「ムラサメ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
ムラサメ」を以下のとおり復元します。
*ムラサメ

 正式名称:MFV-M11C MURASAME  通称:ムラサメ、村雨  パイロット:ババ
 コスト:280  耐久力:500  盾:○  変形:○  
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ビームライフル|CENTER:5|CENTER:90|標準的なビームライフル|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|頭部バルカン|CENTER:60|CENTER:3(24)|頭部装備タイプのバルカン|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|ハヤテ|CENTER:4|CENTER:45(133)|ミサイル。一度に4発消費。|
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|CENTER:BGCOLOR(GOLD):入力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):BRC|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|N→N&br()N→N→特|CENTER:176&br()210|CENTER:194&br()214|斬り→2Hitシールドアッパー。BRCで強制ダウン。&br()更に特格派生|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|前|CENTER:128|CENTER:-|切り抜け|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|横→N|CENTER:166|CENTER:175|斬り→シールド払い|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|特|CENTER:156|CENTER:-|飛び上がって2Hit蹴り|
|RIGHT:BGCOLOR(PINK):変形格闘|変形中にN|CENTER:-|CENTER:-|相手に向かってきりもみ。これ自身にダメージはない|
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*&size(14){''【更新履歴】''}
07/03/26 色々追記+修正
06/12/28 武装に追記
06/12/22 ラッシュコンボを追加

*解説&攻略
オーブ御用達、M1アストレイの流れを汲む主力量産型MS。

量産機の中では数少ない可変機体である。
BRとミサイル持ちでステップ性能も良く、格闘も使い勝手が良い。
そのため、一見すると操作は非常にオーソドックス見えるが、実は結構扱いにくい機体である。
MS形態のBD持続がかなり悪く、嫌でも変形を駆使していかなければならない。
この機体の性能を遺憾なく発揮するには、飛行形態を上手く活用してミサイル(ハヤテ)などでヒット&アウェイ戦法をとるなど、いざという時に変形を使いこなせるかにかかっている。
しかし、肝心の旋回能力が、真横に変形BDしてゲージが無くなる頃にやっと敵機の方に向けるというほど劣悪なため、操作にはかなりの慣れを要する。
本作ではこの機体に劇中ばりの、きりりとしたハリのある動きは期待できないので注意が必要であるが、やはりM1同様にステップ後の硬直があまりない様子。
しかしながら耐久力の問題もあり、逃げるべき場面では変形で巧く逃げることが勝利の鍵だ。

この機体は攻守ともに引き際、及び攻め際を見極めいかに立ち回るかが要求される玄人向け機体である。

*P.L.U.S.
使用可能キャラ:シン(カガリ協力ミッション01クリア)、カガリ(Lv8)、ババ(初期)、バルトフェルド(Lv13)、ヒルダ(Lv15)、ヘルベルト(Lv10)、マーズ(Lv10)、アサギ(Lv10)、マユラ(Lv10)、ジュリ(Lv10)、サイ(Lv45)

オーブ軍の主力MSらしく、ほとんどのオーブ軍キャラが所持している。
また、シンも「キラ・ヤマト」クリア直後にすぐ手に入るので出番には困らない。
ミサイル持ちなので核ミサ撃墜ミッションでは出番があると思われがちだが、
核ミサ撃墜ミッションはシンのBインパルスで事足りる事が多いし、
おまけにシン自身ジャスティスを入手できる事から経験値稼ぎくらいにしか出番がない。
しかし、いくらムラサメと言ってもジュリのミッション「焔の女戦士」にて彼女のレベルが高ければ
指令を突撃にしてやるだけでバンバン敵を落っことしてくれる。
同コストのゲイツRに比べてバランスが良いので、僚機としてもそれなりに信頼がおけるのがミソ。

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*射撃武器
***【メイン射撃】ビームライフル
&color(blue){''[常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]''}
特には特徴の無いBR。威力が低い。
援護・格闘の締め・変形3連射などで必要度は高い。
弾数はデスティニーと同じく少ない上に、使用頻度も高いので無駄撃ちはNG。
//ムラサメのBRがごく希に振り向き撃ちにならないで、そのまま後ろに撃たさる事がある。
//その時の状況をよく覚えてないので、コメにて追記しておきます。
//確認したのはムラサメだけ、他の機体もそうなのだろうか?

変形中は銃口補正がないので真正面にしか撃たず、また右側から出るので使いにくい。
もはや、相手が動いてなくても当てることは難しい。
設定の「マウントしたままでも射角が取れる」は置いといても、背中のビーム砲は一体どこへ……(泣)
まず無駄になるので使わないほうが無難だが、どうせ使うならキリモミ(変形格闘)からで。

***【サブ射撃】頭部バルカン
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:5.66秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]''}
変哲のないバルカン。
BRが弾切れしやすいので、牽制・支援・アラート鳴らし等々に多く使いたいところ。
それにムラサメは奇襲やそのプレッシャーを多用したいので、
バルカンをばら撒き相手の警戒心を削っておくことは布石としてもイヤガラセとしても重要。上手く使おう。

変形中は補正があるようで当てやすいが、そもそも変形中で撃つということは相手に突っ込んでいるという事になる・・・。
その状態で、いくら当てても全くひるまない攻撃に意味があるかというと微妙。
とりあえず瀕死の敵に激しく撃ち込もう。旋回が悪くても曲げ撃ちなどは中々脅威。
ミサイル・キリモミ乱射で痛い目にあわせておけば、ビビらせはする。
変形中はミサイルやビームライフルを警戒されるので、そこそこあたりはするかも。
キリモミ中は最大12連射になるが、ひるませることができないので封印。

***【特殊射撃】ハヤテ
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:6.33秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]''}
一度に4発発射するため実質1発。
発射すると少し山なりに、それぞれ左右に分かれて別のルートで飛んでいく。
硬直がかなりあるため、変形時での使用が主となる。
MS時に撃つと横方向への誘導が優秀。ただし中距離以遠でないと当たらない。
離れていく敵機に撃つと吉。

MS形態時では4発同時にほぼ真上、若干横に拡散させ発射。
誘導性はいいものの、山なりの軌道になるので近くにいる敵には当たらない。
軌道から上空の相手にはいい感じで迫り、地上の相手には頭上の死角から襲う。
背の高くない建物の影や崖の上から撃つのも面白い&有効だが、射出がそれほど真上でもないので、建物に近すぎると建物に当たってしまうことだけ注意。
しかし硬直が長めで、自機が固まるのがかなりのネック。
また、見られていると結構簡単に避けられてしまう。
闇討ち的援護メインか。封印して変形時のために取って置くのも手。
グリーンホーミングも可。開戦時に撃つとたまにあたる。
BRでは遠すぎる距離での飛び道具として、カット等には使える。

変形中は射角が良い上に2発ずつ2連射で出るため、誘導の良さも生きて当てやすい。
変形時に撃つが吉。変形時でもダメージは変わらない。
グリーンホーミングすることで、有効距離を伸ばしリスクを低減できる。
2発ヒットでよろけ(ダウン値3)、4発ヒットで強制ダウン。
気軽に撃てる高誘導の強制ダウン射撃なので、時間稼ぎや片追い状況作成をしやすく、高コスト僚機支援の肝。
パワー覚醒対策にも有用。 

キリモミ状態からは1発ずつばらけて4連射。
BR連射に混ぜたり、BRが足りない際にも有効。
距離が多少あれば問題はないが、至近距離だと数発外れてダウンが取れない場合がある。
フォローのためにも、一緒にBRを1,2発入れると良いだろう。
逆にBR連射の補助として使っても、より確実に強制ダウンが取れるので○。

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*格闘 ビームサーベル
「潰せる」格闘こそないものの、個々の格闘性能が高いために十分通用する。というか使いやすく優秀。
また強制ダウン・地上なら確定ダウンが多く、支援機として「時間稼ぎ」の役目を果たすのに役立つ。
使いこなせば「ムラサメは非力」とは言わせない。

***【通常格闘】
振りかぶりから斬りつけ→多段ヒットする盾アッパーの二段。
一段目は射角・出の早さ・踏み込み・誘導・当たりとも通常格闘のわりに良好。
トータルダメージは最大で、全般的に隙が少ないので使いやすい格闘である。
見た目よりも射角と伸びが良いため、割合強引に当てることもできる。
二段目のアッパーで縦に良く動くため、空振りしても反撃されづらい。
しかも、二段目の後はすぐに変形・ステップできる。

2段後に特格追加入力で派生可能。
地面へ叩きつけるので結構高度あってもダウン確定だが、安定して全段ヒットはしない上にモーションが長くなるので、状況に応じて派生させるか判断しよう。
派生させない場合は、2段目フルヒットBRCできりもみダウン。

特に悪い癖もないため、確定状況ならばしっかり決めていきたい。

ちなみに、デストロイやミーティア対策として有効。
上下に充分届く射角と2段目での飛び上がり+ダウン属性があるため、連発するだけで切り続けられる。

***【前格闘】
ビームサーベルを右に構え突進して切り抜ける2Hit1段技。ダウン値は合計で2。
出が早く、出し終わった後すぐにBDや変形で離脱が出来る一撃離脱格闘。
判定も中々強く、埼玉や伝説の前格すら潰せる。
発生と突進スピードが非常に早いことから闇討ちに便利。

良い事尽くめなようだが、致命的ともいえる欠点は誘導と伸び。
M1アストレイの前格と比較すると、哀しくなるほど誘導がない。
サーベルを振った時には、もう判定がないため間合いが狭い。
ダメージも128と低いことからダメージ負けには注意。
技自体のモーションも長め。
しかし、出終わった直後からBD可できるので、動きを止めないことも可能。

主な用途は、自機をロックオンしていない敵が近づいたときや、確定で出された格闘への最後の足掻き。
運命やアビスのように攻撃判定が前に出ている格闘以外なら、悪くても相打ちには持っていける。
近距離でとっさに出せると戦術の幅が広がる。
ダウン属性なのでドラ潰しにも。
スピード覚醒中は1Hitしかしないので注意。

|CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(skyblue):1Hit目|RIGHT:78|RIGHT:78|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:60%?|RIGHT:60%?|CENTER:BRC不可|
|BGCOLOR(skyblue):2Hit目|RIGHT:128|RIGHT:78?|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:60%?|RIGHT:60%?|CENTER:BRC不可|
//測定条件・・・相手:フォースインパルス
//1Hit目はスピード覚醒中のダメ。
//ダウン値はスピード覚醒にてN>N>N>前で赤ロックダウン。N>N>N>N>前でキリモミ。
//ラッシュ覚醒にてN横N前でキリモミ。
//補正率・・・1Hit目はスピード覚醒にて前格→JC→BRから算出。
//2Hit目はラッシュ覚醒にて前(2Hit)BRCより算出

***【横格闘】
水平に薙ぎ払い→盾でたたき付けの二段。
攻め継続する意味はあまりないので、威力の激しく低い一段→BRは封印安定。
一段目はM1の横格に似て近距離ならすぐ、遠めなら大きく迂回するので当てやすい。
M1横格にあったスカリとかもなくて安定度も高く、同様にBR避け格闘としても使える。
発生が早く射角・誘導が結構あり、判定も大きめで使いやすい。
かちあった格闘も潰せる事も多いが、距離あれば回避性能の高い特格・至近距離なら威力と回避性能に優れるN格があるため、あまり出番に恵まれない。
N格・特格に比べると硬直や隙が大きく、外した場合はほぼ反撃確定、とリスクが高いのも問題。
横格のセオリー通りに、攻撃を避けつつ使っていくのが良いだろう。

回り込み性能はM1譲り。単発ダメと補正率の関係からコンボに組み込みたい。

|CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:60|RIGHT:60|RIGHT:112|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:96%|CENTER:よろけ|
|BGCOLOR(skyblue):2段目|RIGHT:166|RIGHT:110|RIGHT:(180)|RIGHT:1|RIGHT:?%|RIGHT:?%|CENTER:ダウン|

***【特殊格闘】
少し浮き上がって前転、そのまま足から突っ込んで踏み蹴り2段。
ただし、間合いギリギリだと1ヒットしかしないことも。
 
180度以上曲がる程に誘導が良いのでかなり当てやすく、上昇部分は回避能力が高い。
他の飛び上がる格闘と違い、急に飛び上がらず「フワッ」と浮き上がるために、当てる間合いが把握しづらい。
しかし、飛び上がるタイプの「当たるまでの遅さ」がないために早く当たるので、得意間合いを把握すれば近~中距離での有効な攻撃手段になる。
射撃に対し同時に出しても上昇部分で回避すれば、BRでは反撃が間に合わない攻撃(ルナザクのメイン射撃など)にも届く。
対格闘においても下手にステップするより確実に回避&反撃できるケースが多く、伸びる格闘を仕掛けられようと、背中を通り過ぎて蹴り飛ばせる。
着地ずらし~反撃にも是非。
上手く活用できれば、BRを大幅に節約できる。

但し、実はキックながら判定がかなり弱く、格闘とかち合うとほぼ確実に負けることには注意。
また上下の射角が狭いので、目の前の相手だとその頭上を通過してしまう。
近くから外すと大きな隙を晒すが、技後すぐに行動可能(着地直前でも可能)なので、終わり際なら外したとしてもステップ回避が間に合うことも多い。
この特性を利用すれば、当て逃げも可能。
要は、しっかりと間合いを把握すること。
それが出来れば、被片追い時で攻撃をひらりとかわしダウンさせ、間髪入れぬ敵僚機からのカットもそのまま変形して逃げきり……なんてことも可能。

上達すれば覚醒潰しにも使える。たかが村雨と侮っている高コストにヤキを入れてやろう。
奇襲・強襲に使っても良いが、相手の攻撃を見た瞬間に出すとなお吉。
2HITで強制ダウン。2発目のみ1Hitでもダウンは取れる。

***【変形格闘】
ドリルのように回転しながら相手の方向に突っ込む。
これ自体は攻撃判定は無いが、格闘中にBR、バルカン、ミサイルが乱射できるという特徴がある。
また、どこを向いていてもロックオンした相手に瞬時に向きなおすので変形中に攻撃したい時に使える。
所謂「とくとご覧あれ。」ラッシュ覚醒中にやると非常に強力。

ブーストが空になる、さらに近距離で使用する場合BR3発以上当ててダウンさせないと
相手の目の前で回転したまま→反撃確定という強烈な隙を晒すので注意。
他にも覚醒抜けされるとほぼ反撃確定なのでその点も注意しておこう。
ただ、相手へ向き直す旋回行動が一瞬で出来るため、反撃・奇襲としては優秀でカウンター用に便利。
敵のBRを中距離で回避後に変形格闘→特射orBR連射を決めることができる。
特射なら消費しても特に問題は小さいので、近距離でお見舞いしてやろう。
ただし、速度は速いとはいえ機首をぐるんと相手側へ向ける動作があるので、焦ると進行方向を変える途中に撃ってしまい、あさっての方向にビームが飛翔する。
高飛び狩りも楽にこなせる。
カットや着地取りにも使っていける。移動するので意外とカットはされにくい。
ただし、リスク高いので使いどころを把握する必要がある。

回転後特射→射×nと入力する事により、ミサイルとビームが同時に渦を描いて飛んでいくため、とてもかっこいいが、特に意味はない。
基本的にBRがないと援護も格闘のシメもできないので使わない方が無難だが、闇討ちで当てられればプレッシャーにはなるだろう。

変形終了間際に変形格闘をした場合、入力が遅いと変形が終了しMS時の各種格闘が出てしまうことがある。
結果的には格闘が当たって結果オーライとなる場合もあるが、外した場合は大きな隙を曝すことになる。
もし当たったとしても先行して射撃ボタンを連打すると、各種格闘1段止めBRCとなってしまう場合があるので注意。正確・確実に。

パワーの覚醒でBRが連射できるのは強み。1発で勝利が決まる場面では使えるのではないだろうか。
一応ブーストが空の状態でも使える。が逆に隙を曝け出すことになるかも。
なお、変形中のBR乱射の速度があまりにも速いためか、ラッシュ覚醒でも弾切れを起こす事がある。
近距離で出すべし。中距離以降だと追尾が弱い。


BRの弾数や当て易さ等を考慮して最も実用的なのは、変形格闘→メイン→特殊射撃 だと思われる。
当てやすいBRを始動に使い、その後、撃ち切りリロード型である特殊射撃でダウンを奪う。
ただし、距離が近すぎると特殊射撃が外れる事が有るので注意。
また、ムラサメ→僚機→敵機 という位置関係でこの連携をすると、特殊射撃が僚機に当たってしまう場合が有る事にも注意。

※良く見かけるのが変形格闘中に射撃ボタンを連射しすぎて5発出してしまう人。
3HITで強制ダウンなため無意味だ。
ゆっくりタン、タンと打つ形で3発で止めておこう。外れても反応出来る。
2発しか出せなくとも、相手に結構なダメージを与える事になる。
変形格闘からの射撃は変形中では1番敵に対しての命中精度が高くなるため、出来るだけ狙っていきたい。
なお、特射は一度押せば全て出しきる。

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*コンボ
|BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|CENTER:BGCOLOR(PINK):非覚醒時|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|NN→BR|CENTER:194|強制ダウン。特射入力推奨。二段目を1HITでBRCしてしまうとダメージ減少&赤ダウンになる。|
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):(>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)|
|横>横>横>横横|CENTER:304|覚コンはこれ一択でも問題ない|
|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|N→横→N→横横|CENTER:300|基本コンボ。あまり動かないため、カットされる危険大。|
|横→NN→前|CENTER:256|昇竜拳全段ヒット確認から前格入力。大きく動くためカットされにくい。|
|横→NN→特射|CENTER:237|見た目がアホ。MS形態のミサイルがヒットする数少ないコンボ。一応きりもみダウン。|
|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):|
|変形格闘→BR*3|CENTER:292||
|NN特→BR|CENTER:315||
|N(覚C)→NN特|CENTER:321||
|横(覚C)→NN特|CENTER:323|デスコン|

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*戦術
変形飛行の航続力は高く、ARFをもしのぎ、高誘導のミサイルがあり変形格闘の反撃能力もある。
しかし余り引き気味に戦っていると敵に放置され、僚機に負担をかける事になるので、適度に中距離を保って戦おう。
 
変形はBDに比べ、持続がかなり増、速度は微妙に上、旋回性能はかなり低い。
(旋回については上昇しながら旋回すると若干緩和される)
加えてそのまま格闘やステップができず、射撃の射角が狭いなど、柔軟性は低い。

まずは逃げに使う。間合い取りなどに有効。
高コスト並みの持続時間に、非可変機体で付いてこれる敵機はそう多くない。
ドラグーンは飛行して高度を変えるだけで簡単によけられる。
フワステ待ちには変形して離脱放置も手。と見せかけて反撃したり。
距離を取ったBDで着地狙い合戦になりそうなら、変形で対抗するのもひとつ。
相手の着地直前に変形解除すれば対応出来るし、変形格闘乱射を当てたりできる。
 
そしてムラサメ変形の特色として、変形格闘による反撃能力の高さと変形解除の迅速さが上げられる。
変形格闘は一瞬で相手へ向き直るため、迂闊にBRなどを撃った敵機にすぐ射撃で反撃できる。
飛行中に敵機が油断している時や、味方僚機を狙っている時も狙い目。
これが怖いため、敵機は余計にムラサメの変形を追えないだろう。
しかし、敵機に真っ直ぐ突っ込む格好となるため、近距離からなら当てるだけでなくダウンさせないと惨劇を招く。必中必倒!
変形解除の早さはかなりのもので、劇中のカオス撃墜時ばりの変形解除→前格や、射角強い通格・避ける特格も十分実戦導入可能だ。
当然だが僅かにせよ時間はかかるので、相手スカリ確認後の反撃や死角からの奇襲に使おう。
焦って変形解除前に格闘ボタンを押さないように。
また、敵機の安直な格闘を誘い変形解除して、ステップで避けカウンターなんてのも可能。
惰性があるので、相手が来なくてもすぐ対応すればさして問題ない。
 
変形格闘は闇撃ちなども良い。
注意すべきは、気づかれたりして軸が合うと、BR反撃がほぼ確定する点。
変形時は、遠距離や中距離辺りで誘導するミサイルでの牽制が有効。
BRは旋回性の悪さで曲げ撃ちは困難。
下手に近づくとBDの鈍さにより格闘を叩き込まれる。
変形移動は離脱、奇襲に使おう。

しかし見た目に反し、変形移動の速度はさして早くない。
なので相手格闘の間合いに入っていると、簡単に狩られる。
これは、真後ろからでも間合いを離脱しない限り斬られるほどなのだ。
また旋回性能が低いので、正面からBRを撃たれて旋回したのでは避けきれない。
(相手に接近する際は、軸をずらしておくと回避しやすい)
尚、変形中でもシールドは即可能。遠目からの格闘相手なら変形格闘乱射という手もある。
が、距離を確保しておくのが基本には違いない。

変形を使いこなせば広い戦術的柔軟性を得られるが、それが出来ないなら[[Jダム>ウィンダム(ジェットストライカー)]]の方が上。
慣れると「どうにもならない」や「どうにも辛い」という状況の少なさを実感できるはずだ。
ムラサメを使うからには使いこなそう。
 
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*VS.ムラサメ対策
これは他の可変機にも言える事なのだが、変形中にはステップが出来ないのでそこを狙おう。
格闘やらCSやらが面白い位決まる。
ただ、油断しすぎると変形格闘からの各種射撃をもらってしまうので注意。
無理には変形飛行を追わず、おとなしくブーストが切れるのを待とう。

しかし、上手く近距離戦に持ち込んでも、充実したな基本性能と優秀な格闘が揃っているため、そう楽に落とせるものでもない。
特に乱戦能力とカウンター能力が高いので、安直な手出しは強制ダウンに持ち込まれてしまう。
そして、そのまま僚機が片追いされる羽目に。
なかなか攻撃の硬直を狙えないことも、厄介な要因のひとつ。
とはいえ、これといった強力な武装も無いので、あまり固執せずムラサメの挙動に合わせ対応するか、自機の長所で徹底して攻め込むかしよう。
安直な使い手なら簡単に攻めてくるだろうから、釣って狩るのは結構簡単。

使い手がそれ程でもなければ強気で攻められるのだが、上手い人が使うと手出しも放置もしづらい上に、低コストとは思えない粘り強さを発揮する厄介な敵となる。
そして真に厄介なのは、ムラサメに気を取られすぎると、その僚機(590機体)が好き勝手に動けるということだ。


以下作成中,,,,,,

復元してよろしいですか?

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