ステータス

成長

能力値

        ┏━━━━━━━━━━━━━┯━━━━━━━━━━━━━┓
        ┃   筋力.  +0.15 [][][]      │   知恵.  +0.15 [][][]      ┃
        ┃   強靱.  +0.15 [][][]      │   意志.  +0.15 [][][]      ┃
        ┃   敏捷.  +0.15 [][][]      │   魅力.  +0.15 [][][]      ┃
        ┃   反応.  +0.15 [][][]      │   加護.  +0.15 [][][]      ┃
        ┗━━━━━━━━━━━━━┷━━━━━━━━━━━━━┛
各キャラクターはそれぞれ固有の成長率をもっておりレベルが1上昇するごとに各能力値に成長率分の数値が+されます。
その際実際の能力値は小数点以下を切り捨てた値が使用されます。
上の図の[]1つが+0.05となっており1人あたりこれを1能力毎に3から8つ、合計で40割り振っています。
数値で現すと1能力毎に+0.15から+0.40、合計で2.00となります。
またレベル1次点での能力値は
1 ( 1.01 / +0.15 )
1 ( 1.34 / +0.20 )
1 ( 1.68 / +0.25 )
2 ( 2.02 / +0.30 )

2 ( 2.69 / +0.40 )
と成長率の約6.72倍となっています。
更にレベル1毎に能力値1のボーナスを得、自由な能力値を伸ばすことが出来ます。

スキル

  ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━【 1.】┓
  ┃ 大盾マスタリー  □□□□□⊿⊿⊿ : (常)大盾装備時、自身の物理/魔法防護点と防具性能を強化。  ┃
  ┗━┯━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛─┐
   2 >│ 存命術      □□□□□⊿⊿⊿ : (常)自身の最大HPを増加させる。                      │
      ├─────────────────────────────────────────────┤
   4 >│ 堅牢術      □□□□□⊿⊿⊿ : (常)自身の[強靱]を増加させる。                        │
      ├─────────────────────────────────────────────┤
   2 >│ 守護術      □□□□□⊿⊿⊿ : (常/前)味方への近接/遠隔攻撃を、確率で代わりに受ける。 .     │
      ├─────────────────────────────────────────────┤
   2 >│ 護衛        □□□□□⊿⊿⊿ : (▲/前)対象の味方1人への守護発動率を大幅に引き上げる。    │
      ├─────────────────────────────────────────────┤
   4 >│ 防衛態勢    □□□□□⊿⊿⊿ : (▲/前)最速行動。ターン終了時まで守護発動率を引き上げる。   │
      ├─────────────────────────────────────────────┤
   9 >│ ???                                                                 │
      └─────────────────────────────────────────────┘
各キャラクターはそれぞれいくつかのスキルツリーを持っておりそこからスキルを取得します。
一番上のスキルは各ツリーの基本スキルであり下のが派生スキルです。
□と⊿はスキルレベルを表しており上昇させるには左の数字分のスキルポイントが必要です。
更に⊿の分を上昇させるには倍のスキルポイントが必要です。
数字の横に「x」と書いてあるスキルは「数字×修得ランク」だけポイントを消費します。
"⊿"のマスならその更に倍を必要とします。
派生スキルは基本スキルと同レベルまでしか修得できません。
条件さえ満たしていれば一度に複数個、複数段階修得することも可能です。

スキルポイントは、基本的に毎日1ポイントずつ勝手に手に入ります。
授業を視察することでその日は倍のスキルポイントを獲得できます。
ダンジョンに潜ったりミッションをこなすなどでも手に入ります。

また授業や視察の際スキル修得や振り直しの代わりにスキルの詳細を2つ教えてもらうこともできます。
各レベルごとの補正値や確率を正確に知ることが出来ます。**装備

武器

防具

装身具

付与効果

パラメータ

能力値

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───────
【 筋力 】

   [筋力] は、能動的な物理行為に利用できる自身の力の大きさを示します。
   高いほどに単純に力が強く、武器などを扱う際に力をより有効的に力を込める術を熟知しています。

   姿勢制御が安定する為、物理武器以外を扱う時にも影響が小さくない能力値です。



     ▽筋力が高いと……

       -> 物理武器で与えるダメージ量が増加します。(影響:大)
       -> 最大HPが増加します。(影響:大)

        -> 最高攻撃回数が増加します。(影響:中)
        -> 命中力が増加します。(影響:中)

        -> 身体系状態異常からの自然回復率が上がります。(影響:小)


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───────
【 強靱 】

   [強靱] は、身体の頑健さや健康さを示す、判りやすく重要な部分を支える能力値です。

   高いほど多くのダメージを受けても戦闘から脱落せずに留まることができます。
   また、敵の攻撃から被る物理ダメージ量自体を軽減させることもできます。



     ▽強靱が高いと……

       -> 物理防御力が増加します。(影響:大)
       -> 最大HPが増加します。(影響:大)

        -> 身体系状態異常の耐性が上がります。(影響:小)
        -> 身体系状態異常からの自然回復率が上がります。(影響:小)


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───────
【 敏捷 】

   [敏捷] は、行動の機敏さと精緻さを示します。
   高いほどに素早く行動することができ、正確さを求められる作業にも向いているでしょう。

   但し、この「行動の機敏さ」には反応自体の早さは含まれません。



     ▽敏捷力が高いと……

       -> 命中力に影響します。(影響:大)
       -> 最高攻撃回数が増加します。(影響:中)
       -> 最低攻撃回数が増加します。(影響:中)

        -> 回避力に影響します。(影響:中)
        -> 装備している武器の、武器攻撃力を増加させます。(影響:中)

        -> 物理系状態異常の耐性が上がります。(影響:中)
        -> イニシアティブ値が増加します。(影響:小)


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━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───────
【 反応 】

   [反応] は物事を察知する感覚の強さだけではなく、反射行動の機敏さ、
   察知した出来事に対する判断の早さと正確さなど孕む複合能力値です。

   高いほどに、適正なタイミングで行動を行うことができ、予定外の出来事にも適切に対処ができます。
   但し、早く察知・反応できるというだけであり、運動能力自体の高さはあくまでも敏捷力依存です。



     ▽反応力が高いと……

       -> イニシアティブ値に影響します。(影響:大)
       -> 回避力に影響します。(影響:大)

        -> 装備している防具の、防具防御力を増加させます。(影響:中)
        -> 罠を回避する能力が高まります。(影響:小)

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【 知恵 】

   [知恵] は知識の豊富さの他に、計算力を初めとした頭の回転の早さ、発想力などの総合的な「知性」の高さ、
   常識力、学習・理解力、及び立体認識の正確さと観測力、……等々多くのことを示します。

   高いほどに、「知識」「知恵」が求められる状況で活躍できるのは勿論、
   もし「魔術」を扱うのであれば、その効果に劇的な差が生じるでしょう。



     ▽知恵が高いと……

       -> 「魔術」の効果量が増加します。(影響:大)
       -> 最大MPが増加します。(影響:大)

        -> 通常攻撃/スキル攻撃のクリティカル発生率が増加します。(影響:中)
        -> 命中力に影響します。(影響:中)
        -> イニシアティブ値が増加します。(影響:小)

        -> 精神系状態異常からの自然回復率が上がります。(影響:小)
        -> 罠を回避する能力が高まります。(影響:小)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───────
【 意志 】

   [意志] は精神の安定性と疲労への耐性、適切な意識の切り替え、体内の神経伝達に於ける防衛力を示します。
   また、知識や理論に拠らずに発揮できる想像力、及びそれを創造・具現化する力にもなります。

   高いほど魔導武器を用いた際に、その威力を増幅させることができます。
   また、敵から弾幕による攻撃を受けた時には、被る魔導ダメージ量自体を軽減させることもできます。



     ▽意志力が高いと……

       -> 魔導武器で与えるダメージ量が増加します。(影響:大)
       -> 魔導防御力が増加します。(影響:大)
       -> 最大MPが増加します。(影響:大)

        -> 通常攻撃/スキル攻撃がクリティカルした際の威力倍率を引き上げます。(影響:中)
        -> 精神系状態異常の耐性が上がります。(影響:中)


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───────
【 魅力 】

   [魅力] は美貌とカリスマ、話術、性的な魅力と誘引性を示し、相手の心のガードを緩くする力です。
   また、他者との絆をより明確な形で認識させ、その絆を用いた力の遣り取りをより効率的で安定したものにします。

   一概に外見の良さを示すものではない為、高いほど美貌が良いとは限りません。
   しかし、数十秒も会話を交わしたなら、魅力の差異は明確に対峙した相手の反応の差異となって返るでしょう。



     ▽魅力が高いと……

       -> 「魔法」の効果量が増加します。(影響:大)

       -> (キョン子)交流による他者との「交友値(好感度)」増減量に影響します。(影響:中)
       -> (他キャラ)ユリニウムの自然回復量に影響します。(影響:中)

        -> 精神系状態異常の耐性が上がります。(影響:中)
        -> 精神系状態異常からの自然回復率が上がります。(影響:小)

        -> (全員の合計値)迷宮素材の買取額が増加します。(影響:微)


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━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───────
【 加護 】

   加護は運の良さを示す数値であると共に、自身の意識や理解の及ぶ所ではない
   超常的な力が、自身に対して良い方向でいかに及んでいるかを示す数値でもあります。

   高いほどに本人の意図するものか否かに関わらず、より幸いな結果が得られる傾向があるのは勿論、
   それ以上に「致命的な不運」を回避することに関しては絶大な効果を発揮するでしょう。



     ▽加護が高いと……

       -> 身体系状態異常の耐性が上がります。(影響:大)
       -> 精神系状態異常の耐性が上がります。(影響:大)
       -> 身体系状態異常からの自然回復率が上がります。(影響:大)
       -> 精神系状態異常からの自然回復率が上がります。(影響:大)

        -> 敵の攻撃によりクリティカルが発生する確率を低下させます。(影響:中)
        -> 敵の攻撃がクリティカルした際の威力倍率を引き下げます。(影響:中)

        -> 回避力に影響します。(影響:中)
        -> 罠を回避する能力が高まります。(影響:中)

        -> (PT合計値)先制攻撃に成功する確率が増加します。(影響:微)
        -> (PT合計値)敵の不意打ちを阻止する確率が増加します。(影響:微)
        -> (PT合計値)採取行為によりレア素材を獲得する確率が増加します。(影響:微)


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────

ステータス

イニシアティブ

ターン内の行動順を決定する数値です。
高いほど先に行動できます。

反応(影響:大)
敏捷(影響:小)
知恵(影響:小)
に依存します。また防具を装備することにより変動します。

最大HP

HPの上限の値です。
高いほど戦闘不能になりにくくなります。
戦闘不能に陥るたびに-20%され誰か一人でも0になると探索が終了します。

強靱(影響:大)
筋力(影響:大)
に依存します。

最大MP

MPの上限の値です。
高いほど強力な魔法や魔術やスキルが使用できます。

知恵(影響:大)
意志(影響:大)
に依存します。

基礎攻撃力

物理威力のもととなる数値です。
これ自体が最低物理威力となり武器攻撃力を足したものが最高物理威力となります。
高いほど物理攻撃で安定して高いダメージを与えられます。

筋力(影響:大)
に依存します。

魔導攻撃力

魔導威力のもととなる数値です。
これ自体が最低魔導威力となり武器攻撃力を足したものが最高魔導威力となります。
高いほど魔導攻撃で安定して高いダメージを与えられます。

意志(影響:大)
に依存します。

武器攻撃力

威力を決めるもとになる数値です。
攻撃力に武器攻撃力の0~1倍を足したものが威力となります。
防護点から防護点を減算したものがダメージとなります。
高いほど通常攻撃のダメージの期待値が上がります。

敏捷(影響:中)
に依存します。

輝力

魔法の威力を決める数値です。
高いほど魔法の効果を引き出せます。
これに依存しない魔法も存在します。

魅力(影響:大)
に依存します。

理力

魔術の威力を決める数値です。
高いほど魔術の効果を引き出します。
これに依存しない魔術も存在します。

知恵(影響:大)
に依存します。

最低攻撃回数

通常攻撃の攻撃回数の最低値です。
高いほど安定して多く攻撃が出来ます。

敏捷(影響:中)
に依存します。

最高攻撃回数

通常攻撃とスキル攻撃の攻撃回数の最高値です。
高いほど多くの攻撃回数が期待できます。

敏捷(影響:中)
筋力(影響:中)
に依存します。
なので攻撃回数は敏捷が高いと安定して増え、筋力を上げると上限と期待値が増えます。

取り回し

武器の扱いやすさです。
これが低いほど

物理防御力

物理防護点のもととなる数値です。
これ自体が最低物理防護点となり防具防護点を足したものが最高物理防護点となります。
高いほど安定して物理攻撃の威力を削れます。

強靱(影響:大)
に依存します。

魔導防御力

魔導防護点のもととなる数値です。
これ自体が最低魔導防護点となり防具防御力を足したものが最高魔導防護点となります。
高いほど安定して魔導攻撃の威力を削れます。

意志(影響:大)
に依存します。

防具防御力

防護点を決めるもとになる数値です。
防御力に防具防御力の0~1倍を足したものが防護点となります。
威力から防護点を減算したものがダメージとなります。
高いほど通常攻撃とスキル攻撃のダメージを削る期待値が上がります。

反応(影響:中)
に依存します。

基礎命中力(仮)

通常攻撃とスキル攻撃の命中率を決めるもとになる数値です。
これに武器命中力とスキル補正と攻撃回数補正を加えたものが攻撃側の命中力です。
高いほど攻撃を外す事が減ります。

敏捷(影響:大)
筋力(影響:中)
知恵(影響:中)
に依存します。

基礎回避力(仮)

通常攻撃とスキル攻撃に対する回避率を決めるもとになる数値です。
これに防具回避力とスキル補正を加えたものが防御側の回避力です。
高いほど攻撃を躱せる事が多くなります。

反応(影響:大)
敏捷(影響:中)
加護(影響:中)
に依存します。

身体系状態異常耐性

身体系にカテゴリされる状態異常に対抗する数値です。
高いほど身体系状態異常にかかりにくくなります。

加護(影響:大)
敏捷(影響:中)
強靱(影響:小)
に依存します。

精神系状態異常耐性

精神系にカテゴリされる状態異常に対抗する数値です。
高いほど精神系状態異常にかかりにくくなります。

加護(影響:大)
意志(影響:中)
魅力(影響:中)
に依存します。

身体系状態異常回復率

身体系にカテゴリされる状態異常から回復する確率です。
高いほど身体系状態異常から回復しやすくなります。
回復判定はターン終了時に行われます。

加護(影響:大)
強靱(影響:小)
筋力(影響:小)
に依存します。

精神系状態異常回復率

精神系にカテゴリされる状態異常から回復する確率です。
高いほど精神系状態異常から回復しやすくなります。
回復判定はターン終了時に行われます。

加護(影響:大)
知恵(影響:小)
魅力(影響:小)
に依存します。

クリティカル発生率補正(仮)

通常攻撃とスキル攻撃のクリティカルを発生させる確率を上昇させる補正です。
これが高いほどクリティカルが発生しやすくなります。

知恵(影響:中)
に依存します。

被クリティカル発生率補正(仮)

通常攻撃とスキル攻撃のクリティカルを発生させられる確率を下降させる補正です。
これが低いほどクリティカルが発生しにくくなります。

加護(影響:中)
に依存します。

クリティカル倍率補正(仮)

通常攻撃とスキル攻撃のクリティカルを発生させた時の威力倍率を上昇させる補正です。
攻撃力にクリティカル補正を掛けてから防御力減算が行われます。
基本は150%です。
高いほどクリティカル発生時の威力が大きくなります。

意志(影響:中)
に依存します。

被クリティカル倍率補正(仮)

通常攻撃とスキル攻撃のクリティカルを発生させられた時のの威力倍率を下降させる補正です。
攻撃力にクリティカル補正を掛けてから防御力減算が行われます。
基本は150%です。
低いいほどクリティカル発生時の威力が小さくなります。

加護(影響:中)
に依存します。

先制率(仮)

戦闘マスでの先制攻撃及び被先制攻撃発動率です。
高いほど先制攻撃を行いやすくなり、先制攻撃を受けにくくなります。
ちょうどで止まったり3マス以上進んだ場合はこの数値は関係ありません。

加護(影響:微)(PT合計値)
に依存します。

レア採取率(仮)

採取マスでレア素材を入手する確率です。
高いほどよい素材を入手しやすくなります。

加護(影響:微)(PT合計値)
に依存します。

罠回避率(仮)

トラップマスを踏んだ時の罠回避率です。
高いほど罠による被害を受けにくくなります。

加護(影響:微)(PT合計値)
に依存します。

素材買い取り額補正(仮)

迷宮素材の買い取り額を増加させる補正です。
高いほど手に入れた素材を高く買い取ってもらえます。

魅力(影響:微)(全員の合計値)
に依存します。

交友度補正(仮)

交友度や有効度の増減に影響する数値です。
高いほどより親密な関係を築きやすくなります。
キョン子のみが持つステータスです。

魅力(影響:中)
依存します。

ユリニウム回復量(仮)

ユリニウムの自然回復量を決める数値です。
高いほど多くのユリニウムを持って迷宮に挑めます。
キョン子以外のみが持つ数値です。

魅力(影響:中)
に依存します。

異常状態

外部からの影響により付与される特殊な状態のこと。【毒】など、一般的には不利な状態です。
異常状態には深度があり、【毒:10】のように数字で示されます。
繰り返し付与されると深度が大きくなっていき、ターンの経過により深度は小さくなっていきます。

ターン終了時、深度に等しいダメージを受けます。
例えば【毒:10】なら、ターン終了時に10ダメージを受けます。


幻視

【幻視】状態の味方は、その状態異常の深度に等しい確率で、必ず攻撃をミスしてしまいます。
例えば【幻視:30】なら、命中した際に再判定が起こり、30%の確率で命中が撤回されます。

難聴

【難聴】状態の味方は、その状態異常の深度に等しい確率で、必ず回避をミスしてしまいます。
例えば【難聴:30】なら、回避に成功した際に再判定が起こり、30%の確率で回避に失敗します。

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最終更新:2014年03月20日 00:14