終盤にこれといったユニットがいない
T2、T3のユニットの性能が微妙で、他種族のような移動力の高いVehicle系のユニットも
存在しないため、時間が経つにつれ戦局を引っ繰り返すのが困難になってくる。
*オーダー例
*Commander
Hive Tyrant:鈍足近接脳筋型
Lictor Alpha:ステルス・奇襲型
Ravener Alpha:遠近両用型
**Hive Tyrant
まさしく「固い、強い、おそい!」を地で行くCommander。
初期状態で全コマンダー中最大のHPを持ち近接攻撃力もトップクラス
初期状態で強化シナプスを持ち周囲のユニットのHPを1.5倍にする強力なアビリティも付けられる。
適当に扱ってもなかなか死なないので操作量は少なくてすむが小技は全く効かない。
おまけに足の速さは全コマンダー中で最低であり運用には苦労する。
***長所
-アップグレード無しでも最初から強い。Nidsは他のユニットがほぼ全てアップグレード必須なため、序盤の青の消費が多いためこのメリットは大きい。
-難しい事を考えなくとも、適当に部隊に混ぜるだけで存在感を示せる
***短所
-超鈍足で戦場にたどり着くのも一苦労。射撃ユニットに近づくのも辛い。
-不器用なため単独で敵を翻弄するような運用は不可能
-派手なアビリティが無く、部隊戦で壁以上の役割を果たしづらい
・Rending Talons
攻撃力を強化し、周囲の敵ユニットにダメージを与えて吹き飛ばす「Seismic Roar」が
使用可能になる。
・Crushing Claw
攻撃力は「Rending Talons」と変わらないが、Vehiclesに対しても
そこそこダメージを与えられるようになる。
車両型に対してはそもそも近づくのが大変だが・・・
・Venom Cannon
対Vehicleに対して有効な遠距離攻撃が可能になる。
対歩兵攻撃力は低いが弾幕を張られて近づけないときのやむを得ない選択にはなり得る。
・Extended Carapace
HPを+200し「Charge」が使えるようになる。
距離が短いのが難点だが、一応の制圧射撃対策にはなる。
・Improved Synapse
本人のHPを+150するとともに周囲のユニットのHPを1.5倍にする強力なシナプスを得る。
このシナプスは例外的に、Carnifex以外の全てのTyranidユニットに効果がある。
・Bonded Exoskeleton
HPを+300するとともに20秒間無敵化する「Invulnerability」を使えるようになる。
「Improved Synapse」とどちらを選ぶかが非常に悩ましい所。
**Lictor Alpha
ステルス能力とジャンプ奇襲アビリティを持ちトリッキーな戦い方の出来る近接Commander
反面、非常に打たれ弱い。
長所
-「Assault Leap」が対制圧射撃ユニットに非常に有効
-ステルス持ちで奇襲と離脱がスムーズ
-アップグレードなしで使える「Flesh Hooks」が優秀
短所
-アップグレード無しではあまり役に立たない。
-HPが低く打たれ弱い
-非常に操作量が必要
-Vehicleに対して有効な攻撃を持たない
・Deadly Jump
鎧はほぼこれ一択。
「Assault Leap」は序盤から序盤から終盤まで使えるLAを象徴する能力。
HPが+150されて打たれ弱さが多少マシになる点も良い。
**Ravener Alpha
デフォルトでは射撃タイプだがアップグレードで近接主体にもなれる万能Commander。
足が非常に速く、アップグレード次第で様々な状況に対応できる点が利点。
標準で移動用のトンネルを作成でき序盤から奇襲を仕掛けることも可能。
長所
-アップグレードの幅が広く状況に合わせたユニットになれる。
-移動速度が速くCap要因としても優秀
-トラップや穴を掘っての奇襲などの小技が得意
短所
-性能がアップグレードに頼る部分が大きく序盤が空気
-状況をひっくり返せるような派手な能力は持たない。
・Acid Splatter
周囲のユニットにもダメージが入る近接武器
NidsやOrkといった数の多い相手に特に有効
・Corrosive Devourer
単純に攻撃力がかなり強化され、対Vehicles用のアビリティも使えるようになる。
・Burrow Trap
設置型のトラップ。使い方次第で非常に有効。
*ユニット雑感
**Hormagaunt Brood
Tyranidを象徴する初期ユニット。
足が速く高火力の近接ユニットなので序盤はSMやElderに対してかなり有利に戦える。
また単独で敵のジェネレータを破壊するのにも有利。
安めのアップグレードでほぼ全能力が強化されるため最優先でアップグレードを施そう。
反面、1体あたりのHPが極端に低いため範囲攻撃で壊滅的な被害を受けることも多い。
中盤以降の運用には注意が必要。
**Termagant Brood
安いが弱い遠距離ユニット。
他種族の基本遠距離ユニットのように豊富なアップグレードがあるわけでは無く
性能も低めで1体あたりのHPが低いため死にやすく補充コストもかかる。
攻撃力もアップグレードしてやっとデフォルトのShootaと互角程度と低い
アップグレードで得られる「Crippling Poison」はそこそこ使えるが逆に言うとそれ以外に
ほとんど魅力がない。
・Toxin Sacs
攻撃力が35%増加して「Crippling Poison」が使えるようになる。
戦力として運用するならアップグレードはほぼ必須。
**Spore Mines
使い捨ての爆弾キノコ。コストは高いがうまく使えば敵部隊を壊滅させる威力がある。
近接主体で数が多めのOrkやNidsに特に有効。
**Warrior Brood
Synapse持ちの近接ユニット。アップグレードで制圧能力を持つ蔓を付けるか
近接能力を強化するかが選べる。ステルス看破能力も持っている。
蔓は一発当てればほぼ問答無用で制圧状態に出来るため非常に協力。
ただしその場合当人の火力はほぼ期待できなくなる点には注意。
**Ravener Brood
高コストだが足が速い近接ユニット。アップグレードするとNidsで対歩兵では最強の
Dpsを持つ射撃武器を装備できるためこちらの使い方がメインとなる事が多い。
コストの割にやや打たれ弱いものの使い勝手は良く中盤以降の主力となる。
**Venom Brood
Synapseとステルス発見能力をもっている以外これといった特徴のない対Vehicleユニット。
**Carnifex
他種族のロボに当たるユニット。
一応のHP自動回復はあるものの、高コストで修理も出来ないため
使い勝手は悪い。T3になれば無コストでRipper Swarmを召還できるようになる
アップグレードが使えるようになるが実用性は低い。
**Zoanthrope
高射程、高威力の攻撃を持つNidsには珍しいユニット。
うまく使えば有効だが打たれ弱く致命的に鈍足なため運用には非常に注意が必要となる。
**Screamer-Killer
Venom Cannonの付いたCarnifex。
コストの割に性能はいまいち。
**Lictor
CommanderのLictor Alphaとほぼ同様のスキルを持つユニット。
ただしアーマータイプの関係でさらに打たれ弱い。
*要注意戦術
やられて辛い行動への注意喚起
**WarlockのImmolate
かなりどうしようもない。もたもたしてるとHormagauntやTermagantは簡単に全滅するため
食らったら即退却以外に対処法が無い。Warlockに不用意に近づくことすら危険。
**TyranidsのSpore Mine
お互い様だがやっぱり対処に困る。
近づかれたら即退却は忘れずに。
**制圧射撃
序盤では非常に対処しづらい。
コマンダーのスキルが唯一の打開策という場面も往々にしてある。
「Assault Leap」や「Burrow」が使えればかなり対処しやすいが
CommanderがHive Tyrantだと泣きながら「Charge」するしか・・・
**建物に籠もる射撃ユニット
通常のユニットではかなりどうしようもない。
h2hなら無視を決め込むのが正解。
もしくはSpore Mine先生にお出ましを願うか・・・