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セイバー - (2008/08/16 (土) 12:23:47) のソース

*セイバーガンダム

 正式名称:ZGMF-X23S  通称:セイバー  パイロット:アスラン
 コスト:450  耐久力:550  盾:○  変形:○ 
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ビームライフル|CENTER:6|CENTER:100|標準的なBR|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|プラズマ収束ビーム砲【照射】|CENTER:-|CENTER:260|射線移動が可能で攻撃時間が少々短い照射タイプのビーム|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|プラズマ収束ビーム砲|CENTER:4|CENTER:142(80)|ダウン属性のビームを2発同時に発射|
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|CENTER:BGCOLOR(GOLD):入力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):BRC|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|N→N→N|CENTER:224|CENTER:232|斬りつけ→斬り上げ→斬り落としの3段|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|前|CENTER:138|CENTER:-|サーベルを前に出し多段ヒットする突進突き|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|横→N|CENTER:180|CENTER:201|蹴り飛ばし→斬り飛ばしの2段|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|特|CENTER:188|CENTER:204|斬りつけ→斬りつけ→斬りつけ→斬り落としの4段|
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*&size(14){''【更新履歴】''}
08/08/14 全体的に改定
07/04/06 全体的に加筆
07/03/26 文面を修正

*解説&攻略
ユニウス条約締結後プラントで開発された、ザフトの次世代型MS群「セカンドステージシリーズ」の1機。
人型のMS形態と戦闘機型のMA形態をもつ可変MS。
空中戦やそれに伴う砲撃戦に特化し、MS形態の敏捷性とMA形態の加速性という異なる特性の高い機動力を駆使した空戦能力は他のMSを凌駕する。
本来は他の「セカンドステージシリーズ」と同時期にミネルバに収容される筈であったが、完成の遅れでそれは実現しなかった。
とはいえそれが幸いしてか「ファントムペイン」の強奪に巻き込まれずに済み、インパルスガンダムと共にザフトの元に残る事ができた。
その後完成した本機はデュランダル議長の手によって軍に復隊することを決意したアスランにFAITHの称号と共に託され、プラント本国より発進した。
ガルナハンでゲルズゲーを撃破する等の活躍を見せるが、クレタ沖にてキラのフリーダムと交戦しなすすべもなくバラバラにされた。
アスランは無事であったが、機体は壊滅的な破壊状況と予備部品の少なさから修復は不可能であった。

設定どおりMA形態での空中戦に特化しており、滞空時間・旋廻能力・攻撃性能の全てが全可変MSのMA形態の中で最高クラス。
590帯のインフィニットジャスティスにも匹敵するほど。
なのだが何故かMS形態では低コスト並の移動性能で、特にBD旋廻は低コスト機とは比べ物にならない程絶望的に酷い。
前後左右のほぼ4方向にしか移動できず、その上BD速度も450帯にしては遅い。
その為ついMA形態に頼りがちになってしまうが所詮はMA、誘導の強い武器や格闘には弱いという事を忘れてはいけない。
MA形態を主軸に立ち回りつつ機動力の悪いMS形態でも上手く立ち回らなければならないので、非常に扱いの難しい機体。
耐久力が450帯では低い550というのも扱い難い要因の一つ。
しかしその代わりなのか、武装はどれも目立たないが性能が平均的にやや高め。
射撃は勿論の事、格闘も万能機にしては全体的に高性能で変なクセも無い。
また可変機体で唯一変形格闘を持たない為、MA形態から直接MS形態の各種格闘を発生させられるという特徴もある。
耐久力のせいで消極的な攻めになりがちだが、機体と武器の性能をきちんと把握していれば前線でも戦っていける性能は十分に持っている。
ただし無理な戦いは厳禁、引くところはきちんと引いて援護に回る事も重要。
耐久力が低い分落ち易く、無理に攻めて「もうもたない」ではお話しにならない。

*P.L.U.S.
使用可能キャラ:アスラン(アスラン協力ミッション03)、ルナマリア(LV50)

事実上アスランの専用機。
MA形態の高い機動力を生かしポッド回収系のミッションや低耐久力ミッションで活躍できる。
反面耐久力の低さから大型機が相手や攻撃力補正の掛かった相手がいるミッション、長期戦になるミッションにはやや不向き。
とはいえLVを上げれば耐久力も増えていくので、その点の問題はLV次第で解消できる。
総合的に見ても弱い機体では無いので、アスランを使う中で使用する場面は多いだろう。

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*射撃武器
MS形態のサブがやたらと硬直が長い意外はこれといった欠点は無い。
MA形態サブが当て易くこの機体にとっての重要な武器の一つなので、性能をしっかりと把握しておこう。

***【メイン射撃】ビームライフル
&color(blue){''[常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]''}
''<MS形態>''
標準的なBR。
欠点が特に無いので使い易く、サブも多用する機体なので牽制で多めに使っても大丈夫。
ただし撃ち過ぎて大事な場面で弾切れというのだけはやらない様に。

''<MA形態>''
機体左下に装着したBRから発射。
進行方向にしか撃てないが、射角が広く変形射撃の中では格段に使い易い。
変形サブに比べ上下の誘導が強いので、自機の下にいる敵にはBRを使うと良い。
ただしサブよりも硬直が長いので、ヘタな距離で撃つとピンチを招くことも。
逆にそれを利用して変形伸ばしに活用できる。
サブでも同様のことはできるが、硬直が長い分BRの方が距離がより多く稼げる。
そして何よりそんな事にサブを使うのは勿体無い。

***【CS】プラズマ収束ビーム砲【照射】
&color(blue){''[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]''}
両脇の下にビーム砲をゆっくりと構え照射。
射線を曲げられるタイプで、その系統にしては攻撃時間が短め。
銃口補正が非常に強く近距離では回避が困難だが、発生が遅く攻撃前に潰され易い。
威力は非常に高いので放置されている時に使いたいところだが、リスクの大きさ故に封印安定。

***【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲
&color(blue){''[常時リロード][リロード:5.00秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]''}
''<MS形態>''
両脇の下にビーム砲を構え素早く発射。
攻撃範囲・発生・銃口補正全てに優れるが、誘導が少々弱く硬直が非常に長い。
また非納刀・非強制離陸で滑り撃ちも可能となっている。
近距離では非常に当て易く良い性能を誇るのだが、硬直の関係上敵僚機が近いとそう使う事はできない。
その為狙って使える場面はほぼ近距離でのタイマン状態限定に近い。
そこそこある誘導と大きい攻撃範囲を生かしてGHで使っていくのも悪くない。
ただしMA形態での主力武器である事を考えると少々勿体無い気もするが…

''<MA形態>''
BR程ではないが射角が広く、広い攻撃範囲とMA形態の性能の高さからかなりの使い勝手を誇る。
移動しながらの発射な上に硬直も短く、MS形態とは違い抜群の性能と万能性を持つ。
主な使用場面はカット・硬直取りだが、曲げ撃ちや変形接射も十分狙っていける。
ただし下方向への射角はかなり狭いので、下方向の敵にはBRか自機高度を下げるかにしよう。
変形伸ばしには勿体無いのでなるべくなら使用しないように。

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*格闘 ビームサーベル
全体的にクセが無く性能も高め。
また変形格闘が無い代わりにMA形態から直接MS形態の各種格闘を発生させる事ができるのが特徴。

***【通常格闘】
斬りつけ→斬り上げ→斬り落としの3段。
全段でBRC・サブCが可能。
伸び・誘導・攻撃範囲に優れ当て易いが、発生と判定が少々弱い。
とはいえ非常に使い易く威力も高いので、当てられる時は積極的に当てていきたい。
基本は3段BRCだが、カットがありそうな時や距離を離したい時は2段BRCを。
サブCは硬直の長さと吹っ飛ばし距離の短さからやるべきではない。
極端に上か下から当てると2段目以降を外してしまうので、滅多に無いだろうが注意したい。
また水中だと3段目ヒット前に受身が可能だが、受身をされても当たるので気にしなくても良い。

|CENTER:BGCOLOR(GOLD):通常格闘|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):サブCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:108|RIGHT:132|RIGHT:182|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:96%|CENTER:よろけ|
|BGCOLOR(skyblue):2段目|RIGHT:122|RIGHT:75|RIGHT:173|RIGHT:192|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:82%|RIGHT:85%|CENTER:ダウン|
|BGCOLOR(skyblue):3段目|RIGHT:224|RIGHT:124|RIGHT:232|RIGHT:234|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:27%|RIGHT:33%|CENTER:ダウン|

***【前格闘】
サーベルを前に出し多段ヒット(5hit)する突進突き。
全段でBRC・サブCは不可能。
判定・誘導・伸び・速度に優れ硬直も短いのだが、発生が遅いのが欠点。
一応敵機との距離が近ければ近いほど発生は早くなるが、それでも遅めなのは変わらず。
基本は闇討ちやカットで使用。
決して地面に刺さってしまわない様に。

全段ヒットで強制ダウンなのでパワー覚醒潰しに使えるが、カス当たりになったら目も当てられない。

|CENTER:BGCOLOR(GOLD):前格闘|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):サブCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:30|RIGHT:30|RIGHT:-|RIGHT:-|RIGHT:162|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:96%|CENTER:よろけ|
|BGCOLOR(skyblue):2段目|RIGHT:59|RIGHT:30|RIGHT:-|RIGHT:-|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:92%|RIGHT:96%|CENTER:よろけ|
|BGCOLOR(skyblue):3段目|RIGHT:87|RIGHT:30|RIGHT:-|RIGHT:-|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:88%|RIGHT:96%|CENTER:よろけ|
|BGCOLOR(skyblue):4段目|RIGHT:113|RIGHT:30|RIGHT:-|RIGHT:-|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:85%|RIGHT:96%|CENTER:よろけ|
|BGCOLOR(skyblue):5段目|RIGHT:138|RIGHT:30|RIGHT:-|RIGHT:-|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:82%|RIGHT:96%|CENTER:よろけ|

***【横格闘】
蹴り飛ばし→斬り飛ばしの2段。
全段でBRC・サブCが可能。
発生・判定・回り込み・攻撃範囲にそこそこ優れるが伸びが少々弱い。
またN格と違いどう当てても前に良く動いてくれる為、カット耐性はN格よりも安定して高い。
ただしバックステップに引っ掛けるか1段目の当たりが浅いと2段目は高確率で外れる。
そういった状況では2段目まで出し切らない方がいい。
それと下方向への攻撃範囲がかなり狭いので、あまり上から攻撃する事の無い様に。
1段BRC・2段BRC共にそこそこの距離を吹っ飛ばせるのでキャンセルは必ずBRCで。
サブCはN格と同様封印推奨。
また左右の入力でモーションが変化するが、特に性能の違いは無いだろう。

|CENTER:BGCOLOR(GOLD):横格闘|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):サブCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:55|RIGHT:55|RIGHT:113|RIGHT:137|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:96%|CENTER:ダウン|
|BGCOLOR(skyblue):2段目|RIGHT:180|RIGHT:130|RIGHT:200|RIGHT:207|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:33%|RIGHT:34%|CENTER:ダウン|

***【特殊格闘】
斬りつけ→斬りつけ→斬りつけ→斬り落としの4段。
4段目のみBRC・サブCが可能。
判定がやや強めで左右の追尾も悪くないが、伸び・速度・発生が他より劣る。
また攻撃時間こそ短めだが攻撃中の移動も殆ど無いのでカット耐性が低い。
ダウン方向は2段目のみ軽く浮かせるダウンで、その他の段は全て下方向に落とす様なダウンとなる。
2段目のダウン方向の違いを利用して覚醒コンボに組み込んで使う事ができる。
というよりそれ位しか利用価値が無く、普段の状況では封印推奨。

攻撃時間の短さを利用して対デストロイに使用しても良いが、途中BRCで抜けられない為咄嗟の回避が間に合わない状況に陥る事も。

|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特殊格闘|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):サブCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:50|RIGHT:50|RIGHT:-|RIGHT:-|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:96%|CENTER:ダウン|
|BGCOLOR(skyblue):2段目|RIGHT:98|RIGHT:50|RIGHT:-|RIGHT:-|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:92%|RIGHT:96%|CENTER:ダウン|
|BGCOLOR(skyblue):3段目|RIGHT:144|RIGHT:50|RIGHT:-|RIGHT:-|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:88%|RIGHT:96%|CENTER:ダウン|
|BGCOLOR(skyblue):4段目|RIGHT:188|RIGHT:50|RIGHT:204|RIGHT:-|RIGHT:-|RIGHT:1|RIGHT:27%|RIGHT:30%|CENTER:ダウン|

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*コンボ
|BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|CENTER:BGCOLOR(PINK):非覚醒時|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|CS|CENTER:260|威力は絶大。|
|CS(曲)|CENTER:174|曲げる事で威力が下がる。中距離以降ではこちらになってしまう事が多い。|
|NBRC|CENTER:108|攻め継続。|
|NCSC|CENTER:182|博打技。|
|NサブC|CENTER:132|使い道がない。|
|NNBRC|CENTER:173|非きりもみで吹っ飛ばし。カットがありそうな時に。|
|NNサブC|CENTER:192|硬直は大きいし吹っ飛ばし距離もBRCより短い。|
|NNNBRC|CENTER:232|ダウン追撃。出し切り時の硬直が大きいのでやっておくと良い。|
|NNNサブC|CENTER:234|ダウン追撃。ダメージも伸びないので使う価値がない。|
|前CSC|CENTER:162|使う価値はない。|
|横BRC|CENTER:113|非きりもみで吹っ飛ばし。2段目が外れそうな時に。|
|横サブC|CENTER:137|出し切った方がマシ。|
|横横BRC|CENTER:200|非きりもみで吹っ飛ばし。欠点が無く優秀。|
|横横サブC|CENTER:207|硬直が酷いのでBRCの方が遥かに実用的。|
|特特特特BRC|CENTER:204|ダウン追撃。使わない。|
|特特特特サブC|CENTER:211|ダウン追撃。もっと使わない。|
|NN→BR|CENTER:204|受身狩り01。攻め継続。受身狩りは全てNN後に前ステかBD必須。|
|NN→NNBRC|CENTER:263|受身狩り02。高威力のきりもみ吹っ飛ばし。|
|NN→NNサブC|CENTER:279|受身狩り03。威力は高いが…|
|NN→NNN|CENTER:301|受身狩り04。強制ダウン。|
|NN→横横BRC|CENTER:286|受身狩り05。高威力のきりもみ吹っ飛ばし。|
|NN→横横サブC|CENTER:291|受身狩り06。わざわざサブを使う価値なし。|
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):(>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)|
|振り向き撃ちBR>BR|CENTER:158|スピードズンダ。|
|振り向き撃ちBR>サブ>BR|CENTER:213|スピードズンダの応用できりもみ吹っ飛ばし。サブ〆は勿体無いので止めておこう。|
|N>N>BR|CENTER:190|簡易攻め継続。|
|N>N>N>N|CENTER:188|攻め継続。|
|N>N>N>横横|CENTER:300|拘束時間が長いが安定。横の繋ぎが苦手な人向け。|
|N>N>NN>BR|CENTER:285|BRCの場合は257ダメ。|
|N>N>NN>サブ|CENTER:303|N始動のデスコン。サブCの場合は274ダメ。|
|N>N>NNN|CENTER:301|拘束時間が長め。|
|N>NN>横横|CENTER:303|横ループが苦手な人にとっては主力コンボ。|
|N>横>横>横>BR|CENTER:284|BRCの場合は257ダメ。|
|N>横>横>横>サブ|CENTER:303|サブCの場合は272ダメ。|
|N>横>横>横横|CENTER:302|横の繋ぎは前SC推奨。|
|N>横>横横>BR|CENTER:297|BRCの場合は286ダメ。|
|N>横>横横>サブ|CENTER:301|サブCの場合は292ダメ。|
|N>特特>横>BR|CENTER:276|BRCの場合は243ダメ。|
|N>特特>横>サブ|CENTER:302|サブCの場合は264ダメ。|
|N>特特>横横|CENTER:300|これも楽で実用的。|
|NN>横>横>BR|CENTER:284|BRCの場合は257ダメ。|
|NN>横>横>サブ|CENTER:303|NN始動のデスコン。サブCの場合は272ダメ。|
|NN>横>横横|CENTER:302|横の繋ぎは前SC推奨。|
|NN>横横>BR|CENTER:297|BRCの場合は286ダメ。|
|NN>横横>サブ|CENTER:301|サブCの場合は292ダメ。|
|前>N>BR|CENTER:170|簡易攻め継続。|
|前>N>N>N|CENTER:168|攻め継続。|
|前>N>N>横横|CENTER:284|横の繋ぎが苦手な人向け。|
|前>N>NN>BR|CENTER:265|BRCの場合は237ダメ。|
|前>N>NN>サブ|CENTER:300|前始動のデスコン。サブCの場合は254ダメ。|
|前>N>NNN|CENTER:284|拘束時間が長い。|
|前>NN>横横|CENTER:289|使い勝手はいい。|
|前>横>横>横>BR|CENTER:264|BRCの場合は231ダメ。|
|前>横>横>横>サブ|CENTER:299|サブCの場合は252ダメ。|
|前>横>横>横横|CENTER:290|前SCで安定。|
|前>横>横横>BR|CENTER:277|BRCの場合は266ダメ。|
|前>横>横横>サブ|CENTER:290|サブCの場合は272ダメ。|
|前>特特>横>BR|CENTER:276|BRCの場合は223ダメ。|
|前>特特>横>サブ|CENTER:291|サブCの場合は244ダメ。|
|前>特特>横横|CENTER:282|拘束時間が短い。|
|前(2hit)>BR|CENTER:151|簡易攻め継続。|
|前(2hit)>N>N|CENTER:149|攻め継続。|
|前(2hit)>NN>BR|CENTER:246|BRCの場合は218ダメ。|
|前(2hit)>NN>サブ|CENTER:278|前(2hit)始動のデスコン。サブCの場合は235ダメ。|
|前(2hit)>NNN|CENTER:265|拘束時間が長い。|
|前(2hit)>横>横>BR|CENTER:241|BRCの場合は208ダメ。|
|前(2hit)>横>横>サブ|CENTER:276|サブCの場合は229ダメ。|
|前(2hit)>横>横横|CENTER:267|前SCで安定。|
|前(2hit)>横横>BR|CENTER:254|BRCの場合は243ダメ。|
|前(2hit)>横横>サブ|CENTER:267|サブCの場合は249ダメ。|
|横>横>横>横>BR|CENTER:289|BRCの場合は256ダメ。|
|横>横>横>横>サブ|CENTER:304|横始動のデスコン。サブCの場合は277ダメ。|
|横>横>横>横横|CENTER:303|横の繋ぎが慣れないと難しい。|
|横>横>横横>BR|CENTER:300|BRCの場合は291ダメ。|
|横>横>横横>サブ|CENTER:303|サブCの場合は297ダメ。|
|横>特特>横>BR|CENTER:281|BRCの場合は248ダメ。|
|横>特特>横>サブ|CENTER:303|サブCの場合は269ダメ。|
|横>特特>横横|CENTER:301|横ループに比べ非常に楽。|
|特特>横>横>BR|CENTER:281|BRCの場合は248ダメ。|
|特特>横>横>サブ|CENTER:303|特特始動のデスコン。サブCの場合は269ダメ。|
|特特>横>横横|CENTER:301|横の繋ぎは前SC推奨。|
|特特>横横>BR|CENTER:293|BRCの場合は282ダメ。|
|特特>横横>サブ|CENTER:301|サブCの場合は288ダメ。|
|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|BR→BR|CENTER:158|BR攻め継続。|
|BR→BR→BR|CENTER:185|強制ダウン。|
|N→特特→横横|CENTER:300|N始動デスコン。|
|NN→横横BRC|CENTER:286|サブCの方が威力は高いが硬直を考えると使うべきではない。|
|前→NN→横横|CENTER:288|威力はそこそこ。|
|横→特特→横横|CENTER:301|横始動のデスコン。|
|特特→横横BRC|CENTER:282|こちらもサブCは控えるべき。|
|N(覚C)→NN→横横|CENTER:303|覚Cを用いたデスコン。安定して入りカット耐性もまずまず。|
|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):|
|CS|CENTER:331|超博打だがリターンが大きい。|
|NBRC|CENTER:189|攻め継続。|
|NCSC|CENTER:303|使う機会はないか。|
|NNBRC|CENTER:300|威力は十分高い。サブCはどれも硬直を考えると実用的ではない。|
|NNNBRC|CENTER:321|通常時デスコン(サブCでもダメージは同じ)。BRCはダウン追撃。|
|前(5hit)|CENTER:243|硬直の短さ等を考えれば優秀。|
|前CSC|CENTER:283|隙の割りに低ダメージ。|
|横BRC|CENTER:197|2段目が外れそうな時に。|
|横横BRC|CENTER:310|短時間で高威力。|
|特特特特BRC|CENTER:311|ダウン追撃。短時間高威力だが使える場面が無い。|
|N(覚)→CSC|CENTER:279|CS発射前に通常覚醒。|
|NN(覚)→NBRC|CENTER:302|NN後に通常覚醒。BRCが当たらずとも300は与えられる。|
|前(覚)→CSC|CENTER:259|CS発射前に通常覚醒。|
|N(覚C)→NNBRC|CENTER:308|威力は悪くない。|
|N(覚C)→NNNBRC|CENTER:327|デスコンには僅かに劣るが使い勝手で大きく上回る。|
|N(覚C)→NNNサブC|CENTER:328|覚Cを用いたデスコン。BRCダメージは殆ど変わらない為使う価値はない。|
|N(覚C)→横横BRC|CENTER:317|攻撃時間も短くカット耐性が高い。|
|N(覚C)→特特特特|CENTER:313|距離が離せないのとカット耐性の低さが欠点。|
|NN(覚C)→横横BRC|CENTER:321|NNの補正率のお陰で大したダメージ増加はせず。|
|横(覚C)→横横BRC|CENTER:318|安定して入る。|

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*戦術
積極的に前で攻められる攻撃性能を持ちながら耐久力の関係で前に出続けられない機体。
基本は僚機の後ろに下がって援護を重視した立ち回りで。
前線で戦い続ける場合は、とにかく被ダメージをいかに減らしならがら戦えるかが重要となる。
また下がる時にはきちんと下がる事も非常に重要。
とにかく耐久力が低い分被ダメージに注意して戦い続けなければならない。

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*VS.セイバー対策
耐久力が低いので少し攻撃で押せれば簡単に落ちる。
だがMA形態の性能の高さで引く事は得意なので、無闇に追い続けても上手くいく事は少ない。
なので無闇に追う事はせず、向こうが引いたのなら敵僚機に対して攻撃を移すと良い。
追って攻めきらずとも射撃戦の範囲内に呼び出して、丁寧に硬直を取っていけば耐久力で押し切る事もできる。
ただしずっと放置していては好き勝手に暴れてしまうので、放置のしすぎには注意しておこう。

*VS.セイバー(CPU戦)
素早い変形ですぐに距離を詰めてくる。
MSサブの使用頻度が高いのが特徴的で、それに引っ掛からなければ耐久力も低く大して強い相手ではない。
また格闘は前や特の頻度が高く、前に当たってしまえば強制ダウンがほぼ確実なので注意しておきたい。
CSは離れていれば稀に使用してくるが、そもそも距離を詰めるタイプなので滅多にお目にかかれない。

以下作成中・・・
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