PS2版 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS Wiki

フォースインパルス

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フォースインパルスガンダム


正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE  通称:FI、Fインパ  パイロット:シン、ルナマリア
コスト:450  耐久力:600  盾:○  変形:×  
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 95 弾数多めで使いやすい標準的なBR
サブ射撃 バルカン砲 60 3(36) 前作より射角が調整され使いやすくなったバルカン
格闘 入力 威力 BRC 備考
通常格闘 N→N→N→N
N→N
N→N→前
N→N→BR→BR
241
144
168
181
251
181
180
-
斬り払い→多段突き→斬り付け→薙ぎ払い。派生が豊富にある
3段目を入力しないと右払いが出る。
2段目後に前派生で斬り抜けになる。良く動く
最大4回まで出来るが2発目でダウンする。
前格闘 150 170 横薙ぎ→斬り抜け。相手に引っ掛けやすいがダメージは控えめ
横格闘 横→N 185 205 斬り付け→斬り払い。BRC特射入力推奨
後格闘
後→特
50
183
-
-
盾でかち上げる。
かち上げた所を特格派生で追撃
特殊格闘 150 - 飛び上がって斬り落とす。



【更新履歴】

07/06/27 ちょいと修正
06/12/27 戦術に追記(加筆修正してください)
06/12/23 格闘について追記 コンボ・覚醒コンボを整理

解説&攻略

セカンドシリーズ、インパルスのシルエットバリエーションの一つ。
VPS装甲色はソード、ブラストの中間である青であるが、ブラストより耐久力は低い。

射撃・機動性など、すべてが高い水準でバランス良くまとまっている機体。
初めてこのゲームを始める人にも、450帯を始める人にも使いやすいのでオススメ。
格闘においても、各格闘の長所と短所が理解しやすいものが多いため
他の機体を運用する際にも必要となる「各種格闘を使う上でリスクとリターンを考えながら動く」ことを学ぶための、いい教材となる。
前述の通り基本性能は高水準で、装備も汎用性の高いものが揃っているため、臨機応変に活躍できる。

ちなみに、バルカンが頭部でなく胸部に付いているため、射角が他の万能機と比べ狭く使い辛い。
バルカン持ちでありながら「あと一削り」を容易にこなせないのが、この機体唯一の欠点だろう。

P.L.U.S.

使用可能キャラ:シン(レイ協力ミッション06)、ルナマリア(ルナマリア協力ミッション08)、キラ(LV50)

さすがは原作最多登場形態だけあり、汎用性が高い。
優れた機動性と動作時間の短い前格の存在は、多くのミッションで役に立ってくれるはず。
特にブースト無限の空中戦では、この機体の持つ安定性が重要になる。
また、撃破しても自軍コストさえあれば再出撃できる場合、コスト450なのが生きてくる。
さらに早い段階でルナマリアが本機を手に入れるので、末永く使っていくことができるのもミソ。
ルージュやエールなど、他のバランス機と比較しても遜色ない優秀な機体なので、
ミッション攻略の指針が立たない場合、とりあえずコレで出撃して様子を見るのにも使える。



射撃武器

【メイン射撃】高エネルギービームライフル

[威力:95][常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
リロード速度は標準的ながら弾数が多めのBRで、多くの場面で役に立つ。
射角なども標準的で、様々な状況で気軽に撃てるのが最大の強み。
中距離での立ち回りの根幹となるので、無駄撃ちは厳禁。
というよりも、遠距離対応射撃武装がコレしかないので、弾数の管理はしっかりと行いたい。
エールやルージュのBRと比べると射角・銃口補正・誘導が微妙に劣っているとの報告もアリ。(要検証)

【サブ射撃】バルカン砲

[威力:3][撃ち切りリロード][リロード:5.33秒/60発][属性:実弾][20発よろけ][ダウン値:1hitにつき0.1(1セットで1)][補正率:86%(1セット)]
胸部から10発発射するタイプのバルカン。
前作よりも射角が広がったのだが、やはり狭いことに変わりはなく、他の機体のもつ頭部バルカンより扱い辛い。
狙って当てるには機体正面に相手を捉えなければならない。
無理して当てようとすると回避行動が取り難くなるので、使用の際は注意が必要。

アラート鳴らしでの牽制がメインの使用用途。
上記の欠点により、瀕死の相手へのトドメにはあまり向かない。
命中を期待しないのであれば気軽に乱発出来る。

どの方向に対しても振り向かずに撃てる。
歩きながらバルカンを撃ちつつサーチを連打すると、複数の機体にアラートを表示可能。
隙の少ない武装だが、撃ちながらだとステップに移行出来ないという点を忘れずに。



格闘 ヴァジュラビームサーベル

【通常格闘】

4段格闘。
2段目から射撃派生・前格派生・入力無し派生の3つを持つ格闘。
出し切り時は移動も少ないのでカットされやすいが、ダメージは格闘機並なので狙えるなら狙うといい。
どちらかと言うとハイリスク・ハイリターンな部類。
4段目後のBRCは特射入力で安定する。

BR派生はエールストライクの様に回転しながら最大4発までBRを連射可能。
撃ちながら高高度に上昇していくエールとは違い、地上では真後ろに回転していく。
エールと同様に2発までしかHITせず、その上隙が大きい。
またBR2発以上の消費に見合うダメージ上昇ではなく、残念ながらリスク・リターンが合っていないので封印しても全く問題は無い。
完全に魅せ技といっていい派生である。
ただし、空中時では自機が下降していきながら撃つ。エールとは逆の動き。
こちらは敵機をやたらと吹っ飛ばすので方追いに便利。

前派生はバック宙をしてから前格の2段目の様な斬り抜けになる。
大きく動くのでカットされ難くいが、ダメージが横格二段より劣るので余程の場合で無い限り封印しても問題は無い。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。
前格同様にBRC可能で、こちらの場合はきりもみ+長距離吹き飛ばしになる。
当然振り向き撃ちになるが、前派生した場合は狙うといいだろう。

何も入力しなかった場合はその場でサーベルを振り払う。
何も考えず格闘ボタンを連打すると出てしまうが、これをするくらいなら前派生の方が100倍マシ。
この場合は2箇所でBRC可能と少々特殊。
1つは普通に払い後にBRCで、当てた場合はきりもみになる上に硬直が短くなるので、万が一払いだけが当たった場合でもやる方が無難。
もう1つは払う寸前にBRCで、これの場合は上記のBR派生と違いその場でBRを撃つ攻め継続
サーベルが払いに動き出してすぐにやるとこの派生になるが、他機の攻め継続よりワンテンポ遅くなるのでやはり微妙ではある。
とはいえFIのN格始動の非覚醒時の攻め継続では一番マシなので一応覚えておく価値はある。

N格を外した場合は1段で止めないと入力無し派生まで出てしまい、お好きな格闘コンボが確定するくらいのスキをさらすので注意。
選択肢は多いので、サーチ換え格闘などで状況を見て使い分けよう。

派生 累計(補正) BRC(追) 単発(補正) 多段(補正) ダウン値 属性
1段 50(96%) 105 50(96%) 1 よろけ
2段 130(58%) 161 25(88%)*4 84(60%) 0.25*4 よろけ
┣放置3段 144(26%) (152) 25(46%) 1 ダウン
┣3段 185(49%) 100(85%) 1 よろけ
 ┗4段 241(26%) 251(246) 108(36%) 1 ダウン
┣前格派生 168(22%) 180(174) 65(88%) 2 ダウン
┗BR派生 163(33%) 57(58%) 2 よろけ
 ┗BR 181(19%) 57(58%) 2 よろけ
  ┗BR

【前格闘】

素早く前進しながら右から左に横薙ぎ、再度前進しつつ逆に薙ぎ返して斬り抜ける。
BRCは出来るが、ほぼ当たらない。
1回の入力で出し切り、カット・闇討ち・先出しとなんでもできる万能主力格闘。
必要時間が短い上に隙が少なく大きく動き、非常に当てやすい&カットされ難く強いのだが、唯一攻撃力が不足している格闘。
そのため主力とはなるものの、コレだけだとダメージ負けする可能性がある。
出し切った後はBRCせずに再度前格で受身狩りするか、もう一方の敵に向かおう。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。

前格闘 累計(補正) BRC(追) 単発(補正) ダウン値 属性
1段 60(82%) 60(82%) 1 よろけ
2段 150(36%) 170(160) 110(44%) 1 ダウン

【横格闘】

振りかぶって袈裟掛け→機体を捻り横に1回転しながら勢い良く胴を切る。
BRCは特射入力で安定。
攻撃動作が短く出し切りBRC込みで格闘機並のダメージを叩き出せるため、フォースの主力格闘となる。
左右入力方向に膨らみながら攻撃できるのでN格よりも使いやすく、前格や後特派生よりダメージが高いので逃げ格としても有効。
出し切りBRCで遠くに吹き飛ばせるのも利点。
しかし、判定は弱いので敵が格闘を出すと思われるタイミングで使うのはやめよう。
乱戦時における敵機の大きな隙への反撃など、一撃離脱が重視される場面で使うといい。

横格闘 累計(補正) BRC(追) 単発(補正) ダウン値 属性
1段 60(96%) 115 60(96%) 1 よろけ
2段 185(35%) 205(195) 130(36%) 1 ダウン

【後格闘】

シールドアッパー。
BRCは出来ないが特格に派生可能。
前作ではメインダメージソース格闘として活躍したが、今作では悲惨なほどに弱体化。
判定強・早発生(埼玉キックや隠者前を潰せる)だが、伸びの悪さが致命的。
発生後も若干慣性移動してしまうので、スカると相手の格闘を貰いに行く最悪の形になる。
ルージュの特格やデュエルASの前格を当てるような状況で使う。
単発の威力が低く、補正率も良いとは言えないので基本封印安定。

特格派生は上下によく動くために途中でカットはされにくいが、横出し切りよりもダメージが劣っているので基本的に封印安定。
幸いにも突進速度は速いので、至近距離のステップ・フワステ合戦にうまく混ぜれば先出しに使えなくもない。
判定はとても強いが、カウンターを狙うよりは素直に避けて他の格闘を当てたほうがマシ。
前格が使い勝手が良くなったこともあり全くといって良いほど使う機会が無くなってしまった。

前格闘が当たった後のダウン追撃に使うことが出来る。BRの節約にもなるので、これは積極的に狙って構わない。
また前格後に受け身を取った相手に対し、ステップやBD後に出せば当てることができ、そのまま特格へつなげてダウンを取れる。
ただ、この受け身狩りは安定して決められるとは言い難く、後格闘が敵の目の前でスカったら大ピンチは免れない。
万が一のことを考えるなら、やはり再度前格を出した方が安全かも。

とは言え、初段の隙の無さはフォース1なので上手く使えば戦果をあげられる。

派生 累計(補正) BRC(追) 単発(補正) ダウン値 属性
1段 50(88%) 50(88%) 1 ダウン
┗特派生 183(71%) 150(81%) 1 ダウン

【特殊格闘】

前方宙返り&一回転捻りで大きく跳躍してのジャンプ斬り。
ブーストが切れた状況での着地を誤魔化す方法としても結構有効。
判定は弱いので、相手の格闘とかちあうとほぼ負ける。
実際、緊急時での回避手段としてくらいしか単発で使う機会はないので封印推奨。

それほど縦に大きくは動かないので、相手のBRを避けながら当てるのも難しい。
威力が上がった反面、誘導が甘めになってしまったのが残念。

特殊格闘 単発(補正) BRC(追) ダウン値 属性
1段 150(81%) 1 ダウン



コンボ

前始動コンボは前格1回目が終わった後にすかさず前格orステップorBDでより安定する

威力 備考
非覚醒時
NNBR1発 161 攻め継続
NNNNBR 252 主力コンボ、高威力だが長い
前2Hit→前1Hit(追撃) 160 BRCが不安定なので変わりにもなる
前2Hit→前2Hit→前1Hit 207 相手がダウン復帰1~2回した時に
前2Hit→後特 211 相手がダウン復帰したら。やや不安定
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
N>N>N>N>特 304 ダメはそこそこ、だがカットされやすい
NN3Hit>NNN 222 攻め継続
N>NNNN 283 1回のキャンセルなのでお手軽で早く済ませれる。
横>横>N2段 222 攻め継続。N2段目を出し切るときりもみダウンで237ダメ
横>横>横>横 226 攻め継続
横>横>横>NN3Hit 257 攻め継続
横横>後>後特 247 ミスで横格出し切ってしまった時に覚えておくといい。繋ぎは前ステップ
横>NNNN 293 1回のキャンセルなのでお手軽で早く済ませれる。覚醒時間がないときに
横>横>NN>特 302 威力そこそこの魅せコン、最後はJCの方が安定
横>横>横>後特 307 横出し切りよりカットされにくい?
横>横>横>横横 308 簡単かつ安定。主力コンボ
横>横>横>横>特 311 デスコン。ラストを外しても攻め継続ってことで…
横>横>横>NN3Hit>特 311 デスコンその2
横>前前>後>特 261 魅せ技。横の入力をミスしたときに
前>横>横>横横 292 当てやすい前始動。前格の補正率の関係で300に届かず。
前>横>横>横>特 302 当てやすい前始動。こちらは300オーバー
後>後>後>後特 254 ネタコン。相手に精神的ダメージを与えたいときにどうぞ
ラッシュ
横→N→横→N→特 307
横→N→横→NN(3HIT)→特 309 デスコン
N→横→N→横→特 307
N→横→前→後→特 296 全ての格闘を使った魅せネタコン。とくと御覧あれぃ!
横→N→前→後→特 297 ↑の横始動。1しか変わらないけど
パワー
NN前→BR 303 前前よりはダメが高いだけ
NN→BR2 304 N出し切りよりは早く終わる(NNNNは325)
前前→BR 297 カットはされにくい、BRは不安定
横横→BR 312 高威力
後特 304 追撃を入れてもらえば、もっと行くはず。
横(覚C)→NNNN 333 覚Cのデスコン
横(覚C)→NN前 309 ↑カットが入りそうならコッチに切り替え
横(覚C)→横横→BR 321 早く終わるし、吹っ飛ばす。コレで十分
横(覚C)→後特 314 早く終わる



戦術

大きな爆発力がないものの、BR・バルカン・優秀な格闘にBDが揃っている。
BRで削り、隙を見せたら格闘を仕掛けるなど基本に沿った攻め方が一番。
相性が抜群に良い機体がいるわけでもないが、相性の悪い機体がないのが強み。

ちなみに同じ万能タイプの機体であるルージュやエールとタイマンになった場合、
実力が同レベルなら優秀な格闘性能のおかげで少し有利に戦える。
バルカンが多少使い難いという穴を埋めるのには十分。
前格や横格の使いどころを見極めれば他の万能機と差をつけられるので、常に攻めの選択肢に入れておきたい。

射撃武装の簡素さから、どちらかというと前衛(近~中距離)での立ち回りを要求される。
相手のBRの硬直に格闘を狙っていくくらいの強気な姿勢で運用しても問題ない。
援護的な立ち回りも充分可能なので、状況に合わせて随時ポジションを変更していこう。
良質で豊富なBDを持つので、戦局の変化に対応する能力は充分備えている。

唯一苦手なのは遠距離(射撃機体の限界ロック範囲~自機ロック限界程度)戦。
この距離ではBRをのんびり歩いて回避が可能な為、ほぼ無力となってしまう。
長距離キリモミダウン等で戦場から離されてしまうと、一気に僚機が危機に陥る可能性も。
あまりない状況とはいえ、吹き飛ばしや強制ダウンを狙える機体と戦う場合は要注意。
Lスト・ガナーザク等と戦う場合はGHアグニ・オルトロスを警戒しよう。

苦手機体は少ないが、自機より高性能な万能機には当然ながら苦戦を強いられる。
特にアカツキ(オオワシ)はフォースの上位互換に等しい性能を持つので強敵。
ヤタを上手く使用してくる相手の場合、BRが殆ど役に立たなくなるという状況になることも。
もちろん原作同様フリーダムもかなり苦手。
有効射程が一回り違う上に、トップクラスのBD性能もあり、大きな隙が見当たらない。

上記のような高コスト機体とのタイマンは避け、味方と連携して追い込むのが吉。
ただし、相手が560機体の場合は420機体の可能性が高い。
高コストにかまけて敵僚機から手痛い一撃を貰わないように注意しよう。



VS.フォースインパルス対策

これといった弱点がなく全般的に高性能なため、正攻法で叩くしかない。
着地取りやクロス、カットなどはしっかり決めていこう。
また、前格や横格など優秀な格闘があるため、中距離の差し合いからよく狙ってくる。
これを読んで反撃できると、かなり戦いやすくなるだろう。

万能機ゆえ特に目立って強い武装はないため、中の人の腕前がよくわかる機体でもある。
もし強いと感じたなら、その相手は自分より実力が上だと判断してもいい。
さすがに腕の差は対策のしようがないので、自分も上達するようにがんばろう。

VS.フォースインパルス(CPU)

距離を詰めてくるタイプなので近距離戦主体になる。
やってくる事はBR・バルカン・格闘の3つだけなのでかなり戦いやすく、プレッシャーも感じない相手。
バルカンは出し切りかつ、ステップと同時が多いので、その際は確実に硬直を取れるといい。
格闘は特格が頻度が高く、後格はやってこないと思っても問題無い。
発生が早く引っかかりやすい、前格のみ注意が必要。

僚機考察

コスト450

基本中の基本である組み合わせ。特にフォースはどの機体とでも安定する。
前作でもよく見られた、旧ARFによる万能機体コンビ。
攻守にバランスが良く、相手や状況に合わせた幅広い戦術をとる事ができる。
中・上級者同士の対戦ではもちろん野良同士や初心者とも組みやすい。

なおフォースとルージュで組む場合、フォースはダメージよりダウン狙いがオススメ。
格闘全体の攻撃力は同程度だがルージュは全体的に素早い(むしろフォースが遅い)。
だが強判定の技が少なく、チーム戦および乱戦で攻めるには少々辛いのがルージュの弱点。
エールの格闘も強判定は前格のみ、その前格もリーチが短く迎撃以外は使いにくい。
その点フォースは当てやすく判定もそれなりの前格・咄嗟の迎撃にダウンも取りやすい後特を持ち、
前格からの受身狩り連携などで片追いの状況を作ってやるとルージュが安心かつ素早くダメージを取れ、
前作同様フォースがダウン→片追い→ダウン…のループを作り出してやると非常に強い。
とはいえ射撃乱戦だろうがタイマン×2だろうが臨機応変に実力を出せるペアなので、
こだわることもなく、強いて言うなら、両者ともに耐久値が減少していることに注意しよう。

格闘機体。なのでFインパルスとしてはいかに僚機のチャンスをつくるかがポイントになる。
Fインパルス側は積極的にダウンを奪って、僚機が1vs1の勝負をできるようにしよう。
もし僚機が押されているようならBRや前格でしっかりカットもするように。
幸いこちらが押されてる場合にカットしてくれる武装(FEやBR)はあるので、
フォースが1on2に追い込まれても少しソードに助けを求められるのは心強い。

格闘機体の中でもかなり玄人向けの機体達。
基本的に野良では組んではいけないほどコンビネーションが重要。
この機体達からのカットは基本的に期待しない事。
こちらが担当している機体をいかに僚機に対して攻撃させない様にするかが重要。
450機体の中で非覚醒コンボは最大級でありグフ&SSがそれを如何に叩き込めるかが勝率にかかわってくる。
またグフ&SSの方が劣勢になるととたんにピンチになるので、非常に体力調整などに神経使う。
楽したいなら封印機体。

イザーク機はハイネ機よりも機動力が高くなり、格闘の使い勝手も増した仕様に。
その変わりにメイン射撃の弾数が減ったので、ハイネ以上に格闘を当てていかないと厳しい。SSは言わずもがな。

格闘機体唯一の歩きBR持ちでBRクロスが可能。
ハイドラを使えば遠距離での嫌がらせや追い込んだ相手の処分ができる。
とはいえ本分は格闘機。格闘を当てていかないとダメ負けするのは変わらず。
とはいえ格闘がカットされやすいので、
FI側が囮になってスラッシュが闇討ちに徹するのが現状では最良か。
前格でパワー潰しが可能なのはありがたい。
もちろん腕に自信があるならタイマン×2でも良いが、
その状況を作れるなら上の格闘機達でも良かったり。

砲戦特化の機体なので逃げやタイマンは苦手。お互い離れずに戦う事を心がけよう。
こちらは相手の注意を引き付け相方が射撃しやすい状況を作るってやるのが仕事。
故にこの機体と組む場合、時には一人で二機を相手にする実力が必要。
ついでに敵機ごと撃ちぬかれたりしても笑って許せる心の広さも。
できるだけ早くダウンを奪って、数的に有利な状況から一気に殲滅したい。

450×2最強との声もあるコンビであり凶悪強機体コンビ(つまらなくなるという意味ではない)。
Lストが狙われがちだが、FIはカット能力が高い方なので相性がいい。
基本は上記砲撃機と同じく絶対離れないように行動し、
BR→アグニのダメ増しや狙われているLストをFIの格闘でカットする等でダメージを狙おう。
BI、ルナザクと違いLストはタイマンでも同じ腕の相手に一方的に負けることはないので、
砲戦機がらみの破壊力に加え安定度も兼ねそろえたコンビといえる。
ちなみにこのコンビはどちらが前衛でも問題なくいけてしまうため
体力調整は綿密に行うといいだろう。

可変機体であり、援護能力と逃げ能力の高い機体。
変形時でも信頼性の高い射撃が可能で、置いてけぼりにしてしまう心配もない。
なのでこちらが前衛を引きうけセイバーには援護とカットを任せよう。
ただし耐久力が同コスト帯で最低と体力調整がかなり重要。通信による被害報告は細めに。

支援能力に優れ機動力もあるが、耐久力に難があるブレイズザクシリーズ。
素のブレイズとディアッカ機と組んだ場合はこちらがやや前に出て相方にサポートをお願いし、ハイネ機と組んだ場合はブメをチラつかせたり特格ガードで耐えてもらいつつこちらがサポートに回ろう。
コスト相応のBRもあるのでタイマンもいけなくないが、格闘の爆発力がハイネ機以外そこまでないので、基本は2マンセルを。
クロスが合わせ易くお互い機動力もあるので得意のダウンを奪って片追いの形を実行しやすい。
ブレイズ側はサブでインパを誤射しないよう気をつけること。
セイバー程ではないがやはり低耐久なので、被害報告は怠らないように。
素のブレイズを比較し、ディアッカ機は格闘能力を大きく落とした変わりに射撃継戦能力を得、ハイネ機はCSを失った変わりにブメとガードを得た。

可変機体だがフォース・ルージュと同じ万能機に分類される機体。
戦い方も万能機コンビと同じように戦えるが、やや爆発力に欠ける。
変形時の機動力がピカイチなのでどちらかがダウンを取ったら即片追いすると良い。
出来ればガイア側がダウンを取り、即変形してフォースに駆けつける形がベスト。
逃げ能力も同コスト帯でもダントツなのできちんと体力調整しながら戦える。
現状では、Fインパルスとの相性は全機体中最高といっても過言ではないだろう。

同コスト帯でもかなり特異な機体。とりあえず援護系の可変機体と考えてもらえば良いだろう。
援護機体と組む際のセオリー通り、やっぱり前線はこちらで引き受けることになる。
カオス側もダウンを奪いやすいので片追いしやすい点が魅力。
ただ相方がポッドを両方飛ばしている敵側に格闘すると誤射される可能性があるので、
その点だけは注意したほうがいいか。

万能機体に近いが、どちらかというと射撃戦が得意な援護機体。
砲撃機体から少しだけ射撃性能を削り、格闘能力と可変能力をくっつけそこそこ速度を得た機体。

射撃は当てやすくよろけの取れるメインや高威力・高誘導のサブが優秀。
格闘では発生が早くリーチの長い前格があるのでダウンを奪う能力は高い。
とは言うものの分別すると砲撃機体なのでタイマンはいまいち苦手。
こちらはやや前衛気味に戦い、ダウンを奪ったらもう一方を二機で追い回してやろう。

援護機体なので、ドムを置いてきぼりにしない程度に突っ込んでいく必要がある。
それ以外には特に考える必要はないので気が楽といえば楽な組み合わせ。
だが野良で組むにはお勧めできず、固定相方専用だと思われる。
BZおよびスクーリミングニンバスのおかげでドラグーン装備機体に強いのが特徴。
ドムがダウンを取れればかなり有利。とは言うもののこの機体は地上BDなので、実際は微妙なところ。
障害物等でBZを叩き込む事ができなくなると逆に踊らされてしまうハメになるかも…
いちおうスクリーミングニンバス発動したドムを盾にして後ろから金魚の糞よろしくくっついて乱戦に持ち込む事もできる。

射撃戦では特射やサブ射、またフォースとのクロスによりダウンがかなりとりやすい。
ノワール自体がかなり火力が低いためダウンを取ったらすみやかに片追いをするといいだろう。
この組み合わせではやはりノワールが狙われやすいためフォースはしっかりと守ってあげよう。

特に難しく考えて戦う事は少ないだろう。
どちらもタイマンで戦えるし機動性も高いので片追いも簡単にこなせる。
イージス側がダウンを取った場合には変形があるので他の万能機よりもすぐに駆けつけれる。
それにイージスの格闘は全般的にカットされづらいので安定してダメージが取りやすい。

フォースが前よりに攻め、デュエルは後ろからダウン取り狙いに専念するとフォースが活きる。
ただあまりフォースが前に出過ぎるとデュエルが付いて行けず置いてけぼりされやすい。フォースが一緒にいてあげるつもりで。
デュエル側はCSCを絡めた敵との距離を離すコンボを重視。
ダウンを取っていざ片追い!って時にデュエルが追いつけないパターンが多い。
それを考慮してフォースは常にデュエルの方に敵を追い詰めるように攻めよう。
ちなみにFインパのNN入れた直後にデュエルASが特格シヴァを叩き込むと相当削れる。

小回りとミラコロによる生存能力に優れた機体。じっくり時間をかけつつ戦うと優位に立ちやすい。
ブリッツは生存能力と引き換えに攻撃能力が気持ち低めなので、やはりフォースが少し前よりに出て格闘を狙おう。
とはいえお互いシンプルな万能機なので、タイマン×2でも全然問題はなかったり。

バスターは常にフォースのやや後ろに着いて、BRクロスやミサポで弾幕援護しよう。
バスターが狙われる場合が多いので炒飯などでさっさと追い返そう。
一転してフォースが狙われ始めたらそこはバスターの腕の見せ所。
思い切って射CSやBR→格CSCで大ダメージを狙っていこう。

優秀なサブ射や短時間での格闘を持つためフォビドゥンには援護に回ってもらうとよいだろう。
どちらも非常にダウンを取りやすいので片追い→ダウン→片追い→ダウン…のループの状況を作りやすい。
そしてフォビドゥンのスピード覚醒の攻め継続により最後の爆発力も侮れない。

カラミティはBZによるダウン取りとカットを中心に。他砲撃機と同じ立ち回りを。
片追いの際にはBZよりBMGを使い、削りと総合ダメージの増加に努めよう。フォースのよろけ→カラミティの特格が刺さると気持ちが良い。
BZ機体の宿命としてダウンを取った際の与ダメが低め。ドムと違って格闘もなく、特格も使いにくいと、全体的に爆発力がない。
誤射でチャンスを潰すのだけは避けたい。
フォースに負担をかけすぎないように体力調整にも気を配ろう。

特射や前格のおかげでダウンが取りやすく片追い状況が容易に作りやすい。
また射撃戦でもレイダー始動のクロスならば211ダメ+強制ダウンは魅力。
逆始動でも168ダメ+強制ダウン。片追いならツォーンで182+強制ダウン。ミョルニルならさらにダメが狙える。
レイダーのかき回してる後ろからひっそりと援護につくといい感じに闇討ちしやすい。
レイダーがミリ削りしやすいのも嬉しい。
レイダーが格闘を狙うのはリスクが高いので、できればフォースが格闘を決めにいきたい。

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