封印の剣(ハード)の攻略メモ
まえがき-闘技場について-
まず楽にクリアしたいだけなら闘技場を利用して下さい。
経験値と資金を無尽蔵に稼げる、いわばセルフイージーモードと化すので思う存分無双してどうぞ
それじゃハードの意味ないよねという方はセルフ縛りプレイをして自分なりの目標を決めましょう。
例えば評価SSを取りたい、特定のキャラを使いたいetc...
FEに限った話ではないですが、自分ルールというか、自分だけのプレイ目標を定めることは「楽しむ」上で非常に大事です。
特にFEはキャラが沢山いて、1度プレイしても何度でも違う遊び方を模索しながら遊べるゲームですので
どういう角度からプレイしたいのかを明確化することでこそ、ゲームの魅力を最大限に引き出せると言っていいです。
支援効果とプレイ目標
このゲームを攻略する上でとても大事な要素となるのがこの支援効果。
ノーマルや、闘技場利用等で力の暴力を行う場合はあまり実感が無いかも知れませんが
やりこみプレイをする時等は
ほぼほぼこの支援効果有りきで考えられることが多いです。
それくらい強力且つ、奥深く、同じゲームが何度も遊ばれる要因となるのがこの支援。
闘技場を利用する場合であっても、7章までの間はこの支援の有無によって難易度は大きく変わることでしょう。
それ以上のソロ攻略とかになると、仕様の穴であったり、
最早解析の領域になってくるのでここでは割合しますが
ようは、この「支援」を軸に考えることで
自分なりのプレイ目標や方針等を定めやすいよーというお話です。
闘技場を使わない場合、最終的に得られる経験値は限られますし
ゲームの仕様上出撃枠という制約があるので、まず「主役」を誰にするのか決めろというお話ですね。
(もちろん全員使いたいから章毎に切り替えて全員使うぞ、とかやってくれてもいいですが)
ハード攻略における7章問題
闘技場を利用する場合でも、7章までは限られた戦力で辿り着かなければなりません。
使いたいキャラがいてもそこまで辿り着けなきゃ始まらないのでどうにか乗り切らないといけないわけですね。
ポイントとしては
- 「支援」を活用する
- エースキャラを作る
- 壁になるキャラを作る
といったあたり。
支援は前述したので割合として、後者2つは似て非なるものです。
まずエースは所謂無双キャラで、単体に経験値をつぎ込んでいけば良いです。
玉座の自動回復を突破するには必ず強力なキャラが必要となるため、最低限それが出来るキャラがいないと「詰み」ます。
続いて壁役は「仲間」を守るためのキャラです。
エースキャラが1体いても、敵は弱いキャラを狙ってくるので多くの戦死者が出ることでしょう。
それをさせないプレイをしたいなら、敵の攻撃を凌ぎ切る工夫が必要となります。
それを行いやすくするのが敵の攻撃を受ける壁役です。
支援効果を活用すれば大抵どのキャラでもエース級や壁役キャラとして成り立たせることができます。
(ただし属性によって支援効果はやや異なります)
もちろん駒運びが重要なゲームであるのは言わずもがななので
マップや敵の動きを理解して有利になるよう配置を心がけましょう。
戦闘に直接関わらない移動や体格などといった数値はそれらを優位に行いやすくする要素となるので結構重要だったりもします。
小ネタ-ボスチク
封印の剣の仕様として
魔法以外の遠距離武器は外れた場合回数を消費しません。
一方で1EXPと武器経験値は外した場合でも必ず獲得できるため、
攻撃を外し続ける限り武器消費せずに無限に経験値を獲得できる仕様となっています。
ターン数や勝利数に響くため、評価点を気にする場合はやりすぎると問題ですが
効率だけを考えるのであれば寧ろ外したほうがタダで経験値が貰えるのでお得。
元々遠距離武器は命中が低めな上、救出等で技速を半減させることで意図的に命中率を下げるといった方法も取れるので
プレイ時間等を気にしないのであれば好きなだけチクチクしてどうぞ。
獲得経験値のあれこれ
ボスチク等で経験値が美味しいのは
基本的にボス敵のLVが高めに設定されていたり、上級職が配置されているためです。
ただし敵のLVが自分と7LV以上離れている場合、
獲得出来る経験値は極端に少なくなる仕様があるため
所謂エースキャラを作る際はその辺りを意識すると効率的な育成が行いやすいかも。
因みに上級職はLV20換算となり、上級職のLV1=21LV相当という扱いになります。
マムクートはCCしませんが、上級職と同等の経験値を得られます。
(反対に司祭や聖職者は経験値がしょっぱい)
ボスなどはLVも高く、玉座補正で回避も高いため
余程エースキャラが育ちすぎている場合を除いては
無理して弱いキャラで取るより、エースキャラでとどめを刺しにいった方が効率的です
扉の鍵と宝の鍵
盗賊の鍵(30)は買値が2400Gで1本辺りの値段は80G
扉の鍵(1)は買値が50Gなので実は扉を開けるのは扉の鍵を使ったほうがお得だったりする。
6章などの大量の扉があるマップでは評価プレイ等、ターン短縮において扉の鍵は非常に有用なので有効活用しましょう。
(ご親切に5章の道具屋で売られている)
反対に宝の鍵(5)は買値が1500Gで1本辺り300Gとかなり割高なので購入してまで利用する機会はほぼほぼ無いと思われる。
大量の宝が存在する8章では敵ユニットから盗むこともできるので、利用するとしても精々盗品くらいか。
逆に資産評価としては売価の750G相当になるので傷薬(売価150G)よりも優先的に盗んでいきたいところ。
支援のあれこれ
支援を組める者同士が隣接、または救出状態にある場合「支援ポイント」がターン毎に加算され
これが60、120、200とたまる毎にC,B,Aの支援が発生する仕組みになっている。
また、各キャラクター同士には支援ポイントの初期値と増加値が定められており、
支援相手の中でもより支援を組みやすい相手なども存在する。
(ロイとリリーナが有名)
注意すべきは、この支援ポイントは1章毎に「120」ポイントの上限値が定められている点。
(全31ステージなので、合計3720ポイントが事実上の上限値となる)
例えば増加値2の5ペアで毎ターン隣接した場合、2x5でターン辺り10ポイント消費され、
12ターンあれば120ポイントを使い切る計算となり、以降はどれだけターンを進めても支援の進行は起こらない。
注意すべきは支援を組める相手が隣にいれば勝手にポイントが消費されてしまうため、
より効率的にポイントを使いたい場合、組む予定の無い相手とは極力隣接しないようにする必要があるということ。
通常プレイでそこまで神経質になる必要は無いですが、
縛り等ではその辺りの計算なんかも必要になってくることもあると思うので念のため。
最終的にどれだけ支援が組めるか試してみるのも悪くないです。
攻略評価を意識しないのであれば、
支援はつけたらつけた分だけ攻略の安定性に大きく影響します(最大AとB支援で25%もの補正になる)
あなたも支援効果で脱、運ゲー!(寧ろそれによって更なる運ゲーもできたりしますが)
おすすめキャラとか
個人的に強いと思う支援属性と上昇能力を降順
炎 回避・命中・攻撃・必殺
氷 回避・命中・防御・必回
闇 回避・命中・必殺・必回
理 回避・攻撃・防御・必回
雷 回避・防御・必殺・必回
光 命中・攻撃・防御・必殺
風 命中・攻撃・必殺・必回
やはり回避や命中を補正できるのが純粋に使いやすく強力。当たらなければ実質無敵!
成長次第ではありますが、攻撃や防御も1の差が大きいので確実に底上げ出来るのは中々の強み。
必殺回避はそもそも危険な相手の攻撃は受けないようにするのが基本な上、ソドマスやバーサーカー(+30%)相手じゃほぼ無意味なのでおまけ程度。
序盤(7章まで)で組みやすく使いやすい支援は
ロイ&アレン 炎同士なので無駄なし。この2人に限らずボールス以外の初期PTは支援の組みやすさも魅力の1つ
アレン&ランス 鉄板の赤緑コンビ。歩調が合い、共に前衛を張るキャラなので使いやすい。初期値も30と高め
マーカス&ウォルト ハードの序盤はマーカスのお世話になるので有りかなと。氷同士で手堅く防御面を上げられる
ディーク&ロット 防御面が上がるコンビ。ロットの命中が強化出来ないのが難点ですが、硬さが武器なキャラなので。
ルトガー&クラリーネ これも鉄板。ルトガーは他の支援が組みづらいのもあり、使う場合ここに落ち着きやすいのもあります
ルトガー&ディーク 剣士同士で使いやすいのとクラリーネと合わせて3人でも組めるので、まとめて組むのも有り
辺りで組めればまぁ良いんじゃないかなと。
追々他に組みたい相手がいるなら、とりあえずB想定くらいでやるのでも良いと思います。
この他にチャド&ルゥなんかも組みやすい部類ですが、優先してつけたいのはやはり壁役となる前衛なので
故意にターンを引き伸ばして支援をつけないと、これ以上欲張るのは結構厳しい気はします。(評価度外視なら全然ありだと思いますが)
以下は序盤の加入キャラの育成優先度というか、個人的評価みたいのです。参考までに
初期PT
ロイ ★ 強制枠。CCが遅いので育てすぎには注意だが、山場である7章までは戦力になるようある程度意識的に育成をしておきたい
マーカス △ 削り兼壁役として序盤~中盤までお世話になろう
アレン ◎ 終始機動力のある便利な前衛として活躍できる。序盤の前衛役となるので多少意識的に育てたいところ
ランス ◎ 同上
ボールス △ 序盤~中盤当たりまでの壁役として有用。ただし守や速が伸びないと悲惨
ウォルト △ 序盤の弓は育てておくに越したことはない。後半使わなくてもマーカス辺りの支援役として暫く使える
第2章
エレン △ 序盤の杖役。最終的に使いたいなら育てても良いが、無理して育てる必要性は低い。光魔法を使いたいなら。
シャニー △ 終盤のルート分岐等もあるので、やや意識的に稼ぎを行っても良いが、基本は運搬や遊撃要員となる
ワード △ 耐久面が心灯となく、速も低いので使いづらい印象が大きいが、多少育成しておけば槍のDKには多少なりとも有利が取りやすい
ロット ○ 守の期待値が高いのでボールスと並んで壁にしやすい。斧である点や速の伸び、機動力などを加味するとボールスより壁として有用まである
ディーク ◎ 赤緑と並んで序盤の前衛を担う。そこそこの速と耐久を併せ持ち、体格もあるので終始安定して使いやすい
第3章
チャド ◎ クラス補正でLVUPが早く、速が上がりやすいので単独で森や山に置くだけで山賊相手の回避盾として有用
ルゥ ○ 序盤から使える貴重な魔法枠。龍特攻であるエイルの存在やミレディとの支援もあるので最終メンバーとしても使える。
第4章
ルトガー ◎ ブーストもあり即戦力。CCの優遇具合やクラリとの支援なども相まって終盤までエース級の活躍が保証されている
クラリーネ ◎ 杖枠の鉄板。ルトガーとの支援も相まって使わないのはある種の縛りプレイと言える
第6章
サウル △ エレンと比較しても目立って優れるものはなく、育てる価値は低い
ドロシー △ 貴重な弓枠だが、次までに安定して活躍させるにはやや骨が折れるので放置しても良さげ
スー ○ 同上。こちらの方がまだ伸び代がある分育てる価値はある。クラスは強いが力の伸び的に後述のシンに軍配が上がりがち
以降は闘技場が使えるので、お好きにどうぞといった感じ。
6章加入キャラを7章までに支援付けたりとかは骨が折れるので、基本はクラリーネまでの中から主戦力を作ることになるでしょう。
初期のリキア組、傭兵組はそれぞれ身内で支援をつけやすくなっているのでその中で幾つかペアを考えるのがベターかと。
評価を気にしないのであれば7章までにA支援は十分つけれる範囲なので、しておくと安定性がかなり増します。
以下、7章以降で個人的に使い勝手が良いと思うキャラなど。
リリーナ エイルがあるので理自体が強い。魔力も高く杖使 いとしても有能
フィル ソドマスが強く、ルトガー同様ブースト有。体格で不利な一方幸運が高いので回避や必殺により優れる
シン 遊牧騎兵が強い。馬特攻を持たず、機動力のある弓兵として驚異となるDKをバシバシ狩れる
ゴンザレス 斧としてはエース級。バーサーカーは必殺も強力なので斧を育てたいならイチオシ。
ティト シャニーに続く飛行ユニットとして色々便利。ブーストもあり、ルート分岐にも関わるので育てる価値有
ララム 再行動は問答無用で強い
ミレディ 化け物の強さ
パーシバル 体格に優れる馬。ブーストもあり、赤緑がへたれたら代打になれる
ソフィーヤ 嫁枠なので育てるのは必須。地味にファと支援がつきやすい
イグレーヌ ファやソフィーヤと支援が組みやすい。初期値も高めなので普通に即戦力にもなれる
ファ 防御無視攻撃ができ、石補正で魔防盾として有用
ツァイス ミレディとほぼ同等。加入が遅い分ミレディでいいよね感は拭えない
ユーノ PKでは一番体格あるので美人人妻にロマンを求めたり、トライアングルしたいならどうぞ
盗賊は育てないならアストール、育てても上限値があれなので正直好みの領域。
他のキャラもヒュウ等強くなるキャラは色々いるのですが、
既に完成されたキャラがいて枠が無いパターンになりがちなので
効率を気にする場合は無理して育てたり使ったりはしなくていいかなといったところ。
個人的な縛り
ソフィーヤ嫁、女キャラを活躍させたいということで
- 評価SS
- 闘技場、秘密の店禁止
- ソフィーヤ支援A、ドーピングもソフィーヤのみ可
- 全女キャラ育成(下級20LVまで育て、全員CCさせる。上級も最低1LV以上上げる)
- 男キャラCC禁止
- ルートは全女性が加入する北+イリアルートとする
てな感じのをやりました。
やってて思ったのは、評価プレイはリセットゲーになりがちだなぁと。
元々100か0かという択が(特にキャラの育っていない序盤は)あまり多くなく、
遠距離武器や特攻武器、斧などの命中が不安定なために
どれだけ計算しても誤差は生まれるし、ボスの玉座補正で数ターン延命されたりなんてのもまぁよくある。
幸運の低いキャラでは数%の必殺を怖がっていたら支援が出来るまでまず使えなくなるので
数%に怯えるくらいなら運が悪けりゃリセットな精神になってしまいます。
ただ、リセットすればクリア出来るのは当たり前のゲームな一方で
リセットしなくてもしっかり勝てるように持っていく、というのが個人的には好きだなぁと。
闘技場とかはもう裏技の範囲だと思うので別次元だとは思いますが、
例えば上記で上げた支援効果などを早い段階から意識的に使っていくことで
少なくとも確率的な懸念は大幅に軽減することができます。
特に序盤は支援の上がりやすい仲間が固まっているため、意識的に支援ポイントを消化していくことで
平均20ターン程のクリア速度でも5~7章くらいにはリキア組は支援Aまで到達することができ、
やや運要素の強い7章辺りもかなり安定感が生まれやすいです。
もちろん火力役の命中が100になることはほぼ無いので外れる時は外れますし、
LVを上げたからといってヘタレる時はヘタレるので、特に追撃が取れるか否かに関わる速は
吟味しない場合攻略速度に結構な差が出ると思います。
特定のキャラだけ使う、みたいな縛りって
やはりそのキャラを活躍させたいからこそやる縛りであると思うので
そのキャラがやられてしまうリスクをあえて排除せずにプレイすることになる評価プレイは
高難易度、というよりは、なんというかマゾゲーだよなぁと。
最適解を見出だせば解ける答、ではなく解けるかどうか運次第を強行するのは個人的になんか違う気はしたので
評価プレイはやっぱ自己満以上にはならないなぁと、体感した瞬間でした。
最適行動を導き出す、パズルゲーム的な感覚はそれはそれで面白さは感じるのですが
突き詰めると一切無駄なくプレイしましょうって感じになってきて
例えば既に勝ちが決まっているような状況でも、無駄行動せず制圧になるので
ユニットを遊ばせてやれなくなるのが、なんか悲しいなぁと。
支援ポイントは1章毎に有限なので、それを試行錯誤するのは寧ろ個人的に楽しかったのですが
じゃあ5%変えたところで絶対的な変化があるかと言われるとまた違うわけで。
まぁなんだろ、評価プレイは元々そこまでやらない方なんですが
封印ハードなんかは特に即行動増援等の初見殺しが多いので、よりゲーム内容を事前に熟知している必要性
いわば度重なる予習が必要になってくるゲームだと思うんですよね。
特に攻略評価(ターン数)なんかはその最適解に対する、ある種の理解度を示す指標だと思うので
評価システムそのものがリセット有りきなものな気はしてます。
そんなこんなで評価プレイと縛りプレイを並行してやるのは、自分はもういいかなって感じでした。
(思えばどのシリーズも攻略評価は毎回度外視していることが多い)
ただ最適行動をするにあたって優先すべきことだったりとか、救援リレーとか基本的な配置スキルは上がった気はするので
やった意味はあったかなとは思います。
突き詰めるとハードの増援追加なんかは覚えゲーな側面もありますし、
マンネリ化したゲームを違う味で楽しむ時にやるみたいな、そういうあれで
中でも評価&縛りは味を楽しむというより、ただ香辛料を入れまくって食えるかどうか試す感覚に通ずるものがありました。
辛かったポイントなど
まず縛りの関係上、パラディン、勇者は初期上級以外使えないということ。
特に機動力と前線維持に必要なパラディンに乏しいのが中々の痛手。
(ルートの関係上、序盤はスーやシンに関しても事実上制限がかかるため、騎兵の戦力に乏しくなりがち)
序盤はアレンランスを筆頭にマーカスなどにも頼りますが、主戦力となる女性キャラの育成が必須となるので
地道に育成をしていかなければならない。
フィルを早期CCさせればある程度楽にはなるものの、壁が必要となってくる局面で前線を任せられるユニットが暫く貧弱になる。
(エキドナさんはおろか、クレイン兄さんすら壁を担当することも…)
初期上級及びHB組には大分お世話になった(いなかったら正直まともに評価プレイ出来る気がしない)
またシャニー、ドロシー、ウィンディ、ソフィーヤ等、中盤を超えても中々育成仕切れないキャラを複数抱える状態となり、
シャニー以外が主要キャラ(ロイ、リリーナ、クラリーネ)が支援相手となるため、
極力使いたいけど、中々戦力にならないという状態で長期間過ごさざるをえなかった。
(成長を吟味すれば、ある程度マシにはなるとは思う)
特にウィンディに関しては歩数が少ない上に体格があるので、騎馬以外での救出もしづらく苦痛の一言。
技の低さから鉄の槍を用いても命中がしづらい上、追撃されまくるので安心して前に出せる局面が殆どなかった。
全体的に速がヘタれて、中盤はフィル以外に安定した追撃が取りづらく、ほぼフィルに頼る攻略。
リリーナの速はヘタれたものの、魔力は安定しているので早めの育成でDK等には優位に立ち回る。(杖の回復力も凄い)
クラリーネもクレインとの支援を入れたことで単独のフィル以上の回避力で弓の前に立つ壁役に。
ソフィーヤは少しでも早く戦力になれるよう、ドーピングを即投入。
何故か1,2ピンが異様に目立つが、たまに5ピンくらいしたので、一応ある程度は収束しただろうか…
ロイとの支援の関係上、14章から殆どロイと隣接させるよう意識し、更に低い命中を補強していく。(イグレーヌとも両立して支援をつける)
ウィンディ以外は使いながらも一応頭数には入れたため、育ち始めてからはそれなりにスムーズにやりやすくなったと思う。
指輪の関係でエレン、ソフィーヤと魔道士系のCCがやや遅れがちだったくらいか。
結局ある程度運に頼る局面はどうしても出来てしまうため、縛り評価プレイはリセットゲーってはっきりわかんだね。
最終更新:2019年08月24日 06:55