目次
世界観
蛮族との全面戦争を辛うじて生き延びた人々が、復興への道を歩む時代。
古代文明の遺跡探索や危険な蛮族との戦いなど様々なミッションに挑む冒険者となり、自分だけの物語を体験しよう!SW2.5基本ルールブック1背表紙から引用
初めてのSW2.5プレイに最低限必要な物まとめ
ここに記載されているものは、あくまでも初めてのキャラクター、いわゆるLv1の冒険者を動かすために最低限必要なものであり、同時にSW2.5というゲームを体験するのに揃えなくてはいけないものです。
・ソードワールド2.5基本ルールブック1〜3
プレイする上で最低限必須なもの。
3巻構成となっているルールブック一式。
基本的な判定の方法、世界共通の世界観など、TRPGとしての最低限度のものが纏まっている。
ルールブック1のみでも遊べるが、ルールブック2,3にのみ記載されている技能・種族もあるので、出来れば3巻揃えたいところ。
ただし、サプリメントと呼ばれる有料DLCに記載されている種族・技能は、ルールブックのみでは使えないこともあるので要注意。
プレイする上で最低限必須なもの。
3巻構成となっているルールブック一式。
基本的な判定の方法、世界共通の世界観など、TRPGとしての最低限度のものが纏まっている。
ルールブック1のみでも遊べるが、ルールブック2,3にのみ記載されている技能・種族もあるので、出来れば3巻揃えたいところ。
ただし、サプリメントと呼ばれる有料DLCに記載されている種族・技能は、ルールブックのみでは使えないこともあるので要注意。
・キャラクターシート
プレイする上で最低限必須なもの。
オフラインセッションの際はルールブック各種のカバー裏のものを印刷するといい。
ゆとシート や キャラクター保管庫 などのオンラインのものはオンラインセッションの時に便利。
プレイする上で最低限必須なもの。
オフラインセッションの際はルールブック各種のカバー裏のものを印刷するといい。
ゆとシート や キャラクター保管庫 などのオンラインのものはオンラインセッションの時に便利。
・6面サイコロ
オフラインセッションでプレイするなら最低限必須なもの。
SW2.5では同時に振るサイコロが3個以上になることはほぼないため、2個あれば十分。
コマとしても使えるので3個以上あっても損は無い。
オフラインセッションでプレイするなら最低限必須なもの。
SW2.5では同時に振るサイコロが3個以上になることはほぼないため、2個あれば十分。
コマとしても使えるので3個以上あっても損は無い。
・友人
居なくても最悪プレイはできるがそれはTRPGなのかと疑問を抱くかもしれない。
TRPGのdiscordサーバーでやってみたい!と叫ぶことで人が集まるので、それで代用できる。
居なくても最悪プレイはできるがそれはTRPGなのかと疑問を抱くかもしれない。
TRPGのdiscordサーバーでやってみたい!と叫ぶことで人が集まるので、それで代用できる。
+ | 一度体験した人へ |
職業解説※作成中
ここに記載されているものは、職業ごとの特徴です。
それぞれ、ある程度の特徴を簡単に述べただけのものです。
それぞれ、ある程度の特徴を簡単に述べただけのものです。
戦士系技能
「戦士」と名に着くように、武器を扱い戦闘を行うために要求される技能群。
この技能がなければ、まともに攻撃を当てることは不可能。
魔法使いでなければ、この中のいずれかは必ず取得するようにしよう。
この技能がなければ、まともに攻撃を当てることは不可能。
魔法使いでなければ、この中のいずれかは必ず取得するようにしよう。
- ファイター Aテーブル
最もオーソドックスな戦士系技能。
装備に制限はなく、筋力が許す限り「弓」と「ガン」を除く全ての武器、グラップラー限定ではない全ての防具をを使用可能。
Lv7で「タフネス」を自動習得し、そこから更に「頑強/超頑強」の任意習得でHPを伸ばせる特徴がある。
Lv15のファイター限定の宣言特技「全力攻撃III」は、ダメージの固定値を非常に良く伸ばす。
総じて、扱いやすく纏まった技能と言える。
装備に制限はなく、筋力が許す限り「弓」と「ガン」を除く全ての武器、グラップラー限定ではない全ての防具をを使用可能。
Lv7で「タフネス」を自動習得し、そこから更に「頑強/超頑強」の任意習得でHPを伸ばせる特徴がある。
Lv15のファイター限定の宣言特技「全力攻撃III」は、ダメージの固定値を非常に良く伸ばす。
総じて、扱いやすく纏まった技能と言える。
- グラップラー Aテーブル
拳と脚で敵を卸す近接格闘技能。
「グラップラー装備可能/専用」以外の防具・「盾」を装備している際、回避不能となる。
また、「格闘」カテゴリ以外の武器が使用不能。
このようにクセが強い代わりに、基本ルールブックIのP155にあるように、「投げ」て相手を転倒させたり、グラップラー技能習得時に自動習得する「追加攻撃」でさらに攻撃したりなど、手数が多く、火力が比較的高いという特徴がある。
ファイターよりもアタッカーに向いた技能だと言えるだろう。
「グラップラー装備可能/専用」以外の防具・「盾」を装備している際、回避不能となる。
また、「格闘」カテゴリ以外の武器が使用不能。
このようにクセが強い代わりに、基本ルールブックIのP155にあるように、「投げ」て相手を転倒させたり、グラップラー技能習得時に自動習得する「追加攻撃」でさらに攻撃したりなど、手数が多く、火力が比較的高いという特徴がある。
ファイターよりもアタッカーに向いた技能だと言えるだろう。
- フェンサー Bテーブル
相手の攻撃を回避し、致命の一撃を見舞う軽戦士。
武器と防具の装備に、必筋の二倍の筋力を要求される。
その代わり、常時クリティカル値が減少するという強力な特性を持つ。
強力な武具こそ扱えないが、鋭い一撃は敵の弱点を抉る。
Lv15のフェンサー限定の宣言特技「必殺攻撃III」は、威力表を参照する際にダイス目に+の補正をかけ、なおかつクリティカル無効の能力を全て無視するという強力な効果を持つ。
また、必要な経験点が少ないため、魔法剣士などに向く。
単純に扱うのみではあまり強いとは言えないが、運用法によっては強力な技能と言えるだろう。
武器と防具の装備に、必筋の二倍の筋力を要求される。
その代わり、常時クリティカル値が減少するという強力な特性を持つ。
強力な武具こそ扱えないが、鋭い一撃は敵の弱点を抉る。
Lv15のフェンサー限定の宣言特技「必殺攻撃III」は、威力表を参照する際にダイス目に+の補正をかけ、なおかつクリティカル無効の能力を全て無視するという強力な効果を持つ。
また、必要な経験点が少ないため、魔法剣士などに向く。
単純に扱うのみではあまり強いとは言えないが、運用法によっては強力な技能と言えるだろう。
- シューター Bテーブル
弓、弩、そして魔法で弾丸を撃つ銃。
それらを扱う射手の技能。
戦士系技能では唯一素で回避が行えず、近接武器を扱えないという特性がある。
投擲武器以外の遠隔武器は矢弾を消費する。
矢筒の中に入れておける弾丸には限りがあるため、長期戦では弾切れを起こす可能性もある。
使用可能武器は「弓」「クロスボウ」「ガン」「投擲」。
この内、「ガン」は後述するマギテック技能との併用が必須。
味方戦士の後ろから、射撃攻撃で相手をチクチク攻撃しよう。
「ガン」が強すぎるので弓はあまり使われない
それらを扱う射手の技能。
戦士系技能では唯一素で回避が行えず、近接武器を扱えないという特性がある。
投擲武器以外の遠隔武器は矢弾を消費する。
矢筒の中に入れておける弾丸には限りがあるため、長期戦では弾切れを起こす可能性もある。
使用可能武器は「弓」「クロスボウ」「ガン」「投擲」。
この内、「ガン」は後述するマギテック技能との併用が必須。
味方戦士の後ろから、射撃攻撃で相手をチクチク攻撃しよう。
魔法使い系技能
その名の通り、MPを消費することで遠隔攻撃や味方の強化などが可能な技能群。
消費MPを代替できる「魔晶石」を扱うため、金を食うのがSWの魔法使いだ。
ほぼ全てがAテーブル。
消費MPを代替できる「魔晶石」を扱うため、金を食うのがSWの魔法使いだ。
ほぼ全てがAテーブル。
- ソーサラー テーブルA
「真語魔法」を扱う魔法使いの技能。
攻撃力が高く、探索にも便利な魔法を多く習得する。
極めるとテレポートしたり隕石を落としたりと、ファンタジーでよく見る魔法のオンパレード。
光源を配置したりと地味に役立つ魔法も多いため、ある程度育ったキャラクターが嗜むことも多い。
攻撃力が高く、探索にも便利な魔法を多く習得する。
極めるとテレポートしたり隕石を落としたりと、ファンタジーでよく見る魔法のオンパレード。
光源を配置したりと地味に役立つ魔法も多いため、ある程度育ったキャラクターが嗜むことも多い。
- コンジャラー Aテーブル
「操霊魔法」を扱う魔法使いの技能。
味方へのバフ、敵へのデバフ、ゴーレムの召喚、そして本業には劣るがそこそこの回復が可能。
また、蘇生魔法もここの管轄。
全体的に地味だが、いるといないとでは大違いな縁の下の力持ち的存在だろう。
なぜか多くの魔法が呪い属性だったりする。
味方へのバフ、敵へのデバフ、ゴーレムの召喚、そして本業には劣るがそこそこの回復が可能。
また、蘇生魔法もここの管轄。
全体的に地味だが、いるといないとでは大違いな縁の下の力持ち的存在だろう。
なぜか多くの魔法が呪い属性だったりする。
- プリースト Aテーブル
「神聖魔法」を扱う神に使える敬虔(?)な信者の技能。
回復、デバフの解除、僅かなバフを持つサポート特化の魔法体系。
最大の特徴は「特殊神聖魔法」。
信仰している神に応じた、いくつかの魔法を追加で習得できる。
それら全ては凄まじいほどに強力であり、時には本業を上回る大火力を叩き出し、時にはデスコンボを生み出す。
色々とプリーストにしか出来ないこともあるので、回復役という面でも1人は絶対にパーティーに入れておきたい。
回復、デバフの解除、僅かなバフを持つサポート特化の魔法体系。
最大の特徴は「特殊神聖魔法」。
信仰している神に応じた、いくつかの魔法を追加で習得できる。
それら全ては凄まじいほどに強力であり、時には本業を上回る大火力を叩き出し、時にはデスコンボを生み出す。
色々とプリーストにしか出来ないこともあるので、回復役という面でも1人は絶対にパーティーに入れておきたい。
- マギテック Aテーブル
今は滅びた過去の文明の遺産を用い、「魔動機術」を行使するもの達の技能。
かつての文明の遺産ということもあり、単体では痒いところに手が届く優秀な魔法が多い。
しかし、その本領は「シューター」技能と組み合わせ、ガンを装備した時に発揮される。
マギテックは「ガン」カテゴリの武器を扱うために必須の職業であり、ダメージに関わる技能だ。
「マギシュー」とも呼ばれるその組み合わせは、SW2.5において最強とも言われるほどに強力な構築なのだが・・・
詳しくは、下記の「ビルド解説」にて記述する。
かつての文明の遺産ということもあり、単体では痒いところに手が届く優秀な魔法が多い。
しかし、その本領は「シューター」技能と組み合わせ、ガンを装備した時に発揮される。
マギテックは「ガン」カテゴリの武器を扱うために必須の職業であり、ダメージに関わる技能だ。
「マギシュー」とも呼ばれるその組み合わせは、SW2.5において最強とも言われるほどに強力な構築なのだが・・・
詳しくは、下記の「ビルド解説」にて記述する。
- フェアリーテイマー Aテーブル
基本ルールブックIIに記載されている技能。
妖精にお願いすることで魔法を行使する。
基本妖精魔法+六属性妖精魔法に別れている。
一日に予め選択しておいた四種の属性の魔法と基本妖精魔法が使用可能(=二種の属性は使用不可になる。)
説明がわかりにくいとは思うが、短くまとめるのが難しいのだ・・・。
ただ、一時的に使用不可能になる魔法がある代わりとして、できることがとにかく多い。
移動阻害、攻撃、回復、バフデバフ、そのほかありとあらゆることができると言っても過言ではない。
また、妖精を召喚し、一時的に一緒に戦ってもらうことも出来る。
妖精にお願いすることで魔法を行使する。
基本妖精魔法+六属性妖精魔法に別れている。
一日に予め選択しておいた四種の属性の魔法と基本妖精魔法が使用可能(=二種の属性は使用不可になる。)
説明がわかりにくいとは思うが、短くまとめるのが難しいのだ・・・。
ただ、一時的に使用不可能になる魔法がある代わりとして、できることがとにかく多い。
移動阻害、攻撃、回復、バフデバフ、そのほかありとあらゆることができると言っても過言ではない。
また、妖精を召喚し、一時的に一緒に戦ってもらうことも出来る。
その他系技能
戦闘の補助と探索を行う技能。
全てがBテーブルで、Lvを上げやすい。
戦闘面では基本的に攻撃は行えず、攻撃の強化や自己バフなどが多い。
だが、絶対にスカウト,レンジャー,セージの3つのうちどれかは取るようにしよう。
探索もできない冒険者に仕事が来ることは無いのだ。
全てがBテーブルで、Lvを上げやすい。
戦闘面では基本的に攻撃は行えず、攻撃の強化や自己バフなどが多い。
だが、絶対にスカウト,レンジャー,セージの3つのうちどれかは取るようにしよう。
探索もできない冒険者に仕事が来ることは無いのだ。
- スカウト
身軽な動きで偵察を行い、器用な手先を活かしてピッキングを行なう。
この技能さえあれば探索面で困ることは無いだろう。
戦闘面では、「先制判定」を行える。
先手を取ることは戦闘において最重要であり、この技能持ちが居ないパーティーは戦闘の難易度が凄まじく向上する。
この技能さえあれば探索面で困ることは無いだろう。
戦闘面では、「先制判定」を行える。
先手を取ることは戦闘において最重要であり、この技能持ちが居ないパーティーは戦闘の難易度が凄まじく向上する。
- レンジャー
自然に慣れ親しみ、自然の中でこそ生きるものの技能。
周囲が森の中や草原などの自然環境でのみ探索を行える。
また、薬品の扱いに長けており、薬草やポーションの回復量を増加させられる特徴もある。
戦闘面では味方を回復させることも可能。
また、気絶してしまった味方への応急処置が可能な唯一の技能でもある。
いなくても困らないが、いると冒険が楽になるだろう。
周囲が森の中や草原などの自然環境でのみ探索を行える。
また、薬品の扱いに長けており、薬草やポーションの回復量を増加させられる特徴もある。
戦闘面では味方を回復させることも可能。
また、気絶してしまった味方への応急処置が可能な唯一の技能でもある。
いなくても困らないが、いると冒険が楽になるだろう。
- セージ
賢者や研究者のように、聡明なものたちの技能。
文献の中から今必要な文章を発見したり、宝物の鑑定が可能。
また、敵の正体を看破する「魔物知識判定」が可能であり、敵がなんの魔物なのかを知ることが出来る。
また、敵の弱点を見抜き、味方の攻撃を有利にすることも出来る。
レンジャーと同じように、いなくても困らないが、いると冒険が楽になる技能だ。
文献の中から今必要な文章を発見したり、宝物の鑑定が可能。
また、敵の正体を看破する「魔物知識判定」が可能であり、敵がなんの魔物なのかを知ることが出来る。
また、敵の弱点を見抜き、味方の攻撃を有利にすることも出来る。
レンジャーと同じように、いなくても困らないが、いると冒険が楽になる技能だ。
- エンハンサー
基本ルールブックIIに記載されている技能。
なんの判定も行えないが、補助動作で自身を強化することが可能。
命中力や回避力を強化したりと様々なことが出来る、地味ながら痒いところに手が届く技能。
戦士であるなら、使い勝手はそこそこいい技能だ。
使用にMPを消費するが、魔法では無いため「魔法」を対象に発動する効果を無視することに要注意。
なんの判定も行えないが、補助動作で自身を強化することが可能。
命中力や回避力を強化したりと様々なことが出来る、地味ながら痒いところに手が届く技能。
戦士であるなら、使い勝手はそこそこいい技能だ。
使用にMPを消費するが、魔法では無いため「魔法」を対象に発動する効果を無視することに要注意。
- バード
ルールブックIIに記載されている技能。
いわゆる吟遊詩人。
呪歌は対象を選択できず、効果発生に条件がある。
扱いにくいが、リソースを消費せずに回復がおこなえる唯一無二の職業。
筆者の使用経験がほぼないのでこれしか説明できない。
いわゆる吟遊詩人。
呪歌は対象を選択できず、効果発生に条件がある。
扱いにくいが、リソースを消費せずに回復がおこなえる唯一無二の職業。
筆者の使用経験がほぼないのでこれしか説明できない。
- ライダー
ルールブックIIIに記載されている技能。
弱点を見抜くことこそ出来ないが、豊富な動物の知識は魔物の種類を見抜くことに貢献する。
この技能がなくても、バイクなどに乗ることはできるが、手綱を握るのに両手を使用してしまう。
騎乗しながら戦闘を行うのには必須の技能だろう。
弱点を見抜くことこそ出来ないが、豊富な動物の知識は魔物の種類を見抜くことに貢献する。
この技能がなくても、バイクなどに乗ることはできるが、手綱を握るのに両手を使用してしまう。
騎乗しながら戦闘を行うのには必須の技能だろう。
- アルケミスト
ルールブックIIIに記載されている技能。
「マテリアルカード」を消費し、様々な効果を発揮させる汎用性が高い技能。
レベルが上がっても、敵の抵抗力を貫通する力しか上がらない。
この性質により、良質なマテリアルカードを用いることで、低レベルでも高い効果を発揮出来る。
ただし、良質なマテリアルカードはその分高価なため、より良い効果を求めると金を食うので要注意。
「マテリアルカード」を消費し、様々な効果を発揮させる汎用性が高い技能。
レベルが上がっても、敵の抵抗力を貫通する力しか上がらない。
この性質により、良質なマテリアルカードを用いることで、低レベルでも高い効果を発揮出来る。
ただし、良質なマテリアルカードはその分高価なため、より良い効果を求めると金を食うので要注意。
ビルド解説
この項は、あくまでも「よくあるビルド」の解説です。
初心者に勧める際、こんなビルドもあるんだよ〜程度に見ていただければ幸いです。
詳細に書くとクソ長くなるからほぼ概要だけなんだ・・・
初心者に勧める際、こんなビルドもあるんだよ〜程度に見ていただければ幸いです。
マギテックシューター(マギシュー)
上の「マギテック」の欄に記載されていた、シューターと合わせるのがほぼ前提である理由。
そしてSW2.5というゲームにおいて最強クラスとも言われるビルドの一角。
「ガン」という射撃武器は、命中判定で魔法ダメージを与える唯一無二の武器種。
ただし、その性質上2つの技能を同時に育成せねばならず、経験点が非常に圧迫されてしまう。
探索技能を取るか、命中を取るか、威力を取るか・・・
ちょうどいいバランスは、自分たちの手で見つけよう。
そしてSW2.5というゲームにおいて最強クラスとも言われるビルドの一角。
「ガン」という射撃武器は、命中判定で魔法ダメージを与える唯一無二の武器種。
ただし、その性質上2つの技能を同時に育成せねばならず、経験点が非常に圧迫されてしまう。
探索技能を取るか、命中を取るか、威力を取るか・・・
ちょうどいいバランスは、自分たちの手で見つけよう。
魔法戦士
ファンタジーの代名詞。
もう魔法使いの戦士ってだけでかっこいい。
基本的な構築は「フェンサー+魔法使い技能」だ。
グラップラー・ファイターではAグループ技能を2つ育てることになり、経験点が一瞬で溶ける。
フェンサーと組み合わせる魔法技能は自由。
ソーサラーと組み合わせて魔法と剣で華麗に戦ったり、コンジャラーで自身を強化しながら猛攻を繰り出したり、色々工夫してみよう。
おすすめの特技は「魔力撃」や「マルチアクション」。
魔法と物理、双方を使いこなしてPTの隙間を埋める活躍をしよう。
もう魔法使いの戦士ってだけでかっこいい。
基本的な構築は「フェンサー+魔法使い技能」だ。
グラップラー・ファイターではAグループ技能を2つ育てることになり、経験点が一瞬で溶ける。
フェンサーと組み合わせる魔法技能は自由。
ソーサラーと組み合わせて魔法と剣で華麗に戦ったり、コンジャラーで自身を強化しながら猛攻を繰り出したり、色々工夫してみよう。
おすすめの特技は「魔力撃」や「マルチアクション」。
魔法と物理、双方を使いこなしてPTの隙間を埋める活躍をしよう。
Q&A※作成中
Q&Aを読む前に
古今東西のTRPGはゲームの進行上起こりうるすべての事案に対応しているわけではなく、往々にしてルールブックの記述だけではキッパリと裁定できないことがあります。その際は基本ルールブック18ページにあるようにGMの裁定が最優先となります。つまりこのQ&Aに書いてあることをそのまま鵜のみにはせず、GMにも確認するのが良いということです。
古今東西のTRPGはゲームの進行上起こりうるすべての事案に対応しているわけではなく、往々にしてルールブックの記述だけではキッパリと裁定できないことがあります。その際は基本ルールブック18ページにあるようにGMの裁定が最優先となります。つまりこのQ&Aに書いてあることをそのまま鵜のみにはせず、GMにも確認するのが良いということです。