スターピース:セッティング ルールセクション
『ルール改定』
□インスピレーション:
インスピレーションルールは以下のように変更する。
〇インスピレーションはパーティ全体で保持する『チームインスピレーション』と各PCが保持する『インスピレーション』の二つに分かれる。
〇インスピレーションの所持上限/
各PCはインスピレーションを最大、習熟ボーナスの半分(切り上げ)まで保持することが出来る。
例:習熟ボーナスが+3であれば2点まで
〇インスピレーションの獲得方法/
インスピレーションは以下の方法で獲得できる。
A.シナリオ開始時点で1点得る。
B.攻撃ロール・セーヴィングスロー・能力値判定において、出目1を出してさらに判定に失敗した際。
C.『願い』を演出した際(後述)。
●『願い』ルール
各PCが持つ希望・願望・欲望・執着、その他冒険の末に達成したい『願い』を新たな背景として設定する。
この『願い』に関わるロールプレイを行う事によって、そのキャラクターはインスピレーションを得ることが出来る。
(願いを演出する際は、願いロールを行うことを宣言することが望ましいが、テンポにかかわると考える場合DMは宣言がない場合でもとも配布してよい。)
『願い』はプレイヤーが自由に考えてもよいし、リストから選択あるいはダイスロールで選んでよい。
もし『願い』がかなった場合、以降もキャンペーンを続ける場合は別の『願い』を取得する事。
※『願い』はスターピースセッティングの象徴だが、このセッティングで必ずしもスターピースを取り扱わないといけないという事ではない。
例:PCの持つ願いの例
d6
1:最強 何者よりも強くなりたい
2:財宝 ドでかいお宝を得たい
3:伝説 宇宙に我が名を轟かせたい
4:知識 さらなる知識を得たい
5:権力 大いなる権力を得たい
6:布教 我が神の名を知らしめたい
自由記述ありd10
7:捜索 いつか○○を探し出したい
8:故郷 いずれ○○へと帰りたい
9:復讐 いつか〇〇を倒したい
10;食欲 つぎは〇〇が食べたい
思想d12
11:正義 この宇宙に平和をもたらしたい
12:恋愛 素晴らしい恋人に巡り合いたい!
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『メイキングルール』
〇種族ルール:未開種族
『ターシャの万能釜』における、『カスタマイズされた血統』を使用した場合、そのキャラクターの種族は『未開種族』となる。
これは、オアース(グレイホーク)、トリル(フォーゴトンレルム)、エベロン等の主要世界では存在しておらず、
無数の小世界の1つから発生した極めてマイナーな種族であることを意味する。
『未開種族』を使用する場合、プレイヤーはDMと相談の上、自分がどんな種族であるか、どんな外見であるかなどを決定する事。
また、種族名も決定する事。
〇種族ルール:サイボーグ
アーティフィサー技術、あるいは科学技術の発達により、人類(PC種族というような意味合い)は種族という運命にメスを入れることに成功した。
このように、技術によって後天的に種族特性を変化させたものは『サイボーグ』と呼ぶ。
サイボーグは、魔術あるいは機械部品を生来の身体パーツの代替とすることにより、能力を変化する技術である。
一般的なサイボーグはその身体改造の痕跡が目に見えて判別することが出来る。
未開の地域(アルトラル宇宙航行技術を持たないレベルの文明)では、往々にしてサイボーグは異形化の一種として忌避される傾向にある。
PCがサイボーグとなるには、以下の二通りの方法がある。
□サイボーグの特徴A:オリジンのカスタマイズ
- サプリメント『ターシャの万能釜』における"オリジンのカスタマイズ"ルールを使用したキャラクターは、副種別として(サイボーグ)を得る
例:人型生物(ヒューマン・サイボーグ)、人型生物(ドワーフ・サイボーグ)、フェイ(サイボーグ)
- サイボーグは、オリジンのカスタマイズで+2上昇を選択した能力値によって、身体的な外見に特徴的な痕跡を得る。
この痕跡は各PCが自由に設定できるが、完全に部位を覆う装備等でなければ隠ぺいしづらいものでなければならない。
例:筋力+2を得たキャラクターは両腕が金属質の物質覆われている。
敏捷+2のキャラクターは両足に仕込まれたバネが露出している
生命力+2のキャラクターは血液パイプが皮膚の表面に走っている
知力+2のキャラクターは頭部に箱状の機械が増設されている
判断力+2のキャラクターは側頭部に指2本分ほどのサイズのチップが埋め込まれている
魅力+2のキャラクターは美声を生み出す機構が喉に設置されている
- サイボーグは未開人に対する【魅力】の能力値判定に不利を得る。
- サイボーグは副種別(サイボーグ)に対する能力の効果を受ける。
例:未開人の拒否感/(サイボーグ)へ攻撃を行う場合、攻撃ロールに+1d4のボーナスを得る。
ヒールリングオイル/HPを2d4点回復する、(サイボーグ)はこの回復が4d4点となる。
□サイボーグの特徴B:サイバーウェア
生身の(サイボーグでない)キャラクターは、任意でウォーフォージド専用の装備を使用することが出来る。
これをサイバーウェアと呼ぶ。
サイバーウェアを使用したキャラクターは、後天的に副種別(サイボーグ)を得る。
副種別(サイボーグ)を持つキャラクターは、サイバーウェアを使用することはできない。
サイバーウェアは各キャラクターにつき、1つしか使用することが出来ない(変更は出来る)。
一度、副種別(サイボーグ)を得たキャラクターは、シナリオ上の特殊なイベント(つまりDMの判断)を除き、
たとえサイバーウェアを外したとしても、通常の種族に戻ることはできない。
サイバーウェアを使用した場合、外見的特徴は装着した装備に準ずる。
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[特技変更] ※銃器ルールに関するものは別途記述
以下の特技を同名の特技の効果と差し替える。
『射撃の名手』
- 君は長距離射撃射程の攻撃を行う事によって遠隔武器攻撃ロールに不利を得ることはない。
- 君は遠隔武器攻撃を行う際、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。
- 君は自分が習熟している遠隔武器での攻撃を行う際、その攻撃ロールに対して、自分の習熟ボーナス分のペナルティを受けることを選択できる。
その攻撃がヒットしたなら、ダメージに自分の習熟ボーナスの2倍のボーナスを得る。
『大業物の使い手』
- 自分のターンにおいて、君が近接武器攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとき、
あるいは近接武器攻撃によってクリーチャー1体のヒット・ポイントを0にしたとき、
君は1回のボーナス・アクションとして1回の近接武器攻撃を行うことが出来る。
- 君は自分が習熟している"重武器"の特性を持つ武器で近接攻撃を行う際、その攻撃ロールに対して、自分の習熟ボーナス分のペナルティを受けることを選択できる。
その攻撃がヒットしたなら、ダメージに自分の習熟ボーナスの2倍のボーナスを得る。
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[装備ルール]
通貨
1万CB(クーリエビル)=1gp 1000CB=1sp 100CB=1cp
マジックアイテムの価格
コモン 100万CB
アンコモン 400万CB
レア 4000万CB
ヴェリーレア 4億CB
レジェンダリー 20億CB
『銃火器』
銃火器は独立した武器カテゴリであり、単純武器や軍用武器ではない。
【鉄砲使い】の特技を持たない場合、銃火器には習熟していないとする。
※特性「掃射」
1つの目標を狙う攻撃の代わりに、
通常射程の距離内にある1辺10フィートの立方体の範囲に、弾をまき散らす事も出来る。
そうするならば、範囲内に居る全てのクリーチャーは、難易度15の【敏捷】セーヴに成功しなければ、
その武器の通常のダメージを受ける。
このアクションは1回で10発の矢弾を消費する。
※特性「再装填(弾数)」
再装填の特性を持つ武器は、一定の発数まで装填する事なく攻撃を行える。
いったんその発数分の攻撃を行ったなら、
キャラクターは1回のアクションを使用して、再装填を行わねばならない。
※特性「矢弾」に関する変更点
銃弾の矢弾は使用すると必ず破壊される。(消費されて回収できない)
(銃火器を再装填すると、現在の残弾は全て破棄される)
ターシャの万物釜より特技変更:
【鉄砲使い】
- この特技を取得した場合、"原始銃火器"を【単純武器】、"現代銃火器"を【軍用武器】として扱うことが出来る
- 君の【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大20)
- 銃火器の"装填"の特性を無視する
追加特技:
【銃火器の達人】
- 敵対的なクリーチャーから1.5m(5ft)以内にいることを理由に遠隔攻撃ロールに不利を得ることはない。
- 君は銃火器に対して習熟を持っている限り、"再装填"の特性を持つ武器をターン毎に1回の"その他のアクション"として再装填することが出来る。
- 君が攻撃アクションを行い、その際"軽武器"の特性を持つ銃火器で攻撃を行うならば、君は1回のボーナスアクションとして同様に"軽武器"の特性を持つ銃火器による攻撃を行ってよい。
- また君は、銃火器を使用した攻撃において、近接攻撃を行った場合と同様に"クリーチャーを気絶させる"のルールを使用することが出来る。
弾丸の価格:通常弾薬10発1gp
[原始銃火器]
ダメージ1d8[刺突] 重量2ポンド
特性:装填、矢弾、軽武器、射程20/60
ダメージ1d10[刺突] 重量3ポンド
特性:装填、矢弾、射程30/90
ダメージ1d12[刺突] 重量10ポンド
特性:装填、矢弾、両手用、射程40/120
[現代銃火器] ※現代とはスターピースセッティングの時代の事
ダメージ1d8[刺突] 重量2ポンド
特性:再装填(15発)、矢弾、軽武器 射程50/150
ダメージ2d6[刺突] 重量3ポンド
特性:再装填(15発)、矢弾、射程50/150
ダメージ1d10[刺突] 重量2ポンド
特性:再装填(6発)、矢弾、軽武器 射程40/120
ダメージ2d8[刺突] 重量3ポンド
特性:再装填(6発)、矢弾、射程40/120
ダメージ2d8[刺突] 重量8ポンド
特性:再装填(30発)、掃射、矢弾、両手用、射程80/240
ダメージ2d10[刺突] 重量8ポンド
特性:再装填(5発)、矢弾、両手用、射程80/240
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〇追加マジックアイテム
『サイ・ウェポン/PHI Weapon』
武器(任意の斬撃あるいは刺突の近接武器)、アンコモン(要同調)
このアイテムは、致命打を与える部位が抜け落ちた、武器の柄に見える。
この武器を手に持っている間、君はボーナス・アクションを使用して自らの精神力により純粋なエネルギーの光り輝く刃を生じさせることが出来る。
この刃は同じくボーナス・アクションで消滅させることもできる。
この刃は黄色い光を放ち、半径15フィートを"明るい"光で照らし、そこからさらに15フィートを"薄暗い"光で照らす。
この武器によって与えるダメージは[力場]ダメージとなる。
その他において、この武器は元々の武器と同様の特性を持つ。
『グレーター・サイ・ウェポン/Greater PHI Weapon』(仮名)
武器(任意の斬撃あるいは刺突の近接武器)、レア(要同調)
このアイテムは、サイ・ウェポンに持ち主の精神力を強化する増幅器を取り付けたものである。
このアイテムはサイ・ウェポンの効果に以下の効果を追加する。
使用者の【知力】【判断力】【魅力】の一つを選択し、その選択した能力値のボーナスを、この武器のダメージボーナスに加える。
選択した能力値によって、刃の光の色は変わり、知力で青色、判断力で緑色、魅力で赤色となる。
それ以外において、サイ・ウェポンと同様に扱う。
グレーター・サイ・ウェポンはサイ・ウェポンからアップグレードすることが可能であり、
3600万CB(3600gp)を追加で支払うことにより、サイ・ウェポンを強化できる。
増幅器は頭環とコードで繋がれた腰のボックスの一揃いとなっている。
『アーム・オヴ・スネーク』 (arm of snake)
その他の魔法のアイテム、アンコモン(要同調)
アーム・オヴ・スネークは蛇をかたどった義腕である。
右手、あるいは左手のどちらかを切り落とし、この魔法的処理をされた義腕へと接続する事によって使用する。
同調を切るのと同じように取り外しす事は出来るが、失った手が戻ることはない。
この義腕と同調している間、装着者の【筋力】の値は19になる。
この義腕を装着している側の腕では、あらゆる武器を使用することはできない。
一方で、この義腕は1d8のダメージダイスを持つ魔法的な[殴打]近接武器として扱うことが出来る。
『アーム・オヴ・コブラ』(arm of cobra)
その他の魔法のアイテム、レア(要同調)
アーム・オヴ・コブラは蛇をかたどった義腕である。
右手、あるいは左手のどちらかを切り落とし、この魔法的処理をされた義腕へと接続する事によって使用する。
同調を切るのと同じように取り外しす事は出来るが、失った手が戻ることはない。
この義腕と同調している間、装着者の【筋力】の値は19になる。
この義腕を装着している側の腕では、あらゆる武器を使用することはできない。
一方で、この義腕は+1の強化ボーナスを持つ、ダメージダイス1d8の魔法的な[殴打]近接武器として扱うことが出来る。
また、この義腕を装着している間、君はこの義腕を+1の強化ボーナスを持つ、ダメージダイス3d6・射程60/180ftの魔法的な[光輝]遠隔武器としても扱うことが出来る。
この遠隔武器としての攻撃は、大休憩毎に装着者の「習熟ボーナス」回だけ行うことが出来る。
最終更新:2023年12月20日 21:54