セイバー - (2007/05/26 (土) 22:37:55) の編集履歴(バックアップ)
セイバーガンダム
正式名称:ZGMF-X23S 通称:セイバー パイロット:アスラン コスト:450 耐久力:550 盾:○ 変形:○
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームライフル | 6 | 100 | 標準的なビームライフル |
CS | プラズマ収束ビーム砲【照射】 | - | 260 | 射線を動かせる。同コスト帯の中では照射時間短め |
サブ射撃 | プラズマ収束ビーム砲 | 4 | 142 | 二発同時発射。1本のみHITで80ダメージ |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N | 224 | 232 | 斬り→浮かし→叩きつけ |
前格闘 | 前 | 138 | - | サーベル二本でドリルの様に突っ込む |
横格闘 | 横→N | 180 | 200 | 蹴り上げ→切り払い。 |
特殊格闘 | 特 | 188 | 204 | サーベル2本で2回転斬り |
【更新履歴】
07/04/06 全体的に加筆
07/03/26 文面を修正
06/12/17 コンボ追加
07/03/26 文面を修正
06/12/17 コンボ追加
解説&攻略
セカンドステージシリーズのモビルスーツ。
原作では開発遅れが幸いし、アーモリーワンでの強奪を免れた。
ザフトに復帰したアスランに託され、戦いを終わらせる救世主として飛び立つことになる。
しかし、大きな戦果を挙げることもなくキラのフリーダムにバラバラにされ撃破されてしまい、ついには修復不能となってしまった。
原作では開発遅れが幸いし、アーモリーワンでの強奪を免れた。
ザフトに復帰したアスランに託され、戦いを終わらせる救世主として飛び立つことになる。
しかし、大きな戦果を挙げることもなくキラのフリーダムにバラバラにされ撃破されてしまい、ついには修復不能となってしまった。
なお、前作家庭版で家庭版オリジナル機体として収録されている。ちなみにコストは560だった。
長所と短所が明確な上級者向け機体。
機動性が非常に劣悪なMS形態と、滞空時間・旋回能力に優れた全機体中最高クラスのMA形態が特徴。
MS時の性能は450最低クラスで、280・270レベルと言っても過言ではないほどに酷い物である。
特に旋回は全MS最低クラスと言っても過言ではなく、前後左右のほぼ4方向にしかBDできないと考えてもいいほど。
逆に変形時のスピードはコスト450帯随一でデスティニーに匹敵し、これによりセイバーの持つ一撃離脱戦法を行える。
変形の性能が優れているため、他機よりかなり攻撃が当てやすい。
また変形機体で唯一変形格闘を持たない機体でもあり、これにより変形時から即座にMS時のN・前・横・特の格闘に移行できるのも特徴である。
ただし、MS時に比べ変形時の性能が比べ物にならないほど良いとは言っても、所詮変形だという事を忘れてはならない。
迂闊に変形すれば誘導の良い武器・格闘に刺さるし、変形にばかり意識がいってしまうとMS時の動きが疎かになり易い。
変形を主体に動きつつ劣悪なMS時でも上手く立ち回らなければならないので、そういった意味でも扱いの難しい機体なのである。
機動性が非常に劣悪なMS形態と、滞空時間・旋回能力に優れた全機体中最高クラスのMA形態が特徴。
MS時の性能は450最低クラスで、280・270レベルと言っても過言ではないほどに酷い物である。
特に旋回は全MS最低クラスと言っても過言ではなく、前後左右のほぼ4方向にしかBDできないと考えてもいいほど。
逆に変形時のスピードはコスト450帯随一でデスティニーに匹敵し、これによりセイバーの持つ一撃離脱戦法を行える。
変形の性能が優れているため、他機よりかなり攻撃が当てやすい。
また変形機体で唯一変形格闘を持たない機体でもあり、これにより変形時から即座にMS時のN・前・横・特の格闘に移行できるのも特徴である。
ただし、MS時に比べ変形時の性能が比べ物にならないほど良いとは言っても、所詮変形だという事を忘れてはならない。
迂闊に変形すれば誘導の良い武器・格闘に刺さるし、変形にばかり意識がいってしまうとMS時の動きが疎かになり易い。
変形を主体に動きつつ劣悪なMS時でも上手く立ち回らなければならないので、そういった意味でも扱いの難しい機体なのである。
射撃・格闘性能ともに中々優秀なので、変形に慣れるためにセイバーを使うのもアリ。
可変機の共通テクニックで、変形上昇中に変形解除すると降下速度が上がり高速で下降できるので、敵に着地のタイミングを計られ難くできる。
ただし耐久力がかなり低いので、初心者の方は他の機体をオススメする。
(コスト450帯で一番低い550。 同コストで同じ変形機体のイージスが630、ガイアが600、1クラスコストの低い420の大半が580である事を考えるとかなり低い。)
可変機の共通テクニックで、変形上昇中に変形解除すると降下速度が上がり高速で下降できるので、敵に着地のタイミングを計られ難くできる。
ただし耐久力がかなり低いので、初心者の方は他の機体をオススメする。
(コスト450帯で一番低い550。 同コストで同じ変形機体のイージスが630、ガイアが600、1クラスコストの低い420の大半が580である事を考えるとかなり低い。)
攻めに関しては非常にいい物を持っているが耐久力やMS時の性能の悪さも目立ち、正しく『鋭く脆い』機体である。
格闘の範囲や使い勝手を良く覚え、尚且つその範囲で上手く立ち回れれば非常に攻めの強い機体となるが、基本的にはタイマンや乱戦は避けるべき機体である。
無理に前線に出て「もうもたない」では話にならないので、基本的には味方の援護に徹する戦い方が良い。
格闘の範囲や使い勝手を良く覚え、尚且つその範囲で上手く立ち回れれば非常に攻めの強い機体となるが、基本的にはタイマンや乱戦は避けるべき機体である。
無理に前線に出て「もうもたない」では話にならないので、基本的には味方の援護に徹する戦い方が良い。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:アスラン(アスラン協力ミッション03)、ルナマリア(LV50)
P.L.U.Sモードの進行中、多くのプレイヤーにとって最初に使用可能になるであろう可変機。
変形時の機動力が高いので、耐久値が低い状態で始まるミッションなどで真価を発揮する。
また射線を振れるCSを持つので、敵機を逃がしてはいけないミッションでも重宝される。
反面、耐久値は低いのでデストロイのような攻撃範囲が広く無傷で対処しづらい相手との戦いや、長期戦には不向き。
なお、ルナマリアもLv50で搭乗可能になるが、その頃には∞ジャスティスなどの強力な変形機体が
使えるはずなので、アスランとセイバー2機でランデブーさせたい人以外にはほぼ意味ナシ。
変形時の機動力が高いので、耐久値が低い状態で始まるミッションなどで真価を発揮する。
また射線を振れるCSを持つので、敵機を逃がしてはいけないミッションでも重宝される。
反面、耐久値は低いのでデストロイのような攻撃範囲が広く無傷で対処しづらい相手との戦いや、長期戦には不向き。
なお、ルナマリアもLv50で搭乗可能になるが、その頃には∞ジャスティスなどの強力な変形機体が
使えるはずなので、アスランとセイバー2機でランデブーさせたい人以外にはほぼ意味ナシ。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
平均的なビームライフルで弾数・リロードは良好。
サブ射撃も多用する機体なので、けん制に多めに撒いてもOK。
平均的なビームライフルで弾数・リロードは良好。
サブ射撃も多用する機体なので、けん制に多めに撒いてもOK。
変形中の射撃性能も正面約90度くらいあり、まともに撃てる。
変形時は機体の左下に銃が付いているので、そこを射角の中心と考えよう。
変形メインビームは変形サブに較べて上下の誘導が強いが、射撃後の硬直は長い。
自分より下にいる敵にはサブ射よりもこちらを使うように。
なお変形中のメイン射撃でも抜刀状態から納刀状態へと戻れる。
変形時は機体の左下に銃が付いているので、そこを射角の中心と考えよう。
変形メインビームは変形サブに較べて上下の誘導が強いが、射撃後の硬直は長い。
自分より下にいる敵にはサブ射よりもこちらを使うように。
なお変形中のメイン射撃でも抜刀状態から納刀状態へと戻れる。
【CS】プラズマ収束ビーム砲【照射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
撃ってから曲げられるアグニ系のゲロビ。
威力は十分で、曲げてヒットさせた場合はダメージが若干低下する。
超遠距離から撃つか、放置されている時等に使えば戦闘のアクセントにはなる。
ラッシュ覚醒時は曲げ性能アップ。
格闘キャンセルも一応は可能で、CSC時は156ダメ。
近距離での照射は銃口補正が半端無くARFのBDでも避けるは困難だが、照射するまでの時間がネック。
撃ってから曲げられるアグニ系のゲロビ。
威力は十分で、曲げてヒットさせた場合はダメージが若干低下する。
超遠距離から撃つか、放置されている時等に使えば戦闘のアクセントにはなる。
ラッシュ覚醒時は曲げ性能アップ。
格闘キャンセルも一応は可能で、CSC時は156ダメ。
近距離での照射は銃口補正が半端無くARFのBDでも避けるは困難だが、照射するまでの時間がネック。
結局は機体の耐久力の低さ故にリスクが高すぎるので封印安定。
【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲
[常時リロード][リロード:5.00秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
攻撃判定の大きい高出力ビームを二本撃つ。
弾速・誘導がBRより高いが強制ダウンではないので受け身可能。
ヒット時はフリーダムのバラエーナと同じく上に跳ねる様にダウンさせる。
ちなみに抜刀中でも納刀しない。
攻撃判定の大きい高出力ビームを二本撃つ。
弾速・誘導がBRより高いが強制ダウンではないので受け身可能。
ヒット時はフリーダムのバラエーナと同じく上に跳ねる様にダウンさせる。
ちなみに抜刀中でも納刀しない。
<MS時>
銃口補正が強く出も早い上に横に攻撃判定が広く上下の射角に優れる為、近距離では非常に当てやすい。
反面、誘導が弱く射出後の硬直もかなり大きいので注意。
回避されれば反撃は確定は勿論、相手僚機からも余裕で攻撃を入れられる程に硬直は酷い。
一応使い処としてはカット・咄嗟のカウンター・とどめの一発といったところか。
正直1vs2・2vs2の状況では非常に使い辛いので、通常はあまり使う事は無い。
スピード覚醒中は逆にリスクだった硬直を消せるために非常に使い勝手が良くなる。
まあ幾ら使い勝手が良くなるとは言え適当に撃っても当たらないので注意したい。
銃口補正が強く出も早い上に横に攻撃判定が広く上下の射角に優れる為、近距離では非常に当てやすい。
反面、誘導が弱く射出後の硬直もかなり大きいので注意。
回避されれば反撃は確定は勿論、相手僚機からも余裕で攻撃を入れられる程に硬直は酷い。
一応使い処としてはカット・咄嗟のカウンター・とどめの一発といったところか。
正直1vs2・2vs2の状況では非常に使い辛いので、通常はあまり使う事は無い。
スピード覚醒中は逆にリスクだった硬直を消せるために非常に使い勝手が良くなる。
まあ幾ら使い勝手が良くなるとは言え適当に撃っても当たらないので注意したい。
赤ロックぎりぎりの状況で撃つ場合はGHを活用すると良い。
地上で撃つのがオススメ、BDを消費しない上に心無しか硬直が短くなる。
地上ではステップ中に撃っても空中には上がらず、滑り撃ちも可能。
地上で撃つのがオススメ、BDを消費しない上に心無しか硬直が短くなる。
地上ではステップ中に撃っても空中には上がらず、滑り撃ちも可能。
<MA時>
MS時の様に銃口補正は無いが射角が広めで、MA形態の性能が非常に高いためにかなりの使い勝手を誇る。
移動しながらの発射なので隙も少なく、カット・硬直取りは勿論、曲げ撃ち・変形接射も狙っていける。
MS時より明らかにリスクが少ないので、基本はこの形態で撃とう。
変形BRよりも変形サブの方が硬直が少ない。
上昇しながら撃つと通常より上に向けて撃つ事が可能なので、相手が上に居たら上昇と同時に。
反対に下への射角はかなり狭いので撃つ時は低空飛行で。
ブーストのなくなる直前に撃てば変形時間を延長できるが、貴重なサブ射の弾数を消費してしまうので使うのは逃げる時や着地ずらしくらいか。
MS時の様に銃口補正は無いが射角が広めで、MA形態の性能が非常に高いためにかなりの使い勝手を誇る。
移動しながらの発射なので隙も少なく、カット・硬直取りは勿論、曲げ撃ち・変形接射も狙っていける。
MS時より明らかにリスクが少ないので、基本はこの形態で撃とう。
変形BRよりも変形サブの方が硬直が少ない。
上昇しながら撃つと通常より上に向けて撃つ事が可能なので、相手が上に居たら上昇と同時に。
反対に下への射角はかなり狭いので撃つ時は低空飛行で。
ブーストのなくなる直前に撃てば変形時間を延長できるが、貴重なサブ射の弾数を消費してしまうので使うのは逃げる時や着地ずらしくらいか。
一発撃った後、ラッシュ覚醒しさらに二発撃つとコンボに繋がる。
難しいがかなり爽快。
難しいがかなり爽快。
格闘 ビームサーベル
この機体は他の変形機体と違い変形格闘が無いため、 変形中から変形解除動作を省略して直接各種格闘を出せるのが大きな特徴。
この性質が闇討ち格闘の強さを支えている。
この性質が闇討ち格闘の強さを支えている。
【通常格闘】
右払いから左斬り上げをし、切り落とす三段技。
1~3段目でBRC・サブCが可能。
発生がやや遅く判定も弱めだが、突進速度がやや速く伸びが良いため当てやすい主力格闘。
また横にも判定がそれなりに広くあるので、相手のステップの出だしを強引に引っ掛ける事も十分可能。
横格と違い1段目は斜めにも振れるので上下にも強いが、2段目以降は横格と同様に正面を向いて攻撃する。
そのため極端に上・下から振ると2段目以降がスカるので注意したい。
全体的にそこまで大きく動かなく拘束時間もまあそれなりにあるので、カットには少々注意を。
乱戦時にはあまり使用するものではない。
1~3段目のどれも硬直はそこまで大きくないが、1段止めのフェイントを狙える程では無い。
2段BRCで相手を結構吹っ飛ばせるが、きりもみではないしダメージも低いため出来る限り出し切りたい。
3段BRCは3段目が叩き付け属性のためあまり当たらないが、一応当てられればきりもみになる。
非特射撃ちなら手早く高度が下げられるので実用度は高いか。
サブCはサブの硬直がデカ過ぎる為狙うべきではない。
1~2段サブCは安定して当たるが、2段サブCだとほぼ真上に上げるだけで実用価値が殆ど無い。
3段サブCはそもそも安定しない上に当てたところで大したダメージにもならずリスクが大きい。
1~3段目でBRC・サブCが可能。
発生がやや遅く判定も弱めだが、突進速度がやや速く伸びが良いため当てやすい主力格闘。
また横にも判定がそれなりに広くあるので、相手のステップの出だしを強引に引っ掛ける事も十分可能。
横格と違い1段目は斜めにも振れるので上下にも強いが、2段目以降は横格と同様に正面を向いて攻撃する。
そのため極端に上・下から振ると2段目以降がスカるので注意したい。
全体的にそこまで大きく動かなく拘束時間もまあそれなりにあるので、カットには少々注意を。
乱戦時にはあまり使用するものではない。
1~3段目のどれも硬直はそこまで大きくないが、1段止めのフェイントを狙える程では無い。
2段BRCで相手を結構吹っ飛ばせるが、きりもみではないしダメージも低いため出来る限り出し切りたい。
3段BRCは3段目が叩き付け属性のためあまり当たらないが、一応当てられればきりもみになる。
非特射撃ちなら手早く高度が下げられるので実用度は高いか。
サブCはサブの硬直がデカ過ぎる為狙うべきではない。
1~2段サブCは安定して当たるが、2段サブCだとほぼ真上に上げるだけで実用価値が殆ど無い。
3段サブCはそもそも安定しない上に当てたところで大したダメージにもならずリスクが大きい。
なお、被カット率を下げたいなら格闘中のサーチ変更(サーチ換え格闘)が有効。
もう1機の動きを確認しながら格闘コンボを持続できるので、カットされるか否かを毎回判断すると良い。
もう1機の動きを確認しながら格闘コンボを持続できるので、カットされるか否かを毎回判断すると良い。
【前格闘】
サーベル2本を前に突き出し回転しながらドリルのように突っ込む多段HIT技。
BRC・サブC共に不可能。
発生は遅いが判定が強く、長い距離を結構な速度で突っ込んで行く上硬直が少ないのでそのまま変形逃げできる。
発生が遅すぎるので、判定自体は強いのだが相手の格闘とかち合うとまず負ける。
高飛びしてる敵や真下の敵の迎撃の他、闇討ちやカットに最適。
また硬直の少なさを利用し、先出しで暴れて格闘フェイントを狙うことも一応は可能。
しかしリスクはあるので、基本的にはカットや闇討ちに使うのを推奨。
基本的に隙は少ない格闘だが、地上に向けて撃って地面に刺さると硬直大。
攻撃範囲も狭くダウン属性も無いので、ステップに引っかかってのカス当たりだと場合によってはこちらの状況が悪くなる。
特に下の敵に強引にやって地面に刺さってしまったりしたら目も当てられない。
BRC・サブC共に不可能。
発生は遅いが判定が強く、長い距離を結構な速度で突っ込んで行く上硬直が少ないのでそのまま変形逃げできる。
発生が遅すぎるので、判定自体は強いのだが相手の格闘とかち合うとまず負ける。
高飛びしてる敵や真下の敵の迎撃の他、闇討ちやカットに最適。
また硬直の少なさを利用し、先出しで暴れて格闘フェイントを狙うことも一応は可能。
しかしリスクはあるので、基本的にはカットや闇討ちに使うのを推奨。
基本的に隙は少ない格闘だが、地上に向けて撃って地面に刺さると硬直大。
攻撃範囲も狭くダウン属性も無いので、ステップに引っかかってのカス当たりだと場合によってはこちらの状況が悪くなる。
特に下の敵に強引にやって地面に刺さってしまったりしたら目も当てられない。
多段HITを活かした、パワー覚醒潰しにもどうぞ。
【横格闘】
回し蹴り→切り払いの二段、左右の入力方向に対応してモーションが変わる。
右入力だと右に回りこんで左踵で蹴り、回転して左サーベルで払い。
左入力だと左に回りこんで右踵で蹴り、回転して右サーベルで払い。
1・2段目共にBRC・サブCが可能。
判定がそれなりに強く発生も早めで回り込みも大きいが伸びが少々弱い。
またN格同様横にも判定は結構広いので、ステップを狩る事も十分可能。
前方へ良く動くためにカットされ難く、乱戦時に敵機を大きく吹っ飛ばすのに最適。
N格と同様にこの機体の主力格闘であり、狙う箇所は多いだろう。
1・2段目共に硬直が少ないため1段止めのフェイントに使えない事も無いが、リスクは大きいのでやる際は慎重に。
この格闘は常に正面を向いて攻撃し、上に比べて下に攻撃範囲が狭いという特徴がある。
そのためN格なら当たるが横格だと当たらないといったことがそれなりに起こり易いので注意。
また自機より下の敵に1段目を当てると2段目がダウン追撃になりやすい。
さらに1段目の当たりが浅かったり敵のバックステップに引っかかったりした場合は高確率で2段目が外れる点にも注意したい。
特にバックステップに引っ掛けた際はほぼ100%外れるので、2段目は出さずにBRCをするかしないかだけを考えると良い。
同様に1段目を当てた後に建物に干渉すると2段目がやはりほぼ100%入らないので、その際は上記と同様に。
1段目・2段目共に上に軽く上げるため、BRCするとどちらもかなり遠くに非きりもみで吹っ飛ばせられる。
その際は特射撃ち・非特射撃ち共に安定する。
サブCも1・2段共に安定して入るが、N格同様リスクがリターンにあってないので封印推奨。
またサブCはBRCよりも吹っ飛ばない点も一応注意。
右入力だと右に回りこんで左踵で蹴り、回転して左サーベルで払い。
左入力だと左に回りこんで右踵で蹴り、回転して右サーベルで払い。
1・2段目共にBRC・サブCが可能。
判定がそれなりに強く発生も早めで回り込みも大きいが伸びが少々弱い。
またN格同様横にも判定は結構広いので、ステップを狩る事も十分可能。
前方へ良く動くためにカットされ難く、乱戦時に敵機を大きく吹っ飛ばすのに最適。
N格と同様にこの機体の主力格闘であり、狙う箇所は多いだろう。
1・2段目共に硬直が少ないため1段止めのフェイントに使えない事も無いが、リスクは大きいのでやる際は慎重に。
この格闘は常に正面を向いて攻撃し、上に比べて下に攻撃範囲が狭いという特徴がある。
そのためN格なら当たるが横格だと当たらないといったことがそれなりに起こり易いので注意。
また自機より下の敵に1段目を当てると2段目がダウン追撃になりやすい。
さらに1段目の当たりが浅かったり敵のバックステップに引っかかったりした場合は高確率で2段目が外れる点にも注意したい。
特にバックステップに引っ掛けた際はほぼ100%外れるので、2段目は出さずにBRCをするかしないかだけを考えると良い。
同様に1段目を当てた後に建物に干渉すると2段目がやはりほぼ100%入らないので、その際は上記と同様に。
1段目・2段目共に上に軽く上げるため、BRCするとどちらもかなり遠くに非きりもみで吹っ飛ばせられる。
その際は特射撃ち・非特射撃ち共に安定する。
サブCも1・2段共に安定して入るが、N格同様リスクがリターンにあってないので封印推奨。
またサブCはBRCよりも吹っ飛ばない点も一応注意。
【特殊格闘】
二刀流で縦方向に回転斬りの4段。
1回の入力で全段出て、4段目のみBRC・サブC可能。
判定がやや強めで左右の追尾が良く短時間で高ダメージだが、突進速度と発生が遅く動きが少ないため使い辛い。
また他の格闘より終了時の硬直が大きいのも難点。
一応全段共にダウン属性なのだが3段目までは横格と同様に上に軽く上げるため、カットとダウン回避が重なると非常に分が悪くなる。
4段目は叩き付けの為、全段ヒット時はBRCをしなくてもダウンをとりやすい。
地上ヒット時はBRC・サブCどちらもダウン追撃で安定して当たるが、空中ヒット時はどちらも安定せず。
攻撃時間が短いため対デストロイの主力。
1回の入力で全段出て、4段目のみBRC・サブC可能。
判定がやや強めで左右の追尾が良く短時間で高ダメージだが、突進速度と発生が遅く動きが少ないため使い辛い。
また他の格闘より終了時の硬直が大きいのも難点。
一応全段共にダウン属性なのだが3段目までは横格と同様に上に軽く上げるため、カットとダウン回避が重なると非常に分が悪くなる。
4段目は叩き付けの為、全段ヒット時はBRCをしなくてもダウンをとりやすい。
地上ヒット時はBRC・サブCどちらもダウン追撃で安定して当たるが、空中ヒット時はどちらも安定せず。
攻撃時間が短いため対デストロイの主力。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
N→CSC | 181 | 使い道0 |
N2段→サブ | 193 | 吹っ飛ばせるが隙が大きい。 |
N3段→BR | 231 | BRは最速か特射入力で |
N全段→サブ | 234 | サブはダウン追撃、隙大きすぎ |
横2段→BR | 203 | 主力、BRは最速で |
横2段→サブ | 207 | 威力はBR締めと殆ど変わらない |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
N>N>N全段 | 301 | 簡単、威力も十分 |
N>NN>横横 | 303 | 横ステでも前ステでもJCでもOK |
NN>横>横>サブ | 305 | 前ステCで安定。 |
N>N>NN>サブ | 304 | こちらの方が安定。 |
横>横>横>横横 | 304 | 前ステCでOK。 |
横>横>横>横>サブ | 306 | デスコン。こちらも前ステCで。 |
横>横>横>横>横 | 254 | 前ステCで安定。しかしこれ使うなら↑推奨。 |
ラッシュ | ||
NN→横横→サブ射 | 293 | |
パワー | ||
CS | 331 | 上から確定時にどうぞ |
サブ | 249 | NNサブで308 |
NNN→BR | 322 | |
横横→サブ | 313 | |
N(覚C)→NN→サブ | 315 | |
N(覚C)→NNN→BR | 328 | |
N(覚C)→特特 | 313 | 即終了し、与ダメージ大。 |
NN(覚C)→横横→サブ | 325 |
戦術
耐久値が可愛そうなほど低い(耐久が低いとされるガイア&ブリッツよりさらに50も低い)ので、いつまでも前線のど真ん中にいると原作同様あっさり沈む。
フォビドゥン等と組んでいて僚機が落ちた頃には1落ち&損傷拡大などということもあるので、逃げるべき場所はしっかり逃げること。
Hit&Awayがしっかりできていないと、僚機にとって単なるお荷物にしかならない。
変形状態から格闘を入力すると、変形を一瞬で解除したうえ、即格闘に移れる点が魅力。
変形中に後ろからBRを撃たれたら、横格で避けながら切り付けるという戦法も有効。
フォビドゥン等と組んでいて僚機が落ちた頃には1落ち&損傷拡大などということもあるので、逃げるべき場所はしっかり逃げること。
Hit&Awayがしっかりできていないと、僚機にとって単なるお荷物にしかならない。
変形状態から格闘を入力すると、変形を一瞬で解除したうえ、即格闘に移れる点が魅力。
変形中に後ろからBRを撃たれたら、横格で避けながら切り付けるという戦法も有効。
VS.セイバー対策
援護向きの機体でタイマンや乱戦が苦手なので、近距離戦に持ち込んで格闘などでゴリ押しすればいいかもしれない。
ただしヘタに近距離戦で隙を見せると、逆に伸びの良い格闘をもらうので注意すること。
一撃離脱型の機体のためか、低火力で時間ギリギリまで攻防する事が多い。
焦らず冷静に、相方などを上手く使い追い詰めよう。
距離を取られて追いかける時に、一方の方向だけにはBDはしない事。
サブ射撃の曲げ撃ちは慣れに慣れてる人が使えば、かなりの距離からでも当ててくる。
特に同じ変形MSは要注意。
変形サブ射撃がかなり闇討ちに向いてるため、 放置はしないに越した事はないが気を取られすぎるのも危険。
運動性能の高い変形で上昇し掻き回して、そこを相方に撃たせる事はよくある。
前格闘はカット性能が高く、さらに変形時の闇討ちも合わさればかなり格闘中など邪魔されるので注意。
覚醒中の脅威であり、当たれば覚醒の時間を無駄にしてしまう。
セイバーを相手に夢中になり相方と離れると、放置され変形移動ですぐ相方を片追いされる。
こちらの有利な一対一に持ち込まれても相方とは離れないように。
ただしヘタに近距離戦で隙を見せると、逆に伸びの良い格闘をもらうので注意すること。
一撃離脱型の機体のためか、低火力で時間ギリギリまで攻防する事が多い。
焦らず冷静に、相方などを上手く使い追い詰めよう。
距離を取られて追いかける時に、一方の方向だけにはBDはしない事。
サブ射撃の曲げ撃ちは慣れに慣れてる人が使えば、かなりの距離からでも当ててくる。
特に同じ変形MSは要注意。
変形サブ射撃がかなり闇討ちに向いてるため、 放置はしないに越した事はないが気を取られすぎるのも危険。
運動性能の高い変形で上昇し掻き回して、そこを相方に撃たせる事はよくある。
前格闘はカット性能が高く、さらに変形時の闇討ちも合わさればかなり格闘中など邪魔されるので注意。
覚醒中の脅威であり、当たれば覚醒の時間を無駄にしてしまう。
セイバーを相手に夢中になり相方と離れると、放置され変形移動ですぐ相方を片追いされる。
こちらの有利な一対一に持ち込まれても相方とは離れないように。
VS.セイバー(CPU戦)
素早い変形でこちらに近づきダウンを取ったら変形して僚機へ…といった戦い方をとってくる。
基本的に中~近距離戦になるだろう。
攻撃はBRとサブの頻度が高くCSは殆どしてこない、格闘はそれなりで前特がN横に比べて頻度が高い。
サブは非常に引っかかりやすく、また中距離以降から変形で一気に近づいてきて前格で刺してくるなど、離れてるからといって案外安心できない。
攻める事自体は強力な機体なので、相手のペースにはまってしまったら一旦回避に専念すると良い。
逆にこちらのペースにはまると簡単に落とせる。
MS形態での劣悪な機動力のせいで他機より攻撃は引っかかり易く、低い耐久力とあいまって簡単に落ちる。
攻撃の狙いどころは変形移動中と頻繁に撃ってくるMS時のサブ射時、それと格闘をかわした際。
ステップも良い物ではない為、慣れてしまえば簡単に狩れる。
基本的に中~近距離戦になるだろう。
攻撃はBRとサブの頻度が高くCSは殆どしてこない、格闘はそれなりで前特がN横に比べて頻度が高い。
サブは非常に引っかかりやすく、また中距離以降から変形で一気に近づいてきて前格で刺してくるなど、離れてるからといって案外安心できない。
攻める事自体は強力な機体なので、相手のペースにはまってしまったら一旦回避に専念すると良い。
逆にこちらのペースにはまると簡単に落とせる。
MS形態での劣悪な機動力のせいで他機より攻撃は引っかかり易く、低い耐久力とあいまって簡単に落ちる。
攻撃の狙いどころは変形移動中と頻繁に撃ってくるMS時のサブ射時、それと格闘をかわした際。
ステップも良い物ではない為、慣れてしまえば簡単に狩れる。
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