音ゲー界隈でよく使われる用語や、Dynamix特有の概念、楽曲の略称などについての解説である。
目次
あ行
青ガリ アオガリ
赤ガリ アカガリ
餡蜜 アンミツ
時間差のあるノーツを同時に処理する方法。
別タイトルの音ゲーにおいて同名のプレイヤーが多用していたテクニックであり、特に高速
トリルにおいては
左右左右左右...と処理する場面で両_両_両_...と取ることができるため、利便性が高い。
......のだが、Dynamixにおいては
「少し時間差があるノーツに対し(フレーム単位で)同時に押すと、片方が無視される」という仕様(バグ?)
が存在しており、餡蜜が不可能となっている。他の音ゲーから移ってきたプレイヤーは特に注意。
なお、同時押しでの餡蜜が不可能なだけであって、同時押しではなく、ほんの少しタイミングをずらすだけで擬似的な餡蜜が可能。
対:
逆餡蜜
埋め ウメ
設定したある基準を目標に、集中して該当する譜面をこなすこと。
例:「Lv12フルコン埋め(Lv12の譜面をフルコンしていく)」、「HardΩ埋め(Hard譜面のΩを達成していく)」
運指 ウンシ
難解な譜面に対する、どの指でどのノーツを取るかといった対策。捌き方を考えたり決めたりするという意味で「運指を組む」という。
乱打譜面や高速
階段をテクニカルに攻略していく様には目を奪われる。
こんなのどう捌くんだという場面があったら、上手い人の動画で確認していくのもいいだろう。
か行
階段 カイダン
タップノーツ(場合によってはホールドやスライドも含む)が、左から右へ(あるいはその逆方向で)連続して現れる譜面。4つのノーツで構成される階段は「4連階段」と呼ばれる。
Invaded(M)や
Cryonix(G)など、高速で左右へ移動していく階段を捌ききれるかは、自分の鍵盤力や
運指を組む力が試されるだろう。
逆餡蜜 ギャクアンミツ
同時押しの連続を交互押しとして処理すること。
普通に同時押しとして取ったほうが楽な場合が多い。
縛りプレイをする際に使うことが多い。(親指のみなど)
対:
餡蜜
逆詐称 ギャクサショウ
局所難 キョクショナン
譜面全体としてはそれほど難しくないものの、ある特定の箇所だけ非常に難度の高い譜面が登場すること。
Dynamixではあまり見られない譜面であるが、
天泣 -fracture-(C)においては制作側のミスにより、後半にLv2とは思えない譜面が登場する。
難所が数カ所にある場合「散在的局所難」ということもある。
対:
全体難
グレる
Goodを出すこと。語源としては「グレる=(Perfectではなく)Greatを出す」だが、DynamixにおいてはPerfectの下はGoodなのでGoodを出すことについてグレると呼称する。「グドる」という用語もないわけではないが、一般的ではない。
対:
光る
研究 ケンキュウ
難易度の高い譜面や捌き方が分かりにくい譜面を、動画やツールなどを使って理解すること。
音ゲー上達には必須だが、勘違いしてはいけないのが「頭で譜面を理解する」だけではないこと。研究はおおまかに「頭で譜面を理解→運指を組む→ひたすら反復練習する」の流れで行われる。
個人差(譜面) コジンサ(フメン)
プレイヤー一人ひとりの得意な譜面傾向によって、難易度が大きく変動すること。
Dynamixの譜面には高速乱打、左右を絡めた混フレ、激しいスライダーなど様々な要素があり、どの要素が得意かで譜面に感じる難しさが大きく異なる。
そのため、難易度議論ではしばしば見解の相違が見られる。
類:
詐称、
逆詐称
ゴリラ
音ゲーの腕に特に秀でた人(のような何か)への敬称。
明確な基準は特にないが、スマートフォン向けの音ゲーでは新曲や新譜面の
APを片っ端から取っていくような人(?)がこのように呼ばれやすい。
他にも、通常プレイでは飽き足らずに片手プレイするゴリラやタッチペンだけでプレイするゴリラなど、その種類は豊富。
なお、人によってはこの呼び方は不快に感じることがあるので使用する際は注意が必要。
混フレ コンフレ
混合フレーズの略。譜面において、メロディとドラムなどの複数のフレーズが混在していること。
Dynamixにおいては、フレーズの違いが譜面に現れやすい(左右下トラックで分かれている、ノーツの幅が異なる、縦連と乱打に分かれている、など)
ため、混フレが分かりやすく、そのためか低難度の譜面でも混フレが登場することが多い。
各トラックのノーツが同時押しなのか交互なのかが分からない!という方は、初めにそれぞれのトラックがどのフレーズに対応しているか確認してみるといいだろう。
さ行
詐称 サショウ
皿 サラ
イベントモードの報酬で貰えるFragのこと。
アイコンが割れたお皿に見えることから。
絨毯 ジュウタン
横に幅広く動くスライドノーツに対し複数の指を同時に配置することですべてキャッチする方法。スライドとタップの複合や
混フレに対し、タップのみに集中することができるといった利点がある。
同じくスライドノーツの存在するDeemoなどでも同様の方法を取ることが可能であるが、一部仕様が異なる。
初見殺し ショケンゴロシ
取り方が一見分かりづらく、初プレイ時に高確率で取りこぼしてしまう譜面。Dynamixにおいては、ノーツの幅が極端に狭く見落としやすいもの、ホールドノーツ内のタップノーツなど
運指が分かりにくいものなどが該当する。
基本的には取り方が分かってしまえばそれまでなので、初見殺しの要素が大きい譜面は慣れれば表記難易度相応に感じられる。しかし、高難度譜面は初見殺しだけでなくしっかり
地力を要求する部分を持ち合わせているので一筋縄ではいかない。
どうしても取れない場合は、
研究を通して体に動きを覚え込ませよう。
地雷譜面 ジライフメン
その名の通り踏んでしまったら最後地獄を見る譜面
少し詳しく言うと
曲の割に激しめな譜面だったり
見るだけ(見た目だけ)なら簡単だけど実際プレイするとボロクソになる譜面だったり
初見殺し満載譜面だったり
難易度表記に見合わない配置が一つだけではなく多数出てくる譜面だったり
かなりの個人差譜面だったりする。
地力(譜面) ジリキ
一般的な譜面に対し、どれほど対応できるかという力。また、その力を問う譜面のことを地力譜面という。
Dynamixにおいては乱打や下左右の複合がきちんと認識でき拾えるかという点が地力に該当するといえる。
全体難 ゼンタイナン
一曲を通して、譜面の難易度にほとんどムラがなく全体的に難易度の高い譜面。曲の展開に応じて異なる傾向の譜面が表れる場合が多い。
対:
局所難
ソフラン
曲の途中でBPMが変化すること。元々は譜面の速度が変化することを指したが、近年はBPMの変化自体がソフランと呼ばれる節がある。Dynamixではノーツの速度は途中で変化しないため、原義のソフランは不可能である。
た行
縦連 タテレン
名前の通り、縦に連なった(=横軸に移動しない)ノーツ群の通称。左右トラックに来るものも慣習で縦連と呼ぶ。基本的には指一本で叩けるものである。
しかしΩ狙いの際はGoodが出にくくするために、
トリルのように処理することがある。
また、幅がかなり広いノーツは左右で叩くことを想定されている場合も多い。
段位 ダンイ
WaveTestイベントのクリアで授与されるClassのこと。アーケードの音楽ゲームbeatmaniaIIDXにおける段位認定システムと同等のシステムであるため、段位と呼ばれる。
トリル
交互打ちの中でも、特定の2点を交互に打つもの。Dynamixでは下左右を跨いだトリルもよくあるため、同時押しかトリルかを見極めることも大切。
なお、交互のまま位置が移動するものは「移動トリル」と呼ばれる。
な行
ノーツ
取ることで得点が発生するオブジェクトの総称。
楽譜においての音符(note)が語源と言われている。
Dynamixにおいてはタップ、スライド、ホールドの三種類が存在する。
ノート
ノーツと同じ物を指す
詳細はノーツの項を参照
は行
発狂 ハッキョウ
突如尋常じゃない量のノーツが降ってくるような地帯。
局所難よりもさらに物量的に凄まじい譜面を指すことが多い。
半球 ハンキュウ
判定 ハンテイ
ノーツを叩いた時のPerfect/Good/Missのこと、あるいはその範囲。DynamixはPerfectやGoodになる範囲が比較的広く、「判定が甘い(緩い)」などと表現される。
光る ヒカル
ノーツの判定が最高評価となること。Dynamixでは最高評価がPerfectなので、Perfectを取る=光る。
対:
グレる
物量譜面 ブツリョウフメン
取りにくい配置や分かりにくい譜面ではなく、圧倒的ノーツ量がネックとなる地帯、または全体的にノーツ量が多い譜面。
Level15ではほとんど全ての譜面に搭載されており、正確に捌くのが難しいこと、一度崩れると立て直しにくいことからクリアの壁となる。
ま行
巻き込み マキコミ
あるノーツをタップするつもりで他のノーツの判定を誘発すること。Dynamixにおいては1つのタッチ判定で2つ以上のノーツを反応させることが可能なので、うまく利用すれば隣接する2ノーツを1回のタップで同時に処理することができる。
しかし一方で、意図せずに1回のタップで2つのノーツが反応してしまうことがあるので、タップする位置には注意が必要。
Soul Armyが代表的な例。
この譜面は許されない
緑ガリ ミドガリ
や行
ら行
乱打 ランダ
特に下トラック全域で、左右に大きく振りつつ多数のノーツが襲来する譜面。難易度が低いうちは左右交互押しで十分に対応できるが、GIGA譜面等では左右非対称であったり同時押しを時々絡めてきたり、あるいは左右トラックのどちらかと混フレしていたりと非常に厄介な譜面となることが多い。
理論値 リロンチ
その譜面で全て最高判定だった場合に得られるスコア。Dynamixではどの譜面においても1000000点が最高得点である。
類:
AP
わ行
英数字
AP エーピー、オールパーフェクト
All Perfectの略で,全てのノーツをパーフェクトで取ること。必然的にスコアランクΩに到達する。
類:
理論値
BPM ビーピーエム
Beat Per Minuteの略で、音符(一般的に四分音符)が一分間に何回打たれるかというテンポの指数。これが大きいほどテンポの速い曲といえる。
同じ◯分音符でもBPMによってはノーツどうしの間隔が大きく違う。例として、BPM90の
Nightmare Girlでの16分とBPM180の
The Pathでの16分を比べると、後者の方が2倍間隔が狭い。
FC エフシー、フルコン
Full Comboの略。名前の通り、すべてのノーツをミスなく捌ききった時の称号。選曲画面でスコアをタップすると、フルコンボが達成済みか確認できる。
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最終更新:2024年12月16日 19:07