ガイア - (2007/08/18 (土) 12:48:06) の編集履歴(バックアップ)
ガイアガンダム
正式名称:ZGMF-X88S GAIA 通称:ガイア パイロット:ステラ コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:○
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームライフル | 7 | 100 | 普通よりダメージが5大きいBR |
CS | ビーム突撃砲 | - | 40(87~175) | 3連射可能。2発目、3発目はメイン弾数消費 |
サブ射撃 | バルカン砲 | 60 | 3(36) | 普通の頭部バルカン |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N | 208 | 230 | 二回斬りつけ→多段切り上げ |
前格闘 | 前 | 120 | 140 | MAに変形して頭突き。判定・誘導強 |
横格闘 | 横→N | 185 | 193 | 斬りつけ→回転斬り |
後格闘 | 後 | 159 | - | MAに変形してビームブレイドで攻撃。判定強 |
特殊格闘 | 特→N | 195 | - | MAに変形して蹴り上げ→切り抜け。きりもみダウン |
変形格闘 | 変形中にN | 159 | - | 多段斬り逃げ。発生遅い、判定広い、誘導なし |
【更新履歴】
06/12/23 全体的に整理
06/??/?? 新規作成
06/??/?? 新規作成
解説&攻略
略奪されたセカンドシリーズのひとつ。
中コストの万能強機体総称のARFGの一角。略称になるぐらいだから当然強い。
独自の変形機構を持ち、獣型に変形できる。
中コストの万能強機体総称のARFGの一角。略称になるぐらいだから当然強い。
独自の変形機構を持ち、獣型に変形できる。
BRに頭部バルカン、速い格闘はなかなか。変形、CS、後格闘など、出来ることが豊富。
BDはフォースやルージュに比べ劣るものの、ステップは他の万能機とは段違いの高性能。
赤ロック範囲は他の万能機より狭いので、より前に出る必要がある。
変形できることは強みでもあるが、変形を学ぶためにこの機体を選ぶと、他に比べ少し特殊なので少し戸惑うかもしれない。
CSもあるが性能はイマイチ。BR・格闘を中心にしてシンプルに戦いを組み立てた方が良い。
BDはフォースやルージュに比べ劣るものの、ステップは他の万能機とは段違いの高性能。
赤ロック範囲は他の万能機より狭いので、より前に出る必要がある。
変形できることは強みでもあるが、変形を学ぶためにこの機体を選ぶと、他に比べ少し特殊なので少し戸惑うかもしれない。
CSもあるが性能はイマイチ。BR・格闘を中心にしてシンプルに戦いを組み立てた方が良い。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:ステラ(初期)、ニコル(LV40)、バルドフェルド(LV50)、クロト(LV50)
実質上、最初から搭乗できるステラの専用機…だが他に3人も所持する。
ので自分は隊長機に乗って4枠ALLガイアでわらわら出撃してみるのも、おもしろい(まるでGの大群のようだ…)。
ガイアだけに、ブースト無限ミッションでも可変機なのに地を這う事になり(正確には無意味)、
ダメージソースも今一歩なので(BRは高めだけど)、使うなら最初の頃はミッションも僚機も選ぶ必要がある。
LVが上がるにつれ威力も上昇するので、上げてから使えば可変万能機として使える機体。
ので自分は隊長機に乗って4枠ALLガイアでわらわら出撃してみるのも、おもしろい(まるでGの大群のようだ…)。
ガイアだけに、ブースト無限ミッションでも可変機なのに地を這う事になり(正確には無意味)、
ダメージソースも今一歩なので(BRは高めだけど)、使うなら最初の頃はミッションも僚機も選ぶ必要がある。
LVが上がるにつれ威力も上昇するので、上げてから使えば可変万能機として使える機体。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
<MS時>
普通のBR。CSの使い勝手がイマイチなので、これがメイン武装。
連携、牽制、着地取りと用途は多い。リロード速度は並だが弾数には注意。
尚、ARFに比べると射角が狭い上、振り向き撃ちの隙も若干大きいので狙いは正確に。
<MS時>
普通のBR。CSの使い勝手がイマイチなので、これがメイン武装。
連携、牽制、着地取りと用途は多い。リロード速度は並だが弾数には注意。
尚、ARFに比べると射角が狭い上、振り向き撃ちの隙も若干大きいので狙いは正確に。
<MA時>
やたら癖のあるBR。
地面を走ってる限りは頭の向いているほうにしか撃てない。
しかし、ジャンプ中には下方向にだけ結構誘導するので(体軸にたいし下45度くらいまで)、飛べば幾分か使い易くなる。
そして、横への誘導性能が非常に低い。
この癖のおかげで、慣れればステップやBDをしている相手に当てるなんていう芸当も可能。
自在に使えるようになると、かなり相手にプレッシャーが与えられる。
やたら癖のあるBR。
地面を走ってる限りは頭の向いているほうにしか撃てない。
しかし、ジャンプ中には下方向にだけ結構誘導するので(体軸にたいし下45度くらいまで)、飛べば幾分か使い易くなる。
そして、横への誘導性能が非常に低い。
この癖のおかげで、慣れればステップやBDをしている相手に当てるなんていう芸当も可能。
自在に使えるようになると、かなり相手にプレッシャーが与えられる。
【CS】ビーム突撃砲
[チャージ時間:1.50秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
MA形態に変形し、ビームを発射する。ビーム突撃砲+BRの計3発発射。
射撃ボタンを追加で押すことで、最大3連射になる。
上への射角補正は広いが、下へはあまりよくない。
最初の1発は弾数を消費しないが、追加入力分はしっかりBRの弾数が減るので注意。
また、特徴としてMA形態および強制的にMA形態になる技から出すと、発射前の硬直が減る。
しかし、発射から後にかけての隙が大きいので、あまり使わないほうがいい。
カス当たりも多く、近距離では封印した方が無難。
使うなら前・後・特・変形中から出すのがベター。
セカインも出来ない事は無いが、 BR→ジャンプ動作→発射 となるのでBRが仮に当たっても普通にかわされるし(距離によっては当たるが)、ダメージもBRに毛が生えた程度。
メリットが他のセカインに比べて少なすぎる。
変形から出せばまだ使い道はあるかもしれないが、指が疲れるという致命的な欠陥を抱える事になる。
格闘キャンセルにしても、移動距離のある格闘から出さないと潰される可能性大。
射撃ボタンを追加で押すことで、最大3連射になる。
上への射角補正は広いが、下へはあまりよくない。
最初の1発は弾数を消費しないが、追加入力分はしっかりBRの弾数が減るので注意。
また、特徴としてMA形態および強制的にMA形態になる技から出すと、発射前の硬直が減る。
しかし、発射から後にかけての隙が大きいので、あまり使わないほうがいい。
カス当たりも多く、近距離では封印した方が無難。
使うなら前・後・特・変形中から出すのがベター。
セカインも出来ない事は無いが、 BR→ジャンプ動作→発射 となるのでBRが仮に当たっても普通にかわされるし(距離によっては当たるが)、ダメージもBRに毛が生えた程度。
メリットが他のセカインに比べて少なすぎる。
変形から出せばまだ使い道はあるかもしれないが、指が疲れるという致命的な欠陥を抱える事になる。
格闘キャンセルにしても、移動距離のある格闘から出さないと潰される可能性大。
チャージにかかる時間が長く、GHしてもあまり誘導しない。
開幕直後は変形による曲げうちのほうがいいかも。
開幕直後は変形による曲げうちのほうがいいかも。
【サブ射撃】頭部バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:5.66秒/60発][属性:実弾][削り][ダウン値:][補正率:%]
普通のバルカン。積極的にばら撒いてちまちまと削っていこう。
MA形態でも打てる。こちらの場合、機首4門のCIWSを撃つ。
勿論、誘導などは無いに等しい。
左右に頭を振りながら、ばら撒くのがいいだろう。
1発は弱いがちまちま当てていけば、使わないのと使うのでは大きく差がでる。
バルカンも使いこなせてこそ、ガイア使いといえるだろう。
普通のバルカン。積極的にばら撒いてちまちまと削っていこう。
MA形態でも打てる。こちらの場合、機首4門のCIWSを撃つ。
勿論、誘導などは無いに等しい。
左右に頭を振りながら、ばら撒くのがいいだろう。
1発は弱いがちまちま当てていけば、使わないのと使うのでは大きく差がでる。
バルカンも使いこなせてこそ、ガイア使いといえるだろう。
格闘 ビームサーベル
全体として450帯で標準並みの威力であり、発生も早く誘導が効くので当て易い。
非常に動作が早い為カットされにくく、全ての格闘が命中の成否に関わらず、硬直が非常に少ない。
敵僚機に狙われてる際やBRの残数が少ない時などは、BRCせずに即離脱するのが良い。
反面、N格・横格・特格の1段目のダメージはかなり少ない。
1段目でカットされると大幅にダメージ負けしてしまうので、必ずカットには気を配るように。
また、同じ理由で、ダメ300超えのスピードコンボがない。
非常に動作が早い為カットされにくく、全ての格闘が命中の成否に関わらず、硬直が非常に少ない。
敵僚機に狙われてる際やBRの残数が少ない時などは、BRCせずに即離脱するのが良い。
反面、N格・横格・特格の1段目のダメージはかなり少ない。
1段目でカットされると大幅にダメージ負けしてしまうので、必ずカットには気を配るように。
また、同じ理由で、ダメ300超えのスピードコンボがない。
【通常格闘】
2回斬り付けてから3段目に3HITするアッパー斬り。ダメージが高い割りにカットされにくいのが強み。ガイアの主力ダメージ源。
(最後の三段目だけ異常に判定が強く、空振りしたところを反撃しようとしたセイバーの前格を一方的に迎撃できた)
3段目の3Hit後BRC(特射入力)すれば、きりもみダウン。
3段目で大きく上に動くため、そこまで出せればカットされにくい。
相手の斜め上60度以上くらいから1段目を当てると、2段目がスカってしまうので注意。
最後でBRCするなら特射撃ちで安定しやすく、2段目でBRCすると攻め継続。
(最後の三段目だけ異常に判定が強く、空振りしたところを反撃しようとしたセイバーの前格を一方的に迎撃できた)
3段目の3Hit後BRC(特射入力)すれば、きりもみダウン。
3段目で大きく上に動くため、そこまで出せればカットされにくい。
相手の斜め上60度以上くらいから1段目を当てると、2段目がスカってしまうので注意。
最後でBRCするなら特射撃ちで安定しやすく、2段目でBRCすると攻め継続。
フェイントに利用していく手も大いにある。
一段目で止めると硬直が非常に少ない事を利用し、相手にあと一歩届かない距離で一段目を外して即座にステップすると、
相手がカウンターで撃って来た格闘をスカってくれることが多い。
一段目で止めると硬直が非常に少ない事を利用し、相手にあと一歩届かない距離で一段目を外して即座にステップすると、
相手がカウンターで撃って来た格闘をスカってくれることが多い。
【前格闘】
MA形態に変形し、頭突きを見舞う。
Aストやフリーダムの前格闘に近い性能で、リーチはそこそこだが判定、誘導ともに強い。
攻撃後の隙も少なく移動距離もあるため、近距離からさえ出せば格闘による反撃はそうそうない。
発生はMAに変形する分だけやや遅め。だが、超至近距離で出した場合、かなり早くHITする。
変形動作を省略しているかのような早さである。
(変形と同時に判定が発生している気がする)
射撃を回避→即前格で相手の射撃硬直のわき腹に突っ込め、着地狙いのアグニ等をかいくぐっても当てられる。
Aストやフリーダムの前格闘に近い性能で、リーチはそこそこだが判定、誘導ともに強い。
攻撃後の隙も少なく移動距離もあるため、近距離からさえ出せば格闘による反撃はそうそうない。
発生はMAに変形する分だけやや遅め。だが、超至近距離で出した場合、かなり早くHITする。
変形動作を省略しているかのような早さである。
(変形と同時に判定が発生している気がする)
射撃を回避→即前格で相手の射撃硬直のわき腹に突っ込め、着地狙いのアグニ等をかいくぐっても当てられる。
HITすると上方向にくるっとバック転してMS形態に戻る。
BRCやCSCによる追撃も可能。
しかし、バック転のタイムロスが大きいので、BRでの追撃はほぼ確実にダウン追い討ちになる。
相手より高い位置で当てると、ダウン追撃すらまず不可能。
但し、BRが当たるとダメージが139まで、相手が受身を取った場合は159にまで上がり、自分は着地、相手は空中からという有利な形で再開できる。
ガイアの火力を考えると120と139の差は結構馬鹿に出来ないので、BRに余裕がある時は狙ってみよう。
BRCやCSCによる追撃も可能。
しかし、バック転のタイムロスが大きいので、BRでの追撃はほぼ確実にダウン追い討ちになる。
相手より高い位置で当てると、ダウン追撃すらまず不可能。
但し、BRが当たるとダメージが139まで、相手が受身を取った場合は159にまで上がり、自分は着地、相手は空中からという有利な形で再開できる。
ガイアの火力を考えると120と139の差は結構馬鹿に出来ないので、BRに余裕がある時は狙ってみよう。
もしも相手が自分より下にいて攻撃を外した場合、地面に突き刺さってそのまま硬直する事があり、こうなるとほぼ反撃確定となる。
よって、相手が下にいて確実性の薄い時は、射撃かせめてN格にしておくのが吉。
よって、相手が下にいて確実性の薄い時は、射撃かせめてN格にしておくのが吉。
射撃を攻撃の手段としない機体(Sザク・HMなど)が相手だと、外した隙に格闘を入れてくる事が多いので、前格→(外れる)→チャージがよくあたる。
前格の移動距離がさほど長くならないため、きっちり3発全弾当ててダウンを取ることができる。
何度も狙っていれば当然見切られるが。
前格の移動距離がさほど長くならないため、きっちり3発全弾当ててダウンを取ることができる。
何度も狙っていれば当然見切られるが。
ステップ合戦になった際、双方のブーストが切れてきた所で出すと、判定の広さによって、ステップ間隔が短くなった敵が結構引っかかったりする。
また、外れても移動距離の長い+相手のブーストがさほど残っていないことから、大きな反撃は受けにくい。
ただし、相手のブースト残量をしっかり把握できる事が前提。
また、外れても移動距離の長い+相手のブーストがさほど残っていないことから、大きな反撃は受けにくい。
ただし、相手のブースト残量をしっかり把握できる事が前提。
【横格闘】
1度斬り付けた後、逆手持ちした左手サーベルと右手サーベルを使った回転しながらの3段斬り。
強判定、速発生で、誘導も強力。逃げ格としても重宝する。但し、伸びは悪い。
何処からもBRCが可能であり、4段目からキャンセルすると地上追い討ちだが、 3段目でキャンセルすれば地上当てになる。
地上あてになるとダメージはさほど伸びずに隙が大きくなるので、それほど積極的に使う必要はない。
強判定、速発生で、誘導も強力。逃げ格としても重宝する。但し、伸びは悪い。
何処からもBRCが可能であり、4段目からキャンセルすると地上追い討ちだが、 3段目でキャンセルすれば地上当てになる。
地上あてになるとダメージはさほど伸びずに隙が大きくなるので、それほど積極的に使う必要はない。
1段目で止めれば、その隙の少なさからルージュのような横格で格闘フェイントができる。
ただし、攻め継続の効果ははっきり言って希薄なので、もしフェイントがあたった場合、1段で止めずしっかりと出し切れるぐらいの腕は必要。
また、硬直時間がルージュよりは若干長いため、ある程度の距離をおいて行わないと反撃が確定してしまう。
ただし、攻め継続の効果ははっきり言って希薄なので、もしフェイントがあたった場合、1段で止めずしっかりと出し切れるぐらいの腕は必要。
また、硬直時間がルージュよりは若干長いため、ある程度の距離をおいて行わないと反撃が確定してしまう。
上下への誘導はあまり強くないが、出の速さと横の誘導が非常に強力で、接近状態から出すとステキャンすら無効化してるかの様にHITする事も。
その為、攻める時にはこれ以上無い位、頼れる格闘である。
但し伸びが極めて弱いため、相手の懐に入り込む技術が無いと使い物にはならない。
その為、攻める時にはこれ以上無い位、頼れる格闘である。
但し伸びが極めて弱いため、相手の懐に入り込む技術が無いと使い物にはならない。
【後格闘】
MA形態に変形しての多段HITタイプの突進を行う。きりもみダウン。
判定激強。しかも、格闘後の隙は非常に少ない。
CSCは可能だが、隙が少ないので無理に使うほどでもない。ステップ合戦などに。
如何せん発生がかなり遅いので、硬直を取るのには不向き。
封印しても勝てるが、判定の強さを活かして格闘を読んで、早めに出しての迎撃などに。
但し余程絞り込まないと危険。
その場で止まって変形→突進開始という流れなので、余裕で見てから射撃で潰される。
判定激強。しかも、格闘後の隙は非常に少ない。
CSCは可能だが、隙が少ないので無理に使うほどでもない。ステップ合戦などに。
如何せん発生がかなり遅いので、硬直を取るのには不向き。
封印しても勝てるが、判定の強さを活かして格闘を読んで、早めに出しての迎撃などに。
但し余程絞り込まないと危険。
その場で止まって変形→突進開始という流れなので、余裕で見てから射撃で潰される。
相手がパワー覚醒で迫ってきたときは、バックステップから後格闘を出すことで格闘をはずした相手の隙にぶちこみ、一発できりもみダウンにすることができる。
【特殊格闘】
MA形態に変形しつつ、くるっと1回転しながら蹴りをかまし、追加入力で後格のような変形状態での多段HITタイプの突進を行う。
全段HITできりもみダウン。
エールストライクの特格にちょっと似ている。
誘導距離、誘導、判定ともにそこそこ強い。僚機への敵の格闘をカットするのに使える。1段目は外しても隙が少ない。
全段HITできりもみダウン。
エールストライクの特格にちょっと似ている。
誘導距離、誘導、判定ともにそこそこ強い。僚機への敵の格闘をカットするのに使える。1段目は外しても隙が少ない。
しかし、逆に敵の相方が近いと、一段目を当てている時点でよくカットされる。
相手が自分より上の場合、着地を射撃で狙われたときに低空から出すと、相手の射撃をかいくぐって格闘を当てられることも。
ちなみに、判定が出るまではMS扱いのため、CSをするとジャンプモーションが入るので注意。
相手が自分より上の場合、着地を射撃で狙われたときに低空から出すと、相手の射撃をかいくぐって格闘を当てられることも。
ちなみに、判定が出るまではMS扱いのため、CSをするとジャンプモーションが入るので注意。
【変形格闘】
MA形態での移動時にビームブレイドを展開→通り魔。
判定まあまあ、発生は早い方だが変形移動が高速なため、入力から1~2歩走ってから攻撃判定が出る。
スピードを維持しながら長い距離を進むので、外しても追撃を受けにくい。
入力時の誘導はかなり低く、ボタン入力時に自機が向いている方向から相手方向に20~30度程旋回し、そのまま真っ直ぐ走り抜ける。
入力時の誘導は微妙にあるのでちょっと調整が必要。
そのため初めて使う人にはまず当てられない。闇討ち・カットなどに使うように。
曲げ撃ちの要領で使うなら、狙いの少し外側に向けて使うようにするといい。
判定まあまあ、発生は早い方だが変形移動が高速なため、入力から1~2歩走ってから攻撃判定が出る。
スピードを維持しながら長い距離を進むので、外しても追撃を受けにくい。
入力時の誘導はかなり低く、ボタン入力時に自機が向いている方向から相手方向に20~30度程旋回し、そのまま真っ直ぐ走り抜ける。
入力時の誘導は微妙にあるのでちょっと調整が必要。
そのため初めて使う人にはまず当てられない。闇討ち・カットなどに使うように。
曲げ撃ちの要領で使うなら、狙いの少し外側に向けて使うようにするといい。
慣れてくれば、相手のステップやBDに引っ掛けることもできるようになる。
移動距離は長く、隙もほぼないので、使えれば心強い。建物に引っかかると動きが遅くなる。
外した時のためにチャージショットを溜めておくと、引っかかってくれる事も。
移動距離は長く、隙もほぼないので、使えれば心強い。建物に引っかかると動きが遅くなる。
外した時のためにチャージショットを溜めておくと、引っかかってくれる事も。
ブーストが残っている際に発動するとブーストゲージを消費するが、たとえブーストが残ってなくても発動はできる。
ちなみに、消費量は大体4割程度。
つまり、一回の走行で出せるのは一回程度であろうと思われる。
変形格闘でカットに行き、もし外れたらそのまま相方に謝りつつ逃げるか、
上空に飛んで変形解除した後ビームを撃つかなどして、相手に着地をとられないようにすること。
ちなみに、消費量は大体4割程度。
つまり、一回の走行で出せるのは一回程度であろうと思われる。
変形格闘でカットに行き、もし外れたらそのまま相方に謝りつつ逃げるか、
上空に飛んで変形解除した後ビームを撃つかなどして、相手に着地をとられないようにすること。
変形格闘中に建物に当たると突っ込んだまま格闘をするのは既知だが、その時に相手が後ろから不用意に格闘すると、その相手が攻撃を喰らうことがある。
どうやら後ろにも若干攻撃判定あるようだ。
どうやら後ろにも若干攻撃判定あるようだ。
あのオレンジを見つけたらこれで止めを刺そう。真っ二つになります。
- 攻撃以外での使い方
変形中はホバー同様、格闘を喰らいやすくなっているのは周知だが、横から格闘をしかけられ、
変形解除もジャンプもただ走り抜けるのも間に合いそうにない時、ダメ元で変形格闘をだすと攻撃動作に移るため、移動スピードがそれまでよりも速くなる。
それにより、相手の格闘の誘導を切り、回避できることがある。
毎回狙えるものではない(というか変形中にそんなに格闘を仕掛けられてはBAD)なので、いざというときの緊急回避用に。
変形解除もジャンプもただ走り抜けるのも間に合いそうにない時、ダメ元で変形格闘をだすと攻撃動作に移るため、移動スピードがそれまでよりも速くなる。
それにより、相手の格闘の誘導を切り、回避できることがある。
毎回狙えるものではない(というか変形中にそんなに格闘を仕掛けられてはBAD)なので、いざというときの緊急回避用に。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
NNNBR | 230 | |
横横→BR | 193 | |
前→BR | 140 | |
前→CS | 136 | うまくいけば追撃にならずに当たる事も |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
Nor横>NNN(全段)>前 | 270 | お手軽。 |
横>N>NNN | 219 | |
横>NNN(1HIT)>前>BR | 246 | つながれば安定。カットもされにくい。 |
NN>NNN(1HIT)>前orBRorCS | 前=264 BR=251 CS=214 |
確実に繋がるコンボ。JCしてからBR(CS)撃てば補正がかからない。 |
NNN(全段)>特特 | 235 | つながれば安定。カットもされにくい。>はJC推奨。 |
ラッシュ | ||
N>横>NNN | 219 | |
横>NNN>前 | 270 | |
変×5 | ??? | 魅せコン。実用性0。 |
パワー | ||
NN→BR | 217 | 攻め継続 |
前→BR | 244 | |
横横→BR | 308 | |
特特 | 309 | |
NNNBR | 321 | BR追撃時は320 |
Nor横(覚C)NNNBR | 323 | 覚Cデスコン。 |
戦術
この機体には最大の特徴、『変形』がある。
ガイアの変形は他機体とは少し違い、犬形態で地上を滑走する。
変形時はコスト590帯でも簡単には追いつけない位BD量が多くなり、持続約4秒、変形延ばしを使うと約5秒にもなる。
ただし、速度は通常BDがより1段階落ちる。
ガイアの変形は他機体とは少し違い、犬形態で地上を滑走する。
変形時はコスト590帯でも簡単には追いつけない位BD量が多くなり、持続約4秒、変形延ばしを使うと約5秒にもなる。
ただし、速度は通常BDがより1段階落ちる。
ジャンプボタンで飛び上がる。押している間は上昇し、離すと落下する。ジャンプ中の旋回も可能。
上昇スピードが速く、背の高い遮蔽物も悠々と飛び超えることが出来る(オーブ国防本部にも登れる)為に逃げや片追いはお手の物。ドラグーンにも対応できる。
上昇スピードが速く、背の高い遮蔽物も悠々と飛び超えることが出来る(オーブ国防本部にも登れる)為に逃げや片追いはお手の物。ドラグーンにも対応できる。
変形にかかる時間が他機体より短く瞬時にMS形態に移行出来るので、格闘等の誘導性が高い攻撃も回避しやすい。
全体的に攻撃力自体は低めで、カットや隙のないコンボが専門。
ダメ負けする事もあるので、BRだけでなく積極的に格闘を狙う大胆さも必要。
ガイアの圧倒的な軽さを攻めに生かせなければ、この機体を使う意味は無い。
全体的に攻撃力自体は低めで、カットや隙のないコンボが専門。
ダメ負けする事もあるので、BRだけでなく積極的に格闘を狙う大胆さも必要。
ガイアの圧倒的な軽さを攻めに生かせなければ、この機体を使う意味は無い。
カラミティ・ノワール等の確実にダメージを与えてくる機体は苦手。
この類の機体はなるべく相手にしないように、相方と連携していきたい。
逆に中途半端に早い機体にはめっぽう強く、ラクに倒せる!
できればタイマンを挑み、ダウンをうばったらすぐに援護に駆けつける形が理想だろう。
この類の機体はなるべく相手にしないように、相方と連携していきたい。
逆に中途半端に早い機体にはめっぽう強く、ラクに倒せる!
できればタイマンを挑み、ダウンをうばったらすぐに援護に駆けつける形が理想だろう。
VS.ガイア対策
目を離すと一瞬で近づかれ、遠いガイアだけに集中すると近くの敵に討たれかねない。
また、相方と離れた状態でダウンを取られると、ガイアは簡単に相方に追いついてしまうので、どれだけ敵ガイアに気を払いつつ攻撃をするかが肝心。
多段の格闘は1段目でカットすれば被害はかなり軽いので、僚機が近くにいるならば的確にカットしよう。
また、相方と離れた状態でダウンを取られると、ガイアは簡単に相方に追いついてしまうので、どれだけ敵ガイアに気を払いつつ攻撃をするかが肝心。
多段の格闘は1段目でカットすれば被害はかなり軽いので、僚機が近くにいるならば的確にカットしよう。
ちなみに、ブリッツや格闘機体でも無い限り、接近状態になるのは出来るだけ避けよう。
ガイアは機体が非常に軽く、横格の発生が先出し出来る程速い為、接近状態では非常に危険な相手。
火力が低いからと高を括ると、あっという間に膾斬りにされてしまう。
だが、BD自体は大した事無い(フォース等より速度、持続共に低い)上、格闘の伸びも悪い為、中距離を維持して近寄らせなければ、さほど怖くはない。
但し、機体が軽いという事は一瞬で詰め寄られるという事でもある為、離れていても油断してはならない。
ガイアは機体が非常に軽く、横格の発生が先出し出来る程速い為、接近状態では非常に危険な相手。
火力が低いからと高を括ると、あっという間に膾斬りにされてしまう。
だが、BD自体は大した事無い(フォース等より速度、持続共に低い)上、格闘の伸びも悪い為、中距離を維持して近寄らせなければ、さほど怖くはない。
但し、機体が軽いという事は一瞬で詰め寄られるという事でもある為、離れていても油断してはならない。
ガイアが全距離をそつなくこなすので、こちらもスタンダードに戦うか自分の距離に引き込んで戦うしかない。
CPU戦の場合は無駄にCSを連発してくる時があるので、そうなったらこっちのものだ。
かわしてどんどん攻めよう。
かわしてどんどん攻めよう。
以下作成中,,,,,,