PS2版 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS Wiki

レイダー

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レイダーガンダム


正式名称:GAT-X370 RAIDER   通称:レイダー パイロット:クロト
コスト:450  耐久力:630  盾:△(前格)  変形:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 防盾砲 120 26(126) 2発×5射の実弾マシンガン。
変形メイン射撃 機関砲 (120) 28(134) 3発×5射の実弾マシンガン。メイン射撃と弾は共有
サブ射撃 ツォーン 2 150 強制ダウンのビーム
特殊射撃 ミョルニル 1 150 前作の特格がコマンド変更。鉄球を投げ飛ばす。
格闘 入力 威力 MGC 備考
通常格闘 N→N→N 224 232 鉄球パンチ×2→回し蹴り
前格闘 133 - ミョルニル回し。防御兼攻撃と言う一風変わった性能。
横格闘 横→N 152 177 アッパー→回し蹴り
特殊格闘 120 138 前作には無かったタックル。
変形格闘 変形中にN 80 - ビームクローを出して突進する


【更新履歴】

07/03/06 文章構成を全面修正。構成まとめ
06/10/01 新規作成

解説&攻略

連合の新型Gで、クロトの愛機。

450帯唯一のマシンガンをメインに使う可変機体。
マシンガンの性能は高いが、格闘は伸びの割に少々リーチに不安が残る。
そして前作でやたら隙が多くレイダー使いを悩ませた変形解除が、今回は素早く終わるようになった。
……とはいえ、他の変形機体と比べるとまだちょっと長いので注意。
解除に0.5秒もかかるため、下手に敵の目前で解除すると死が見える。
強化されたとはいえ、相変わらず450帯ではマシンガン機体ゆえに玄人機寄り。

メイン・ハンマー・変形の3つを上手く使えてこそ、この機体のポテンシャルを最大限に発揮することに繋がる。
レイダーのマシンガンは威力・ヒットストップともに高くなっており、パワー覚醒相手にはとても有効。
また、この機体の代名詞でもある前格のハンマー振り回しはSPEED覚醒対策として大変有効である。
他機体では覚醒し返さなければならないことも多いが、レイダーならば覚醒をせずに前格で比較的容易に迎撃、強制ダウンまでもっていける。
使いこなせば大きなアドバンテージになるだろう。
玄人(クロトだけに)向けの機体だが、比較的性能の良い武器が多いので使いこなせば強い。
使いこなして叫べ「撃滅!!」

P.L.U.S.

使用可能キャラ:シン(アウル協力03、クロト協力03限定)、クロト(初期)、ニコル(LV30)、ステラ(LV40)

実質上、クロト専用機(ステラとニコルが既に搭乗できる可能性もあるが)。
何故か、コレだけ黒いを理由にニコルも所有している(元々ブリッツは連合の機体なので、それ繋がりもあるか)。
ALLレイダーで出撃も、トリプル特射やMGなどなかなか強かったりするのでやってみるのもいい。
BRこそ無いものの、削りや仕留めに最適のMGや威力の高いサブに特射、発生の速い攻防一体の前格と自機として使うにも便利な部類に入る。
僚機としては、前に出て戦う傾向があるので自機や僚機次第で強くも弱くも…。



射撃武器

【メイン射撃】防盾砲

[撃ち切りリロード][リロード:6.66秒/120発][属性:実弾][3発よろけ][ダウン値:0.6][補正率:%]

450帯、唯一の実弾マシンガン。
それだけあって、性能はかなり優遇されている。
全MS中最強のMGといっても、過言ではない。
シグー等と比べて3発当てないとよろけない点では劣っているが、射出までがかなり速く、連射速度もはっきりと違いのわかる速さ。
撃つ弾が増えるほど硬直も増え、振り向き撃ちの危険性も増す。
よって、基本的には3発ずつばらまき、確定状況やクロス等には5発しっかり撃ち込もう。
弾切れすると、出来ることが一気になくなるので弾数は把握しておくべし。

通常BD時のマシンガンの弾幕は、ビームライフルのそれを遥かに上回る。
また、BRでは3発入れなければ強制ダウンさせられないが、こちらは相方のBRに1セットを入れる(逆でも可)だけで、強制ダウンに持ち込むことが出来る。
しかし、単発の射撃だけではBRに対して分が悪いので、味方との連携はとても重要。

一般のMGの5射した場合と、30程度ものダメージ差がある。
そして、相手のブーストが尽きる頃に垂れ流すと、少なくとも2・3発は確実に当たる。
故にブースト終わり際の読み合いでは、当てるだけならビームライフルより若干上。
さらに5射hitでダメ126の上に補正率が90%とかなり安い。
相方がレイダーの場合、マシンガンの命中を見たら積極的に追撃を狙うべきだろう。

【変形メイン射撃】機関砲

[撃ち切りリロード][リロード:6.66秒/120発][属性:実弾][4発よろけ][ダウン値:][補正率:%]

ダウンを奪いやすい反面、弾の消費が激しくなる。
4発HITでよろけ、5発HITできりもみダウンを奪える。
欠点は、弾の消費が気になることと、あまり弾が誘導しないこと。
加えて頭の向いてる方にしか撃ってくれないため、慣れないと当てるのが難しい。
曲げ撃ちでばらまき具合がかなり上がるので、多少の誘導と合わせて最後の後始末に使えるか。
変形サブ射撃と上手く使い分けよう。

【サブ射撃】ツォーン

[常時リロード][リロード:10.0秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]

頭部からアグニに似たビームを発射する。
当たれば強制ダウン、そこそこの威力と性能はいいが如何せん弾数が2発しかない。
後述の特射で届かない時の着地狩りや、変形中に使うことが多くなる。

MS状態では発射前の隙の多さと誘導の皆無さで、封印安定武器。
中・遠距離でのカットに使う場合出の遅さ故に不安が残るため、出来るならMA形態での使用を推奨。
着地取りに狙おうとしても、発射までのラグを熟知していないと当たらない。
変形時は機首が向いている方向にツォーンを発射し、MS形態時と違い足を止めずに撃てる。
ツォーンを使うなら変形中がお勧め。

グリーンホーミングに対応してるが、操作が難しい。
発射までにサーチを変えると発射口である頭が動いてしまうので、明後日の方向に飛んでいってしまう。
グリホを狙うなら、サブ入力直後でなく発射直前にサーチを変えるといい。
変形中だとサーチ換えをしても向き直らないので、MS時よりグリホしやすい。

【特殊射撃】ミョルニル

[出戻り次第リロード][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:%]

レイダーの象徴、ハンマーを投げつける。使うときに「撃滅!」と叫ぶといいかもしれない。
前作よりも威力が上がり、サブ射撃と同等の威力となった。
これのお陰でCルート3面の雑魚なら一撃で撃滅となり、殲滅能力も上がってクロトもご満悦。
入力から攻撃判定が出るまでの時間は非常に短く、恐らくBRよりも早いほど。
実弾を潰せるが、戻ってくるまで移動は出来ない。
振り向き撃ちの概念が無いのも魅力。

ステップ中に使うことで、やや滑りながら打てる。
銃口がそこそこ強く、誘導も多少する。
それでいて判定がやたらと大きく、前ステキャンから密着して狙うと大抵当たる。
もちろん近距離での着地取りにだって使える。
サブ射撃と違って弾数を気にせず使えるのが強みだが、外したときの隙は大きい。

発射中はブーストを消費する。最小5%~最大35%で、近距離で当てた方が消費を抑えられる。
射撃攻撃判定なので変形デストロイには無効である。
この手の単発ダウン武装にしてはきりもみダウンではないので、パワー覚醒の相手には当ててもダウンを取れない。

ちなみに、この射撃はビームによる相殺を受けず、相手の実弾を一方的に打ち消せる。
ノワールの横特射を、ノワールが半回転したあたりから横滑り特射で狩れる。
遅くなってしまうと逃げられるので、気持ち早めに発射してよい。
Lストとは向かい合った時は鉄球とバルカンが機体の同じ位置にあるので、肩バルカンの弾を打ち消しつつミョルニルを当て易い。
使いこなせば厨機体キラーになれるかも。



格闘

【通常格闘】

二段目がダウン属性に変更された。三段目の出が遅くなっている。
基本的に特射追撃可能だが、NNN→特射は高さ次第で安定しない上に隙も大きい。
NN→特射は、見た目はカッコいいが威力が低い。
途中でカットされそうだと思ったら、特射入力マシンガンでキャンセルしながら離脱しよう。

【前格闘】

ハンマーを振り回す3hit一段攻撃。攻撃範囲が広く、発生が非常に速い。
相手の格闘を見た後に出しても勝てる上、射撃に対してもとっさに出せれば防げる。
後述する、前ステップキャンセル前格などで至近距離で発動すると、全てのシールドガードをも潰せる。
回したハンマーの判定が、正面以外から襲うためである。
格闘判定なので、普通に使えばジンHM2のカウンターに負けるが、これを利用すると逆に潰せる事は覚えておくべきだろう。

使用中はブーストゲージを消費し、最小で20%ほど使う。
着地硬直でも使用可能で、ブーストゲージ0でも判定が持続する。
シールドガードの様に効果を延長するには、前入力と格闘ボタンを押しっぱなし。
振り回し後の硬直が長いので、冷静に射撃で対象されると被弾が確定する。硬直が大きいゲロビなどの緊急手段くらいに止めよう。

ステップ直後にやると、滑りながら振り回す。
ただ攻撃を防ぐと滑りがなくなるので、バルカンなどを垂れ流してる敵には正面から出さないように。
ちなみに、後ろを向いた状態だと移動距離が伸び、前ステキャン直後だともっと良く伸びる。
ただし近すぎる状態で滑りながらやると、相手を通り過ごしてしまいカス当たりになりやすい。その場合は反撃が確定してしまう。

着地した時点でブーストゲージが回復しているので、そこからすぐにステップが可能。
起き攻め対策などにも使え、ダウン中に敵が張り付いてきたら不意打ちで狙ってみても面白い。
防御判定の発生がえらく早く、使いこなすとそこそこ生存率が伸びる。

ちなみに、スピード覚醒でキャンセルできない。絶対に覚えておくこと。

【対覚最終奥義】
スピード覚醒の相手にも楽々刺さるし、パワーが相手だろうと格闘も射撃も全く受け付けないため、出が早い格闘や一発ダウンにかけるよりも遥かに勝つ確率が高い。
前ステキャン前格推奨。外したり、カス当たりしないように。
ちなみに、パワー覚醒時にスピードで覚醒返しされようと、落ち着けば十分戦える。
むしろ、油断した敵から200以上のダメージ+ダウンを奪える可能性大。

【横格闘】

ハンマーパンチ→回し蹴り。特射で追撃可能だが、基本的にダウン追撃になる。
前作より、若干伸びがよくなった。
抜刀モーションが無い為、横格闘での着地ずらしが非常にやりやすい。
硬直も若干少なめなお陰で、その後の相手の格闘をかわせる時が多々。
容易に前を振るよりもオススメ。

【特殊格闘】

新技の短距離のタックル、さっさとダウンさせたい時に有効。
出はそこそこ早く、短時間で終了して攻撃後の隙も少ない、メイン射撃/特殊射撃で追撃可能。
レイダーの中では最も動く格闘で、他機体の前格のような使い方ができる。
片追いされて追い込まれたとき、片方に特格で突っ込んでから射撃でキャンセルしつつ変形して離脱なども可。
フワステで張り付かれた場合など、高度差のせいで前格を出しても当たらなかったりするので、そういう場面で特格が生きてくる。
ただ、そこまで伸びが良いわけではないので注意。
接近戦で追い込まれたときなどに出すと、相手に直線的に突進するため、出の速さと判定の強さゆえに相手の横格を潰せることも。
地上で当てた場合は、どんなタイミングでもメイン射・特射はダウン追撃になる。

忘れられがちだが、対デストロイ用最終兵器。
何度タックルしてもジャスティスよりは威力が劣るが、黄色ロックにならない点では威力、コスト、隙のどれを考えてもお得。

【変形格闘】アフラマズダ

通称轢き逃げ。ロックした敵目掛けてクローをぶつけに行く。
威力は低いが、前作以上に伸びと誘導に優れる。
レイダーの名前の通り、まさに強襲を象徴するような攻撃だが、敵に追われている時に、敵僚機をロックしてこれを撃つ事で逃げに使う事も可能。というか移動目的くらいにしか使えない。

ダウンを取れるくらいしか利点がなく、低いダメージに小さい当たり判定、隙の大きさに入力から発生までにタイムラグがある、無視できないブースト消費と、あらゆる点で外した時のリスクが大きすぎ、基本的に封印安定。
変形してこれを当てに行くのは向こうの格闘を喰らいに行くようなもの。

味方へのカットに変形して駆け付けてこれを当てるとカッコよいが、グリホツォーンで間に合う。



コンボ

威力 備考
非覚醒時
NNN→特射 235 高度がある程度以上あると特射が当たらないので、MGCで
NN→特射 187 特射追撃で222
NN→MGC 176 落ちる前にMGC連打→空中もろHITで176
横横→特射 182 まぁほとんど無いが特射追撃で193
横→特射 157 特射追撃で203
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
MGC(任意) ??? バラ撒き攻め継続。けっこう削れる
N>N>NN>特射 270 簡単コンボ。↓下で良い
N>N>NNN 301 お手軽コンボ
N>NN>横>特射 305
N>横>横>横>特射 315 N始動のデスコン。横>横は下からでないとこぼす
横>横>横>横横 308 簡単コンボ
横>横>横>横>特格 314 ↓が難しいなら
横>横>横>横>特射 319 恐らく最大ダメ
横>横>横>横>サブ射 319 ↑と同じダメだが、サブ射が外ずれる事が多い上に弾がもったいないので推奨できない
ラッシュ
横→特格→特射 240
横→N→横→特格→特射 308 横→N→横は不安定。強制ダウン
横→N→横→N→特射 301 お手軽コンボ。N始動でもダメは一緒
横→N→横→N→サブ 301 ↑の〆サブ版。N始動でもダメは一緒
N→横→N→特→特射 304 入力は最速で
横→N→横→特→N 306 N始動でもダメは一緒だが、入力は最速で
横→N→横→N→特 306 ↑と変わらない
パワー
MG5射→特射 337 格闘無しでデスコン
MG5射 221 攻め継続。ダウンするまで入れると317前後
変形MGC(ダウンまで) 235
サブor特射 263
NNN→特射 323
横横→特射 304
NN(覚C)→サブ 305 不安定&サブのタイミングがシビア
横(覚C)→サブ 305 ↑のより安定
横(覚C)→横横→特射 315 横始動
N(覚C)→NN→特射 313 早く切り上げ
N(覚C)→NNN→特射 329 覚C格闘デスコン。特射無しでも326



戦術

MS時は変形時よりも旋回能力は高めなので、変形メインの使いにくさもあってマシンガンのばら撒き能力はMS時のが上。
ただ変形機体共通として変形時のが機動力は上。
タイマンでは使う事はないが、2on2では要所要所で変形しないと確実に片追い・放置をされやすい。
光るものがある変形サブもあるので、この状態も使いこなせるように。

タイマンでは中距離でマシンガンをばら撒いて牽制しつつ、不用意に近寄ってきた敵を格闘や特射で華麗に捌くのが理想。
前格闘の選択肢は常に頭の中に入れておこう。
弾が消されるとはいえ、マシンガンの性能が優秀なので射撃戦はそこまで不得意ではない。
MS時の移動能力が高くも低くもなく、俊敏性も高くないので、射撃系よりも格闘系に気をつけるべき。変形とマシンガンの牽制で常に一定距離を保つこと。

複数戦はどの機体にも共通するが、とにかく「ダウンを取って片追い」。マシンガンに変形機能という特徴で他の機体以上に片追い適正が高い。
開幕時は適当に変形サブや通常マシンガンをばら撒きながら接近。
やや近づいて牽制合戦になったら変形サブや歩きマシンガンなどで牽制。
ダウンを取れたら、変形して味方の救援に駆け付けつつもう片方の敵に通常メインor変形サブで弾を送り込む。これが基本戦術。
近距離でのカットには出の早い特射、中・遠距離では変形ツォーンで対応。味方ごと撃滅するくらいの気合で撃とう。

ガチで戦うとなると、この機体は立ち回りが難しい近距離万能機と評価される。
メインは優秀だが弾が消され、MS時サブは使いにくく、特射は近距離限定。なので自然と相手との距離が縮まる…といった理由が主。
当然だが、殴り合いとなると近接戦代表のソード系にはまず勝てない。
そもそもレイダーお得意の前格闘は向こうも当然わかっているので、格闘機であろうとなかろうと冷静に対処されやすい。
ソード系>MG>BR系というマシンガンの間合いを維持しつつける事が重要。

前格闘と特格は先出しに使えはするが、至近距離まで迫られてしまった場合程度に留めるべき。それ以外の格闘は積極的に振れる性能ではないので、あまり自分から攻めるのは避け、取れるところで大ダメージを取っていく。

他の機体にも言えるが、僚機がSPEED覚醒のコンボを受けている時にカットがしにくいのが、難点といえば難点。
メイン射撃はマシンガンなので即座によろけが取れず、ツォーンも出が遅くて話にならない。特射は外せば終わり。
こちらも覚醒してツォーンを連射するか、一か八か格闘で突っ込むしかないだろう。
突っ込んで前格で味方諸共吹き飛ばす選択も。



VS.レイダー対策

格闘機よりは格闘性能は悪いので比較的SIやSSなどを苦手とするが、前ハンマーだけには注意しなければならない。
射撃戦ではマシンガンで攻撃してくるがBRほど脅威ではない。

しかし、相手が熟練者となってくると、格闘自体は平均よりやや上の性能で使い勝手が良く、特射を絡めた格闘のコンボはダメージは比較的大きい。
中遠距離を取られると、マシンガンでチクチクで削られる。
BRより着地硬直が狙いやすいという特徴があり、かなり厄介で戦意を失いかねない。
変形射撃・変形サブ射も比較的狙いやすく、後出しの前格闘は完全無欠の鉄壁ぶり。
その姿は正にコスト450帯の隠れた名機体を思わせる。

着地よりも攻撃の硬直を狙って攻撃すると良いかも。
変形解除が遅いなどの特徴もあるので、不用意に隙を晒してくる相手だと比較的対処しやすい。

VS.レイダー(CPU)

タイマンにおいて隙を突ける攻撃動作が比較的多い相手。
MGは基本出し切るので、BRなどであれば地上での終り硬直を一方的に撃ち抜ける。
サブは発射前動作で反応できれば、これもBRなどを入れる事ができる。
特射は出が早いが、間合いを取りステップで交わせばこちらの格闘等が入る程の硬直がある。
格闘間合い内では前格以外を満遍なく使ってくる。発生が極端に早い様なものは
特にない為、一定距離を取りつつステップで回避すれば格闘を入れるチャンス。
相手の、特射や特格がギリギリ届く、くらいの間合いを維持すると格闘や特射を誘い易い。
対戦で脅威となる前格は、CPUの場合は盾とほぼ同じ用途・タイミングで使ってくるのでほぼ無害。
また、MA時も真正面だけ気を付ければ隙だらけ。

こちらの体力が少ない時やパワー覚醒中にはMGの削りに注意。
また、闇討ち気味や乱戦・事故での特射などには警戒を。単体ではあまり脅威ではない相手。



小技

ステB
ステップ~ブーストちょい押し

ステップをブーストでキャンセルして落下する。
ブーストを押す時間で落下速度が変わる。
ブーストを長く押すと上昇するが、長く上昇しすぎるとステップの慣性が消える。
ステップ後、すぐにブースト一瞬押しでキャンセルすると横に移動しながら落下できる。

変形解除~ステップ着地ずらしにも必須。フワステと使い分けることで着地がとられにくくなる。

誘導を切りつつフワステより滞空時間が稼げる。
ただし、回避能力はフワステに劣る。

コマンドは☆をレバーニュートラルとすると
→入れっぱなしB☆→☆

原理はわからないが2回目の→でステップと認識されるが、
2回目の→をすぐ離すことによって、そのステップ自体が即キャンセルされて横方向の慣性だけが残る現象。

→を入れる時間で移動速度が変わる。→を入れすぎるとステップになる。
遅いときはステBと同じぐらい遅くなる。

変形解除~ステップ着地ずらしにも必須。

誘導を切りつつステキャンより滞空時間が稼げる。
MS状態の空中戦ではメインの移動手段。

ブメMG(中距離以上限定)
通常ではあり得ない程の、誘導と軌道で飛んでいくMG。
建物があっても、軌道がブーメランの様に曲がっていくので、自機は攻撃を受けることなくMGを当てる事ができ、BR等でMGが打ち消されにくい。
中距離以上限定なのは、近くでやると逆にMGが全く当たらなくなるため。
この現象は、何故起こるのか不明です、確認が取れたやり方だけ載っけておきます。
敵機     ○
レイダー ←○ (矢印は向いている方向)
敵機    ○
レイダー ←○ (矢印は向いている方向)
振り向き撃ちにならない射角ぎりぎりの角度で、上記の敵との位置関係になった時のみこの現象が起きる。
一度この状態になったら、スイッチが入った様に、敵機が動いていても自機が動かない限り続く?
一度見てしまったらクセになるブメMGだが、やろうと思ってできるものではない、本当にネタ。食らっている方は本当にうざったそうだけどネ。

L字前格
前格は3種類の使い分けが重要。
その場での前格 …相手の格闘を見てからカウンター用
前ステップ前格 …ステキャンつぶしや他にも活躍
ステキャン前格 …伸びがいいので離れてる相手用

逆に、近距離だと空ぶったりカス当たりになるので、前ステップ前格との使い分けが重要。
コマンドは↑↑入れっぱなし~B~↑+格闘

L字前格は、横ステップから即ステキャン前格をくり出す。
コマンドは →→↑入れっぱなし~B~↑+格闘
前ステでプレッシャーを与え、相手の攻撃にL字前格で反撃。
BRに確定する距離があるので慣れると結構ダメージ源にも。
カス当たりにならないように注意がいる。

前ステキャンミョルニル
やり方は前ステキャン前格と同じで、格闘が射撃+格闘になるだけ。近距離でかなり強い。
相手の懐に一気に踏み込んでバクステ、上昇、BDを狩ることができる。
バクステ、BD、上昇に弱い前格との使い分けをすることが大事。
踏み込むと言うより、相手のいた場所でハンマーを撃つ感じ。
至距離でL字ステキャンからやると不意をつける。

レイコプター
地上ジャンプ→即前格
ハンマーを回しながら垂直上昇、結構な高さまで上昇する。真上を取った敵への奇襲等に。
ちなみに、落下中に前格を出すと凄い勢いで落下する。
前格後の硬直はあるので近距離でやるとBRを当てられる事も。
敵からの起き攻めの離脱にも使えるかも?
こちらは攻撃を防いでも、止まらずに上昇し続ける。
スピード覚醒対策の高飛び代わりにもなる。
シールドを張りながら少ないブースト消費で高く飛び上がれる為、そこから変形MGによる高高度攻撃や、
変形でXとZ軸の距離を詰めて上空から不意を突いて抹!殺!等に有効。
連続でやるとかなりの高さまで飛ぶ…がブーストがほとんどなくなる。

エンドレス室伏
完全なネタ。レイダー乗り同士の意識が100%シンクロした際に起きる、奇跡の奥義。
発動の条件はお互いがレイダーに乗り、同時に前格を当てるだけ。
成功するとお互いの前格を弾き合い、まさに火花を散らす睨み合いの様相を呈する。
エンドレス室伏の名前の通り、任意での解除が不可能。
1分ほど待つか、自分か相手をBRで撃ち抜かれない限り延々とハンマーを回す事になる。

また、レイコプターと同時にやると少しずつ上昇していく。
ちなみに先出しした方が天井にぶつかって早く終わるので、若干ダメを受けることに。


以下撃滅抹殺作成中,,,,,,

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