スラッシュザクファントム
正式名称:ZGMF-1001/K SLASH ZAKU PHANTOM 通称:イザザク、青ザク、スラザク パイロット:イザーク コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビーム突撃銃 | 3 | 100 | 弾数管理に注意 |
サブ射撃 | ハイドラ | 40 | 15(125) | 左右入力で曲げ撃ち可能 |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N N→N→特 |
233 253 |
240 - |
斬り付け→切り上げ→斬り下し。 2段目後に特派生。大きく吹き飛ばす |
前格闘 | 前 | 148 | - | 多段HITの突き。強制ダウン |
横格闘 | 横→N | 185 | 196 | 斬り上げ→斬り下し。発生が早く終了も早い |
特殊格闘 | 特 | 184 | - | 回転して二回薙ぎ払う。相手を大きく吹き飛ばせる |
【更新履歴】
10/9/2 武器名変更
06/12/29 やや読みにくかった文章を全体的に改変
06/12/20 射撃武器に詳細追加
06/09/29 新規作成
06/12/29 やや読みにくかった文章を全体的に改変
06/12/20 射撃武器に詳細追加
06/09/29 新規作成
解説&攻略
万能機と格闘機の中間といった感じの機体。
N格が同コスト中最高クラスの威力を誇る。
また、通常ブースト(上昇)の持続時間が全機体中最高である。(BDとは別)
そこそこ便利なサブ射撃を持ちブースト(上昇)性能も高いので、格闘機みたいな動きをしてみたいという方にオススメ。
また、抜刀モーションも銃持ちから格闘に移るのもさほど隙がない。
また、通常ブースト(上昇)の持続時間が全機体中最高である。(BDとは別)
そこそこ便利なサブ射撃を持ちブースト(上昇)性能も高いので、格闘機みたいな動きをしてみたいという方にオススメ。
また、抜刀モーションも銃持ちから格闘に移るのもさほど隙がない。
BRの弾数が少ないこともあり必然的に格闘に頼ることになるが、
全体的にモーションが豪快(というかもっさり?)なので潰されやすいという欠点があるのを覚えておきたい。
要するに、高威力だからといってあまりN格ばかり狙うのも考えもの。
全体的にモーションが豪快(というかもっさり?)なので潰されやすいという欠点があるのを覚えておきたい。
要するに、高威力だからといってあまりN格ばかり狙うのも考えもの。
タイマンより2on2で真価を発揮。
P.L.U.S
使用可能キャラ:イザーク(Lv01)、ハイネ(Lv45)、サトー(Lv35)
僚機として使うと性質上、積極的に格闘を仕掛けにいってくれるが、サブ射撃のハイドラをうまく使ってくれないのが難点である。
敵に大きなダメージを与えてくれるのではあるが、敵に突っ込むのでその分耐久力が減るのも早い。
耐久力の割に、この機体が戦える時間はそれほど長くはない。
自機で使えば、Sストライク、Sインパルス、グフイグナイテッドとは一味違った格闘を堪能でき、
一応BRもあるので純粋な格闘機体よりは汎用性が高い。
なので、この機体は僚機で出すよりは自機で使った方が良い。
イザークをパートナーにするのなら、この機体を出すよりはデュエルやデュエルASを出した方がまだ安定するだろう。
敵に大きなダメージを与えてくれるのではあるが、敵に突っ込むのでその分耐久力が減るのも早い。
耐久力の割に、この機体が戦える時間はそれほど長くはない。
自機で使えば、Sストライク、Sインパルス、グフイグナイテッドとは一味違った格闘を堪能でき、
一応BRもあるので純粋な格闘機体よりは汎用性が高い。
なので、この機体は僚機で出すよりは自機で使った方が良い。
イザークをパートナーにするのなら、この機体を出すよりはデュエルやデュエルASを出した方がまだ安定するだろう。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム突撃銃
[常時リロード][リロード:6.66秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
標準的な性能のBRだが、弾数が3発と極端に少ない上にリロードもやや遅い。
必然的に使っていかなければならない武装だが、無駄撃ちは厳禁。
実は射角が広く、真横近くに立ってる相手にも振り向き撃ちしないという隠れた強みがある。覚えておいて損はない。
標準的な性能のBRだが、弾数が3発と極端に少ない上にリロードもやや遅い。
必然的に使っていかなければならない武装だが、無駄撃ちは厳禁。
実は射角が広く、真横近くに立ってる相手にも振り向き撃ちしないという隠れた強みがある。覚えておいて損はない。
【サブ射撃】ハイドラガトリングビーム砲
[撃ち切りリロード][リロード:10.0秒/40発][属性:ビーム][6発よろけ][ダウン値:0.5/1発][補正率:%]
その場に留まって、両肩のビームガトリングガンからビームを連射する。2門同時発射なので実質は20発。
ボタンを押す時間で発射数を調整可能で、6発HITでよろけ、10発HITでダウンをとれる。
残弾数が5発以下の場合は撃ってもよろけが取れない為、早々に撃ち切りリロードしてしまおう。
連射速度は速く、全弾撃ち切るのに2秒と掛からない。左右入力である程度曲げ撃ちが出来る。
開幕にばら撒いてイヤがらせしたり、放置されたときに存在をアピールしたり、最後の削りに使ったり、
BRの弾数が少ないのでうまく活用しよう。
また、パワー覚醒相手にも距離を空けて対処できる武装でもある。
その場に留まって、両肩のビームガトリングガンからビームを連射する。2門同時発射なので実質は20発。
ボタンを押す時間で発射数を調整可能で、6発HITでよろけ、10発HITでダウンをとれる。
残弾数が5発以下の場合は撃ってもよろけが取れない為、早々に撃ち切りリロードしてしまおう。
連射速度は速く、全弾撃ち切るのに2秒と掛からない。左右入力である程度曲げ撃ちが出来る。
開幕にばら撒いてイヤがらせしたり、放置されたときに存在をアピールしたり、最後の削りに使ったり、
BRの弾数が少ないのでうまく活用しよう。
また、パワー覚醒相手にも距離を空けて対処できる武装でもある。
サブ射一回押しで6発撃ち、意外と硬直が短い。
曲げが効くまで長押しした場合はブースト消費と硬直が著しく増加するので、反撃をかわすにはある程度距離が必要になる。
いくら曲げられると言ってもBD中の相手を捕らえる程ではないので、乱戦時の多用は禁物だろう。
地上で撃てばブーストを消費しないが、空中で撃ったほうが隙が少なかったり多少上昇しながら撃てるというメリットもある。
曲げが効くまで長押しした場合はブースト消費と硬直が著しく増加するので、反撃をかわすにはある程度距離が必要になる。
いくら曲げられると言ってもBD中の相手を捕らえる程ではないので、乱戦時の多用は禁物だろう。
地上で撃てばブーストを消費しないが、空中で撃ったほうが隙が少なかったり多少上昇しながら撃てるというメリットもある。
格闘 ファルクスG7ビームアックス
【通常格闘】
中コスト最高クラスの威力を誇る格闘。三段技。
割ともっさりなモーションだが高威力なのでスキあらば当てていきたい。
伸びが良いのでヒットさせやすいが、下方にだけはあまり伸びない。
上方への伸びはそこそこ良好なものの、2段目が外れやすいので注意。
できるだけ同高度での発動を心掛けよう。
割ともっさりなモーションだが高威力なのでスキあらば当てていきたい。
伸びが良いのでヒットさせやすいが、下方にだけはあまり伸びない。
上方への伸びはそこそこ良好なものの、2段目が外れやすいので注意。
できるだけ同高度での発動を心掛けよう。
どこでもBRC可能だが、BRの装弾数の少なさとN格3段目が叩き付けであることを考えると、BRCする意味はあまり無い。
大ダメージなので主力として使って行きたいが、攻撃速度は意外とモッサリでカットされる恐れがある。
そういう場合はさすがにBRCしよう。早々に切り上げて隙を消し、さっさと離脱した方が良い。
大ダメージなので主力として使って行きたいが、攻撃速度は意外とモッサリでカットされる恐れがある。
そういう場合はさすがにBRCしよう。早々に切り上げて隙を消し、さっさと離脱した方が良い。
2段目を特殊格闘に派生できる。特派生した場合、BRCは不可。
特格派生は先行入力で出すとダウンが確定しないため、相手に受身を取られやすいのが欠点といえば欠点。
高コストと戦っている時は、素直にN格を出し切った方がダウンを奪えて良い。
ただ、タイミング次第でアングルが変わるので、こだわる人は〆にこの特派生(又は覚醒時の特格)で
縦切り、打ち上げ切り等を狙ってみるのもいいかも。
特格派生は先行入力で出すとダウンが確定しないため、相手に受身を取られやすいのが欠点といえば欠点。
高コストと戦っている時は、素直にN格を出し切った方がダウンを奪えて良い。
ただ、タイミング次第でアングルが変わるので、こだわる人は〆にこの特派生(又は覚醒時の特格)で
縦切り、打ち上げ切り等を狙ってみるのもいいかも。
また、特格派生時のみ(特格生だしは別)アッシュ系(アッシュ、黒アッシュ+何故かゾノ)に2HIT目が何故か当らない。
それと、伸びが良い為かぎりぎりの距離から拾って特格派生した場合も、2HIT目が当たらなくなるので注意。壁際や隆起している地形の場合は2HIT目がスカりやすいため、当てた場所によっては派生しないほうが良い場面も多く、状況次第では封印しても良い。
ダメージが低下する上、2HIT目はカスる事から隙もあるため使わない方が身の為。
それと、伸びが良い為かぎりぎりの距離から拾って特格派生した場合も、2HIT目が当たらなくなるので注意。壁際や隆起している地形の場合は2HIT目がスカりやすいため、当てた場所によっては派生しないほうが良い場面も多く、状況次第では封印しても良い。
ダメージが低下する上、2HIT目はカスる事から隙もあるため使わない方が身の為。
【前格闘】
ビームアックスを前に突き出して攻撃する多段hitの突き。
5段ヒットで強制ダウン。
攻撃判定が前に突出しており、誘導や伸びが良いのでカットやパワー覚醒つぶしには便利。
発動前に若干タメがあるうえ判定はそれほど強くないことに注意。運命と同じく抜刀状態ならやや早くなる。
5段ヒットで強制ダウン。
攻撃判定が前に突出しており、誘導や伸びが良いのでカットやパワー覚醒つぶしには便利。
発動前に若干タメがあるうえ判定はそれほど強くないことに注意。運命と同じく抜刀状態ならやや早くなる。
大半の前格闘の例に漏れずダメージ効率が良くないので、こればかりやっていると時間切れになる可能性大。
使用後にBDCすると隙を少々軽減できる。やって損は無い。
対パワー覚醒用最終兵器。隙を窺ってヒットさせよう。
ただし、全段ヒットする前に反撃を受けるなんてことはないように。
周りの状況をしっかり確認しながら使おう。
使用後にBDCすると隙を少々軽減できる。やって損は無い。
対パワー覚醒用最終兵器。隙を窺ってヒットさせよう。
ただし、全段ヒットする前に反撃を受けるなんてことはないように。
周りの状況をしっかり確認しながら使おう。
【横格闘】
斬り上げて叩き落とす2連撃。
迅速に終了し攻撃力もなかなか、誘導も引っ掛けやすさもGood。
間違いなく主力。
普段はN格ではなくこちらを狙ったほうがローリスク。
N格と同じように最後が叩き落しなので、無理にBRCを狙う必要は無い。状況を見て判断していこう。
迅速に終了し攻撃力もなかなか、誘導も引っ掛けやすさもGood。
間違いなく主力。
普段はN格ではなくこちらを狙ったほうがローリスク。
N格と同じように最後が叩き落しなので、無理にBRCを狙う必要は無い。状況を見て判断していこう。
【特殊格闘】
斧をフルスイング。1段で2ヒット。
前作と比べて誘導・踏み込みはなかなかで判定も広く、ステップした相手に引っかかることも多い。
ただし、外した場合にはかなりスキが大きいので要注意。
他の格闘に無い「吹っ飛ばし属性」が付いてるので、相手と距離を取りたい時には悪くない。
移動も大きく、終了時の隙も少なめなので比較的カットはされにくい。
特殊格闘にしては実用性は高め。
何気に真横や真後ろにも判定があるが、忘れてしまって構わない。
ただ、出が遅いので近距離で出すぐらいなら横やNを使用したほうが良い。
1段目・2段目ともに切断フィニッシュとなる。
前作と比べて誘導・踏み込みはなかなかで判定も広く、ステップした相手に引っかかることも多い。
ただし、外した場合にはかなりスキが大きいので要注意。
他の格闘に無い「吹っ飛ばし属性」が付いてるので、相手と距離を取りたい時には悪くない。
移動も大きく、終了時の隙も少なめなので比較的カットはされにくい。
特殊格闘にしては実用性は高め。
何気に真横や真後ろにも判定があるが、忘れてしまって構わない。
ただ、出が遅いので近距離で出すぐらいなら横やNを使用したほうが良い。
1段目・2段目ともに切断フィニッシュとなる。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
NN特(2HIT) | 253 | アッシュ系以外には確定 |
NN特(1HIT) | 167 | アッシュ系のみ2HIT目が入らない。これならN3段で行こう。 |
NNN→BR | 240 | BRを抜くと233ダメ BRのリロード速度もあるからBRCはほぼ不要 |
横横→BR | 196 | BRを抜くと186ダメ BRの残量は計画的に。 |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
N>N>NNN | 305 | |
N>N>N>横横 | 305 | |
横>横>横>横横 | 314 | デスコン。 |
横>横>横>特 | 313 | |
ラッシュ | ||
NN→横→特 | 300 | |
N→横→N→横横 | 308 | 先行入力で。 |
横→N→横→特 | 310 | デスコン。 |
パワー | ||
NN特 | 329 | |
前 | 260 | 瞬間火力 |
横横 | 305 | BR追撃時は309だがBRは温存する方がいいかと。 |
N(覚C)→NNN→BR | 332 | BRを抜くと329。あまり大差がない |
N(覚C)→NN特派生 | 336 | デスコン |
横(覚C)→前 | 291 | 瞬間威力 |
横(覚C)→横横→BR | 320 | BR追撃無は317だが、BRは余裕時のみが… |
戦術
前格闘でダウンを奪い、横格闘でダメージを稼ぐのが基本。
スキあらばN格でおいしくいただこう。
スキあらばN格でおいしくいただこう。
便利な前格闘でパワー覚醒潰しには困らないが格闘モーションの豪快さからスピード覚醒には対処しにくく、
ラッシュで射撃を連射されると手数の少ないスラッシュには流石に辛い。
ラッシュで射撃を連射されると手数の少ないスラッシュには流石に辛い。
下手に格闘ばかり狙わずに常に冷静に対処することが大切。
覚醒
今のところスピードの使い勝手が良すぎるため、スピードを選ぶのがベター。
意表をつくためにパワーを使うのも悪くないが、相方に聞いてOKならとかにしたほうがいいかも。
Lスト対策をするときのみラッシュを選択するのも手か。
意表をつくためにパワーを使うのも悪くないが、相方に聞いてOKならとかにしたほうがいいかも。
Lスト対策をするときのみラッシュを選択するのも手か。
SPEED |
格闘が強いこの機体に合っている覚醒。
格闘空振り時に覚醒し、硬直をキャンセルして反撃するという流れが有効。
スピードコンボは高威力なので、相手の覚醒抜けを誘発できる。
50%覚醒でもコンボを叩き込むのに充分な時間はあるはず。
大安定。
格闘空振り時に覚醒し、硬直をキャンセルして反撃するという流れが有効。
スピードコンボは高威力なので、相手の覚醒抜けを誘発できる。
50%覚醒でもコンボを叩き込むのに充分な時間はあるはず。
大安定。
RUSH |
BRが撃ち放題になるのはありがたいのだが、ロック距離が短いせいで非常に当てにくい。
もともと格闘が強い機体なのであまり効果がない。
ただし、相手にランチャーストライクがいる場合はBR撃ち放題は大きなメリットである為、
相手によっては選択してもよいかもしれない。
もともと格闘が強い機体なのであまり効果がない。
ただし、相手にランチャーストライクがいる場合はBR撃ち放題は大きなメリットである為、
相手によっては選択してもよいかもしれない。
POWER |
スラザクのもっさり具合に拍車がかかるため、ハイリスク。
前格闘で260近く、そして横格闘なら300越えのダメージが一瞬で奪えることを最大限に活かしたい。
覚醒の切れた相手に対してわざと格闘を無茶振りし、
敵機が反撃格闘を狙ってきたところで覚醒し、スーパーアーマーで耐え、
クロスカウンターを叩き込んで無理矢理ダメージ勝ちするのが今のところ有効な活用法。
前格闘で260近く、そして横格闘なら300越えのダメージが一瞬で奪えることを最大限に活かしたい。
覚醒の切れた相手に対してわざと格闘を無茶振りし、
敵機が反撃格闘を狙ってきたところで覚醒し、スーパーアーマーで耐え、
クロスカウンターを叩き込んで無理矢理ダメージ勝ちするのが今のところ有効な活用法。
VS.スラッシュザクファントム対策
格闘の威力が高く、当てやすい前格闘も脅威なのであまり近づきたくない。
しかし格闘機体であるため射撃戦は滅法弱い。
曲げ撃ち可能なサブ射撃も縦軸の誘導は弱いので飛んでしまえばまず当たらないし、
全段撃っていればそこそこ足が止まるので狙い撃ちも可能。
常に警戒していれば対処可能だろう。
格闘のCSCもないのでスキを見つけたら安全に襲える。
とりあえず、僚機が片追いされないよう着かず離れず射撃戦。
しかし格闘機体であるため射撃戦は滅法弱い。
曲げ撃ち可能なサブ射撃も縦軸の誘導は弱いので飛んでしまえばまず当たらないし、
全段撃っていればそこそこ足が止まるので狙い撃ちも可能。
常に警戒していれば対処可能だろう。
格闘のCSCもないのでスキを見つけたら安全に襲える。
とりあえず、僚機が片追いされないよう着かず離れず射撃戦。
射撃武器の少なさと格闘の豪快さから、基本後出しで対応すれば対処しやすい。
VS.スラッシュザクファントム(CPU)
格闘特化機だけあって格闘頻度は高めで、前格と特格が目立つ。
ただしBRやサブもそこそこの頻度で撃ってくるので忘れないように。
サブは長く1セットと短く1セットの2回に分けて撃ってくるのが特徴。
どちらにしろ隙は大きいので的確に反撃を入れよう。
多少離れたところを維持して前格を誘うのが安全かつ安定。
ただしBRやサブもそこそこの頻度で撃ってくるので忘れないように。
サブは長く1セットと短く1セットの2回に分けて撃ってくるのが特徴。
どちらにしろ隙は大きいので的確に反撃を入れよう。
多少離れたところを維持して前格を誘うのが安全かつ安定。
以下作成中,,,,,,