フォビドゥン - (2008/03/31 (月) 07:27:00) の1つ前との変更点
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*フォビドゥンガンダム
正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN 通称:フォビドゥン フォビ丼 パイロット:シャニ
コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:×
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|エクツァーン|CENTER:14|CENTER:58(103)|レールガン。二発同時発射。|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|フレスベルグ|CENTER:2|CENTER:150|驚異的誘導性、威力を誇る。方向入力で曲げられる|
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|CENTER:BGCOLOR(GOLD):入力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):射撃C|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|N→N|CENTER:216|CENTER:223|斬り→叩き落し|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|前→N|CENTER:147|CENTER:156|串刺し→蹴り|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|横|CENTER:140|CENTER:169|切り払い|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|特|CENTER:165|CENTER:168|多段横薙ぎで全段5HIT。4HITで147|
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*&size(14){''【更新履歴】''}
07/03/06 色々追加
06/12/20 コンボ追加
06/12/15 AC版より転載&若干修正
*解説&攻略
大きな鎌と盾が特徴的なシャニの愛機。
ARFにも劣らない高い基本性能を持っていて、癖は強いが強力な武装が揃っている。
比較的高い耐久値(630)を誇るが、機体のデカさが仇となり、被弾率が高い。
だが、シールドの範囲は広いのでうまく使おう。
ちなみに、原作ではシールドでビームを曲げていたのだが、今作では特殊な音と共にかき消すだけである。
2HitのレールガンはBRよりも範囲が大きく当てやすいが、大抵1HITになりがちであり、当たり易いはいいが、ダメージが低め。
ブーストの持続と速度はフォースやルージュなどと変わらない。
だがステップの燃費が悪く、回避の常套手段であるフワステは、他の機体よりも滞空時間が短い。
その為、攻めている時こそかなりの強さを実感できるが、逃げに回ると他の機体以上にピンチに陥りやすい。
相変わらず格闘は動作が短く強力で、時間当たりのダメージ効率が良いため、テンポ良く戦いを進めることが出来るだろう。
スピード覚醒時のダメージは格闘機体並み、攻め継続でもダメージは300を超える。
格闘の単発ダメージが高く、GHによるサブ射撃は驚く程によく曲がる。
ステップ性能も前作より向上したため、今作で強化された機体の1つと言える。
この機体も調整が加えられ、前格のダウン値が変更されている。
*P.L.U.S.
使用可能キャラ:シン(オルガ協力03限定)、シャニ(初期)、アウル(LV40)
実質上、シャニ専用機(その前にアウルの専用機の可能性大だが)。
優秀な格闘とよく曲がるフレス…遠近おまかせのフォビ。
単機で出撃の際は、お世話になっている事だろう。
BIで出撃時のお供としても、敵をスパスパ狩ってくれるので頼もしい。
だが、当てやすく当たりやすいはPLUSでも変わらず、
格闘入れてなんぼなので自機・僚機共に味方からの誤射をよく食らっているはず。
そこだけは要注意。
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*射撃武器
***【メイン射撃】エクツァーン
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5.00秒/14発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:各1][補正率:60%(1本で78%)]''}
一度に2本撃つため、実質7発分。横並びで撃つため、相手を引っ掛け易い。
アビスより横の幅が広く、近距離の命中率は尋常ではない。
今作では特に横や下に射角の強化もなされているが、強化されたとはいえ上下の射角は決して良い方でない。
流石に真横にBD中には振り向き撃ちになるが、左右に約70°ほど射角がある様子。
メイン射撃で振り向き撃ちした場合、他の機体に比べて硬直が長めなので、撃つ時は出来るだけ射角内に収まるように注意したい。
ラッシュ覚醒が可能な状態で、瀕死の相手を落とせば勝てる場合には、迷わずラッシュで連射しよう。
ちなみに、1本だけヒットした時のダメージは58。
接射してもHITするにはするのだが、綺麗に間に入った相手にはHITしないので注意。
リロードは、多くの実弾兵器と同じ撃ち切りからの全弾回復式なので、
2~4発等中途半端に残っている時は、思い切って撃ち切って後に備える選択肢も有り。
注意する点は、相方と敵が接近している時に援護のつもりでメインを撃つと、相方が格闘を入れている最中に相方へ直撃→カウンターで格闘全段を頂く。
なんて事故が起きてしまうことも。
これは、BRと違いメインがレールガンのため、味方を貫通して敵を巻き込む事が出来ない為である。
横幅が広いため相手に当てやすいが、逆に状況によっては相方にも当たりやすい。
ダブルロック状態でもレーダーなどで位置を把握し、もしも相方が格闘を狙っているようであれば、相方を信じて他の敵と戦うことも戦略の一つ。
***【サブ射撃】フレスベルグ
&color(blue){''[常時リロード][リロード:10.00秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1][補正率:%]''}
依然として変わらない驚異的誘導性、威力を誇る。グリーンホーミング対応。
誘導の強さだけなら、ビーム系統で最高。正面に撃って真横に曲がる事すらある。
射角は上下にもしっかり有るため、高飛びも狩れる。
横入力と同時に発射することで左右任意の方向に大きく軌道を変えつつ敵機に向かい誘導し、
ニュートラルor前入力と同時に撃つと、一定距離から敵機の動きに合わせどこまでも誘導する。
これらの誘導はステップで誘導を切られるまで続き、弾速もBRと変わらずと援護にはもってこいの武装。
とはいえ、隙も大きいので、硬直を取られることがないように。
また、サブ射を使用する際、銃口補正の劣悪さには注意しておきたい。
超誘導のおかげで遠距離からでは凄まじい命中率を誇るが、近距離では発射するまでに時間がかかる上に、補正が入力した瞬間に振り向く動作だけとなる。
そのため、近~中距離を横にBDしている相手には、誘導が間に合わずに外れることが非常に多い。
着地取り、膨大な隙を狙う以外、近~中距離間では封印気味の方が安定するだろう。
グリホに対応していて、使用した場合は誘導の見た目が面白いことになっている。もちろん遠距離ではかなり有用。
左右の誘導もビームとは思えないほど強く、グリホすると遠ければ遠いほどよく曲がる。
コレを利用すると、障害物を利用した闇討ちも可能となる。
CPUには、開幕サブ射グリホが面白いように良く当たり、グラスパー系等のステップができない機体には、回避はほぼ不可能。
対人戦でも隙を突けば当てることが出来、最低でも強制的にステップをさせることができるので、とりあえず撃っておくのもいい。
ちなみに、アカツキのヤタで返されると、しっかりこちらに誘導してくるので注意。
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*格闘 ニーズへグ
***【通常格闘】
鎌で上に斬り上げ叩き落す。
攻撃時間が短く、動作が速いのでカットされにくい。
前作同様、フォビドゥンの格闘の中では最高の威力を誇る。
誘導性も高めで伸びも結構ある。
また、今作では上下への誘導補正も追加された。
N1段RGCは驚くほど隙が少なく攻撃時間が短く、他の機体と比べ十分に実用レベル。
また、判定もかなり強めで迂闊な格闘を一方的に潰せる時があり、
一発分のダメージがゾノよりも上(その分補正率は少し強いが)な為スピードコンボにもってこい。
万一外した場合、2段目まで出し切った方が隙が少ないので格闘ボタンを連打して常に出し切ろう。
ちなみに、2段目の誘導は結構良く、相方の攻撃を受けて吹っ飛ぶ敵によろけ属性の1段目を当てて、さらに吹っ飛んだところを楽々追いついて叩き落せるほど。
ただ、幾ら攻撃時間が短いと言っても単発ではないため、乱戦時に使うと間違いなくカットされる。
あくまでもタイマン状態の時か、スピード覚醒発動の時等に留めて置こう。
***【前格闘】
前作同様、突き刺して蹴り飛ばす。
誘導性も高めで、踏み込み距離も伸びたようで実戦レベルになった。
とは言え、敵僚機との距離を空けたり闇討ち程度にしか使えないので、同じぐらいの威力を誇る単発技の横格を使っていたほうが懸命。
フォビドゥンの格闘で最も実用性が低い。
メイン追撃で強制ダウンだが、それでも実用性は低い。
前作&AC版では1段目で1、相手を固定させて1、2段目で1とダウン値の合計が3だったのだが、
家庭用では相手を固定させる際のダウン値が無くなり、ダウン値の合計が2になっている。
正直、あまりにもN格と横格が素晴らし過ぎるので、特格と違い封印しても全く問題ない。
***【横格闘】
ニーズヘグによる、左から右への薙ぎ払い。
横への誘導性、鎌を振る方向への当たり判定も非常に優秀で、単発技の癖に威力も高い。
ステップ狩りも可能。避けながら攻撃できる単発技の中ではおそらく一番性能がいい。
メイン追撃で相手を大きく吹っ飛ばすことが出来る。最速特射入力の方が2本とも当たりやすい。
ただし、横→メインが決まっても強制ダウンにはならないので、相手のその後の動きには注意すること。
吹っ飛ばしたと思って安易に背中を見せると、受け身をとった相手にオカマを掘られる。
この格闘も上下補正が追加され、より強力な格闘へと進化している。
ただし、自分より下方向にいる敵機に当てるとメイン追撃が安定しなくなり、当たったとしてもダウン追撃になってしまう。
それでも、一瞬のうちにダウンを奪えるのは利点と言えるだろう。
また、硬直も特に長くはない(短いわけではないが…)ので先出しでも問題無し。
思った以上に伸びるので、カットされにくいのも特徴だ。
単発強力とパワー覚醒との相性が良く、覚醒で闇討ちする時も一番これがプレッシャーをかけられる。
また、相手がスピード覚醒で近距離から横ステを連発するようなら、ステップした直後にステップした方向に合わせて横格闘を撃つと、なかなかの命中率を誇る。
相手が格闘をしかけていた場合でも、相打ちでダメ勝ちする場合が多いので、逃げられないと思ったら使ってみよう。
***【特殊格闘】
多段ヒットの薙ぎ払い。全段ヒットで強制ダウン。
発生が遅く距離が短いが、高威力、強判定。
メイン射撃でキャンセル可能。
判定が振り切るまで自分から見て右側に集中しているので、相手が左側にステップすると当たらない。
また、伸びが前作より減っているのとメインとして使う格闘ではないので、意識して使う必要は無い。
他の格闘の方が使い勝手が良い為に、あくまで格闘潰しとして考えた方が良い。
途中で射撃キャンセルをするとダメージが下がってしまうので、出し切り推奨。
ただし、かすることが多いのは前作と変わらず、射撃キャンセルをする準備はしておくべき。
全段Hitせずとも大抵3Hitはしてくれるので、メイン射撃を入れると強制ダウンを奪えるので覚えておこう。
前ステキャンから出すと距離を少しだけ伸ばすことができる。
奇襲にも使えるので、たまに織り交ぜていくと効果的。
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*コンボ
ラッシュの注意:横>前は最速、前から繋げるには少し間を空けてからじゃないと繋がらない。段差があると横>前が繋がらない場合有
|BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|CENTER:BGCOLOR(PINK):非覚醒時|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|N→メイン|CENTER:160|攻め継続|
|NN→メイン|CENTER:223|1本だと224。追撃だと220|
|前前→メイン|CENTER:166|RG追撃は152|
|横→メイン|CENTER:169|吹っ飛ばす。1本だと158|
|特(3?4?HIT)→メイン|CENTER:168|吹っ飛ばす。全HITしなかった時に|
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):(>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)|
|N>N>N>N|CENTER:305|強力な攻め継続|
|N>N>N>N2段|CENTER:315|↑の〆有版|
|N>N>N>N>横|CENTER:315|こちらは遠くに吹き飛ばすことができる。|
|N>N>N>N>サブ射|CENTER:316|デスコン。|
|N>N>N>特|CENTER:303||
|N>NN|CENTER:283|コンボ時間が短く、ダメージも高い。|
|N>N>NN|CENTER:307|↑より多少長くなるが、300越えする。|
|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|N→横→前→N2段|CENTER:302||
|N→前→N→前→横|CENTER:310||
|N→前→N→横→N|CENTER:310|デスコンかな|
|N→前→N→横→特|CENTER:310|全ての格闘を使った魅せコンボ|
|前→N→前→NN|CENTER:311|前始動コンボ。前→Nは遅めに早いと繋がらない|
|前→N→前→N→横|CENTER:312|↑のダメ1UPで前始動デスコン。|
|N(覚C)→N→横→前|CENTER:301|300超えの攻め継続|
|N(覚C)→N→前→NN|CENTER:312|覚Cを使ったデスコン|
|横→前→N→横→N|CENTER:279||
|横→特(1Hit)→横→特|CENTER:230|魅せコン。敵を滅多切り。|
|特→N→特→N→特|CENTER:243|魅せコン2。敵を木こり切り。特は1hitで|
|N→特→N→特→N|CENTER:285|↑のN始動木こり切り。だが何故か不安定で壁際安定。|
|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):|
|サブ|CENTER:263||
|N→メイン|CENTER:279|攻め継続|
|NN→メイン|CENTER:317||
|横→メイン|CENTER:296|一本で275|
|特|CENTER:289|フルヒット時|
|N(覚C)→N→メイン|CENTER:307|やる価値はある、攻め継続|
|N(覚C)→横→メイン|CENTER:306|カットはされにくい。|
|N(覚C)→NN→メイン|CENTER:327|デスコン|
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*戦術
遠距離ではグリホフレス、それ以外ではエクツァーンをばら撒いていこう。
混戦状態になったら横→メインが有効。攻撃時間が短い&遠くに吹き飛ばせるのでカットの心配も少ない。
ただ、横格の項目にあるように、キリモミではないので注意しよう。
覚醒は50%だったら出し切り。100%だったら攻め継続を使って耕してやろう。
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*VS.フォビドゥン対策
遠距離からのフレスと横とN格が脅威としか言いようがない。
当たり判定が大きいことは相変わらずなので、片追いでクロスを取られるとキツイものがある。
下手に踏み込むと鎌で耕されるので、慎重に着地狩りをしていこう。
また、格闘の硬直が長いので格闘をかわしたら格闘で返して大ダメージを狙ってやろう。
ただ、フォビの判定自体が大きいのでまぐれヒットも少なくない。
スピード覚醒には特に要注意!
フォビドゥンは手軽な300越えの継続コンボやデスコンがあり、もちろんこちらの攻撃はほぼ無効化される。
このコンボをまともに食らえば、低~中コストぐらいまではあっという間に鎌で耕されてしまう。
また判定も強くかなり広いため、迂闊に相方のカットに前から格闘を使うと、まとめて耕される事も有るので射撃の方が無難。
SIの横も時折潰せる時がある。
自分が基本的なBR持ちの機体で、尚且つタイマン状態なら、
フォビの横格射程ギリギリの距離を維持し、周囲を着地を取られないようにBDで回るように動くといい。
フォビのメイン射撃は振り向き撃ちの隙が他と比べてかなり長く、横への射角はBRと比べれば格段に狭いので振り向きを誘えば楽に隙を付ける。
ちなみに、フォビは高飛びされると遠距離からGHか真下からのフレス以外手も足も出ない。
近距離からの鎌は怖いが、カラミティなど高飛びに強い武器を持っている機体は是非弱点を突こう。
だが、決して上を取ったからといって油断せぬよう。
*VS.フォビドゥン(CPU)
遠~中距離ではメインとサブ、近距離では主に格闘とスタンダードな動きをする。
メインは、BRが飛んでくる感覚で引きつけてステップしたり歩いていたりすると
片方が刺さり易いです。片HITは単体ではあまり痛くないものの、
ダメージが蓄積したりクロスされたり、ペースを乱されたりし兼ねないのでよく見て回避を。
サブは上下へも鬼誘導を見せるので、ステップで誘導をきちんと切る事。
サブの硬直にはBR程度の射撃~以上が入るので、何を入れるかは使っている機体の性能次第で。
格闘は、前格以外の伸び・判定が脅威。ギリギリ届く間合いを覚えスカして反撃を。
総じて隙はあるものの、事故や闇討ち、乱戦などの要素では嫌らしい相手。
対戦同様放置は好ましくない事が多い。また、同機が2体同時に出るシチュもあるので
カットを警戒し、できるだけ、少しでも分断するなどして対処を。
以下作成中,,,,,,
*フォビドゥンガンダム
正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN 通称:フォビドゥン フォビ丼 パイロット:シャニ
コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:×
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|エクツァーン|CENTER:14|CENTER:58(103)|レールガン。二発同時発射。|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|フレスベルグ|CENTER:2|CENTER:150|驚異的誘導性、威力を誇る。方向入力で曲げられる|
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|CENTER:BGCOLOR(GOLD):入力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):射撃C|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|N→N|CENTER:216|CENTER:223|斬り→叩き落し|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|前→N|CENTER:147|CENTER:156|串刺し→蹴り|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|横|CENTER:140|CENTER:169|切り払い|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|特|CENTER:165|CENTER:168|多段横薙ぎで全段5HIT。4HITで147|
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*&size(14){''【更新履歴】''}
07/03/06 色々追加
06/12/20 コンボ追加
06/12/15 AC版より転載&若干修正
*解説&攻略
大きな鎌と盾が特徴的なシャニの愛機。
ARFにも劣らない高い基本性能を持っていて、癖は強いが強力な武装が揃っている。
比較的高い耐久値(630)を誇るが、機体のデカさが仇となり、被弾率が高い。
だが、シールドの範囲は広いのでうまく使おう。
ちなみに、原作ではシールドでビームを曲げていたのだが、今作では特殊な音と共にかき消すだけである。
2HitのレールガンはBRよりも範囲が大きく当てやすいが、大抵1HITになりがちであり、当たり易いはいいが、ダメージが低め。
ブーストの持続と速度はフォースやルージュなどと変わらない。
だがステップの燃費が悪く、回避の常套手段であるフワステは、他の機体よりも滞空時間が短い。
その為、攻めている時こそかなりの強さを実感できるが、逃げに回ると他の機体以上にピンチに陥りやすい。
相変わらず格闘は動作が短く強力で、時間当たりのダメージ効率が良いため、テンポ良く戦いを進めることが出来るだろう。
スピード覚醒時のダメージは格闘機体並み、攻め継続でもダメージは300を超える。
格闘の単発ダメージが高く、GHによるサブ射撃は驚く程によく曲がる。
ステップ性能も前作より向上したため、今作で強化された機体の1つと言える。
この機体も調整が加えられ、前格のダウン値が変更されている。
*P.L.U.S.
使用可能キャラ:シン(オルガ協力03限定)、シャニ(初期)、アウル(LV40)
実質上、シャニ専用機(その前にアウルの専用機の可能性大だが)。
優秀な格闘とよく曲がるフレス…遠近おまかせのフォビ。
単機で出撃の際は、お世話になっている事だろう。
BIで出撃時のお供としても、敵をスパスパ狩ってくれるので頼もしい。
だが、当てやすく当たりやすいはPLUSでも変わらず、
格闘入れてなんぼなので自機・僚機共に味方からの誤射をよく食らっているはず。
そこだけは要注意。
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*射撃武器
***【メイン射撃】エクツァーン
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5.00秒/14発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:各1][補正率:60%(1本で78%)]''}
一度に2本撃つため、実質7発分。横並びで撃つため、相手を引っ掛け易い。
アビスより横の幅が広く、近距離の命中率は尋常ではない。
今作では特に横や下に射角の強化もなされているが、強化されたとはいえ上下の射角は決して良い方でない。
流石に真横にBD中には振り向き撃ちになるが、左右に約70°ほど射角がある様子。
メイン射撃で振り向き撃ちした場合、他の機体に比べて硬直が長めなので、撃つ時は出来るだけ射角内に収まるように注意したい。
ラッシュ覚醒が可能な状態で、瀕死の相手を落とせば勝てる場合には、迷わずラッシュで連射しよう。
ちなみに、1本だけヒットした時のダメージは58。
接射してもHITするにはするのだが、綺麗に間に入った相手にはHITしないので注意。
リロードは、多くの実弾兵器と同じ撃ち切りからの全弾回復式なので、
2~4発等中途半端に残っている時は、思い切って撃ち切って後に備える選択肢も有り。
注意する点は、相方と敵が接近している時に援護のつもりでメインを撃つと、相方が格闘を入れている最中に相方へ直撃→カウンターで格闘全段を頂く。
なんて事故が起きてしまうことも。
これは、BRと違いメインがレールガンのため、味方を貫通して敵を巻き込む事が出来ない為である。
横幅が広いため相手に当てやすいが、逆に状況によっては相方にも当たりやすい。
ダブルロック状態でもレーダーなどで位置を把握し、もしも相方が格闘を狙っているようであれば、相方を信じて他の敵と戦うことも戦略の一つ。
***【サブ射撃】フレスベルグ
&color(blue){''[常時リロード][リロード:10.00秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1][補正率:%]''}
依然として変わらない驚異的誘導性、威力を誇る。グリーンホーミング対応。
誘導の強さだけなら、ビーム系統で最高。正面に撃って真横に曲がる事すらある。
射角は上下にもしっかり有るため、高飛びも狩れる。
横入力と同時に発射することで左右任意の方向に大きく軌道を変えつつ敵機に向かい誘導し、
ニュートラルor前入力と同時に撃つと、一定距離から敵機の動きに合わせどこまでも誘導する。
これらの誘導はステップで誘導を切られるまで続き、弾速もBRと変わらずと援護にはもってこいの武装。
とはいえ、隙も大きいので、硬直を取られることがないように。
また、サブ射を使用する際、銃口補正の劣悪さには注意しておきたい。
超誘導のおかげで遠距離からでは凄まじい命中率を誇るが、近距離では発射するまでに時間がかかる上に、補正が入力した瞬間に振り向く動作だけとなる。
そのため、近~中距離を横にBDしている相手には、誘導が間に合わずに外れることが非常に多い。
着地取り、膨大な隙を狙う以外、近~中距離間では封印気味の方が安定するだろう。
グリホに対応していて、使用した場合は誘導の見た目が面白いことになっている。もちろん遠距離ではかなり有用。
左右の誘導もビームとは思えないほど強く、グリホすると遠ければ遠いほどよく曲がる。
コレを利用すると、障害物を利用した闇討ちも可能となる。
CPUには、開幕サブ射グリホが面白いように良く当たり、グラスパー系等のステップができない機体には、回避はほぼ不可能。
対人戦でも隙を突けば当てることが出来、最低でも強制的にステップをさせることができるので、とりあえず撃っておくのもいい。
ちなみに、アカツキのヤタで返されると、しっかりこちらに誘導してくるので注意。
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*格闘 ニーズへグ
***【通常格闘】
鎌で上に斬り上げ叩き落す。
攻撃時間が短く、動作が速いのでカットされにくい。
前作同様、フォビドゥンの格闘の中では最高の威力を誇る。
誘導性も高めで伸びも結構ある。
また、今作では上下への誘導補正も追加された。
N1段RGCは驚くほど隙が少なく攻撃時間が短く、他の機体と比べ十分に実用レベル。
また、判定もかなり強めで迂闊な格闘を一方的に潰せる時があり、
一発分のダメージがゾノよりも上(その分補正率は少し強いが)な為スピードコンボにもってこい。
万一外した場合、2段目まで出し切った方が隙が少ないので格闘ボタンを連打して常に出し切ろう。
ちなみに、2段目の誘導は結構良く、相方の攻撃を受けて吹っ飛ぶ敵によろけ属性の1段目を当てて、さらに吹っ飛んだところを楽々追いついて叩き落せるほど。
ただ、幾ら攻撃時間が短いと言っても単発ではないため、乱戦時に使うと間違いなくカットされる。
あくまでもタイマン状態の時か、スピード覚醒発動の時等に留めて置こう。
***【前格闘】
前作同様、突き刺して蹴り飛ばす。
誘導性も高めで、踏み込み距離も伸びたようで実戦レベルになった。
とは言え、敵僚機との距離を空けたり闇討ち程度にしか使えないので、同じぐらいの威力を誇る単発技の横格を使っていたほうが懸命。
フォビドゥンの格闘で最も実用性が低い。
メイン追撃で強制ダウンだが、それでも実用性は低い。
前作&AC版では1段目で1、相手を固定させて1、2段目で1とダウン値の合計が3だったのだが、
家庭用では相手を固定させる際のダウン値が無くなり、ダウン値の合計が2になっている。
正直、あまりにもN格と横格が素晴らし過ぎるので、特格と違い封印しても全く問題ない。
***【横格闘】
ニーズヘグによる、左から右への薙ぎ払い。
横への誘導性、鎌を振る方向への当たり判定も非常に優秀で、単発技の癖に威力も高い。
ステップ狩りも可能。避けながら攻撃できる単発技の中ではおそらく一番性能がいい。
メイン追撃で相手を大きく吹っ飛ばすことが出来る。最速特射入力の方が2本とも当たりやすい。
ただし、横→メインが決まっても強制ダウンにはならないので、相手のその後の動きには注意すること。
吹っ飛ばしたと思って安易に背中を見せると、受け身をとった相手にオカマを掘られる。
この格闘も上下補正が追加され、より強力な格闘へと進化している。
ただし、自分より下方向にいる敵機に当てるとメイン追撃が安定しなくなり、当たったとしてもダウン追撃になってしまう。
それでも、一瞬のうちにダウンを奪えるのは利点と言えるだろう。
また、硬直も特に長くはない(短いわけではないが…)ので先出しでも問題無し。
思った以上に伸びるので、カットされにくいのも特徴だ。
単発強力とパワー覚醒との相性が良く、覚醒で闇討ちする時も一番これがプレッシャーをかけられる。
また、相手がスピード覚醒で近距離から横ステを連発するようなら、ステップした直後にステップした方向に合わせて横格闘を撃つと、なかなかの命中率を誇る。
相手が格闘をしかけていた場合でも、相打ちでダメ勝ちする場合が多いので、逃げられないと思ったら使ってみよう。
***【特殊格闘】
多段ヒットの薙ぎ払い。全段ヒットで強制ダウン。
発生が遅く距離が短いが、高威力、強判定。
メイン射撃でキャンセル可能。
判定が振り切るまで自分から見て右側に集中しているので、相手が左側にステップすると当たらない。
また、伸びが前作より減っているのとメインとして使う格闘ではないので、意識して使う必要は無い。
他の格闘の方が使い勝手が良い為に、あくまで格闘潰しとして考えた方が良い。
途中で射撃キャンセルをするとダメージが下がってしまうので、出し切り推奨。
ただし、かすることが多いのは前作と変わらず、射撃キャンセルをする準備はしておくべき。
全段Hitせずとも大抵3Hitはしてくれるので、メイン射撃を入れると強制ダウンを奪えるので覚えておこう。
前ステキャンから出すと距離を少しだけ伸ばすことができる。
奇襲にも使えるので、たまに織り交ぜていくと効果的。
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*コンボ
ラッシュの注意:横>前は最速、前から繋げるには少し間を空けてからじゃないと繋がらない。段差があると横>前が繋がらない場合有
|BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|CENTER:BGCOLOR(PINK):非覚醒時|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|N→メイン|CENTER:160|攻め継続|
|NN→メイン|CENTER:223|1本だと224。追撃だと220|
|前前→メイン|CENTER:166|RG追撃は152|
|横→メイン|CENTER:169|吹っ飛ばす。1本だと158|
|特(3?4?HIT)→メイン|CENTER:168|吹っ飛ばす。全HITしなかった時に|
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):(>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)|
|N>N>N>N|CENTER:305|強力な攻め継続|
|N>N>N>N2段|CENTER:315|↑の〆有版|
|N>N>N>N>横|CENTER:315|こちらは遠くに吹き飛ばすことができる。|
|N>N>N>N>サブ射|CENTER:316|デスコン。|
|N>N>N>特|CENTER:303||
|N>NN|CENTER:283|コンボ時間が短く、ダメージも高い。|
|N>N>NN|CENTER:307|↑より多少長くなるが、300越えする。|
|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|N→横→前→N2段|CENTER:302||
|N→前→N→前→横|CENTER:310||
|N→前→N→横→N|CENTER:310|デスコンかな|
|N→前→N→横→特|CENTER:310|全ての格闘を使った魅せコンボ|
|前→N→前→NN|CENTER:311|前始動コンボ。前→Nは遅めに早いと繋がらない|
|前→N→前→N→横|CENTER:312|↑のダメ1UPで前始動デスコン。|
|N(覚C)→N→横→前|CENTER:301|300超えの攻め継続|
|N(覚C)→N→前→NN|CENTER:312|覚Cを使ったデスコン|
|横→前→N→横→N|CENTER:279||
|横→特(1Hit)→横→特|CENTER:230|魅せコン。敵を滅多切り。|
|特→N→特→N→特|CENTER:243|魅せコン2。敵を木こり切り。特は1hitで|
|N→特→N→特→N|CENTER:285|↑のN始動木こり切り。だが何故か不安定で壁際安定。|
|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):|
|サブ|CENTER:263||
|N→メイン|CENTER:279|攻め継続|
|NN→メイン|CENTER:317||
|横→メイン|CENTER:296|一本で275|
|特|CENTER:289|フルヒット時|
|N(覚C)→N→メイン|CENTER:307|やる価値はある、攻め継続|
|N(覚C)→横→メイン|CENTER:306|カットはされにくい。|
|N(覚C)→NN→メイン|CENTER:327|デスコン|
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*戦術
遠距離ではグリホフレス、それ以外ではエクツァーンをばら撒いていこう。
混戦状態になったら横→メインが有効。攻撃時間が短い&遠くに吹き飛ばせるのでカットの心配も少ない。
ただ、横格の項目にあるように、キリモミではないので注意しよう。
覚醒は50%だったら出し切り。100%だったら攻め継続を使って耕してやろう。
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*VS.フォビドゥン対策
遠距離からのフレスと横とN格が脅威としか言いようがない。
当たり判定が大きいことは相変わらずなので、片追いでクロスを取られるとキツイものがある。
下手に踏み込むと鎌で耕されるので、慎重に着地狩りをしていこう。
また、格闘の硬直が長いので格闘をかわしたら格闘で返して大ダメージを狙ってやろう。
ただ、フォビの判定自体が大きいのでまぐれヒットも少なくない。
スピード覚醒には特に要注意!
フォビドゥンは手軽な300越えの継続コンボやデスコンがあり、もちろんこちらの攻撃はほぼ無効化される。
このコンボをまともに食らえば、低~中コストぐらいまではあっという間に鎌で耕されてしまう。
また判定も強くかなり広いため、迂闊に相方のカットに前から格闘を使うと、まとめて耕される事も有るので射撃の方が無難。
SIの横も時折潰せる時がある。
自分が基本的なBR持ちの機体で、尚且つタイマン状態なら、
フォビの横格射程ギリギリの距離を維持し、周囲を着地を取られないようにBDで回るように動くといい。
フォビのメイン射撃は振り向き撃ちの隙が他と比べてかなり長く、横への射角はBRと比べれば格段に狭いので振り向きを誘えば楽に隙を付ける。
ちなみに、フォビは高飛びされると遠距離からGHか真下からのフレス以外手も足も出ない。
近距離からの鎌は怖いが、カラミティなど高飛びに強い武器を持っている機体は是非弱点を突こう。
だが、決して上を取ったからといって油断せぬよう。
*VS.フォビドゥン(CPU)
射撃をしながら間合いを詰め、格闘もする、汎用機と同じ動きをする。
性質上、迂闊な放置は厳禁。当たり易いメインやサブ、性能の良い格闘と危険要素が多い。
フォビドゥンが2体同時に出るようなシチュでもできるだけ、少しでも分断するなどして対処を。
特にサブは遠距離でも積極的に放ってくる上、
上下の高度差へも鬼誘導を見せるので、ステップで誘導自体をきちんと切る事。
サブの硬直にはBR程度の射撃~以上の物が入るので、何を入れるか要相談の上で反撃する。
格闘は、前格以外の伸び・判定が脅威。相手の格闘がギリギリ届く間合いを覚えスカして反撃。
以下作成中,,,,,,
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