戦闘シーン

戦闘シーン


戦闘はセットアップフェイズ、セレクトフェイズ、ランダムフェイズ、バトルフェイズ、クリンナップフェイズに分かれます。
スキルは決められたフェイズで使用できます。
スキル、宝具、運命点、令呪は全て監督役(GM)に対し秘話等で他の陣営に伝わらないように宣言してください。
1.セットアップフェイズ
各陣営メイン、サブ、その他を決める
メイン、サブ、その他は1体までで、メイン以外は必ずしも参戦させる必要はない
メインとサブを決めたらステータスの合計値を公開する。
この時サブのステータスは半減するが、1の位はそのまま適用される。
例:【筋力】40【耐久】60【敏捷】40【魔力】55【幸運】40【宝具】60
逃走判定はこのタイミングで行うことができる
2.メインのステータスとサブのステータスを合算する
サブのステータスは半分、サブとその他もスキル、宝具は使用可能。
3.セレクトフェイズ
各陣営使用するステータスを1つ選択する
選択するステータス、使用するスキルは秘話で行うこと
4.ランダムフェイズ
残りのステータスから1つをランダムで決定する
5.リザルトフェイズ
選ばれた各ステータスを比較する
勝利したステータス1つに付き、その陣営は勝率30%を獲得する
ステータスで勝利することを戦力の優位、敗北することを戦力の劣位と呼ぶ
スキル、宝具等の効果で戦力優位を得た場合、敵対陣営は該当ステータスの劣位を得る。同じく劣位を得た場合は敵対陣営は優位を得る。
更に、ステータスの差の半分だけ勝率を獲得する
6.バトルフェイズ
両陣営、獲得した勝率+1d100を振り、大きいほうが勝利となる
これを勝敗判定と呼ぶ
7.クリンナップフェイズ
勝敗判定終了後に発動可能なスキル、宝具等を使用できる。
このフェイズで使用するスキル、宝具、令呪、運命点は公開宣言で構わない。
ただし、逃走判定で使用するスキル、宝具、令呪、運命点は秘話で宣言すること。
何もなければ戦闘は終了する。
逃走判定に成功しない限り、勝敗判定で敗北した陣営は全て聖杯戦争から敗退する。

奇数の陣営で戦闘が行われる場合、セレクトフェイズではステータスの他に「攻撃対象」となる陣営も指定します。
攻撃対象となった陣営は、勝率が-20%されます。これは攻撃対象となる度に重複します。

更に4つ以上の偶数陣営が同時に戦闘を行う場合は、1つのエリアで複数の戦闘シーンが発生することになります。
どの陣営とどの陣営が戦闘を行うかを決め、2つの陣営による戦闘シーンを行ってください。
例:セイバーアーチャー同盟とランサー陣営、ライダーアサシン同盟、バーサーカー陣営が1つのエリアに集まっている場合
セイバーアーチャー同盟はライダーアサシン同盟と戦闘シーンを行い、ランサー陣営とバーサーカー陣営は別の戦闘シーンを行う


ステータス増加スキルは記載がない限り『自分自身』のステータスを増加させます。

運命点、令呪ともに「メイン」または「サブ」にキャラクターを配置したプレイヤーのみが使用可能です。
戦闘一回ごとに運命点が使用できる回数はマスター、サーヴァントの各レベルごとに決められています。
ただし、運命点でランダム選択ステータスの振り直しを行えるのは1つの陣営につき1回までとします。
「戦闘中運命点使用可能回数」が0になったキャラクターは運命点を使用することができません。
特に記載がない限りは運命点、令呪は秘話等他のプレイヤーには見えない形で宣言してください。
クリンナップフェイズでは公開で宣言して構いません。

運命点の使い方
1.ランダムで選択したステータスを振り直す。リザルトフェイズで使用可能。1つの陣営につき1回まで。
2.勝率を+1d30%する。クリンナップフェイズで使用可能。
3.成功率10%追加して逃走判定を振り直す。逃走判定で使用可能。

令呪の使い方
1.「自分のサーヴァント」のステータス1つを+15する。リザルトフェイズで使用可能。
2.勝率を+25%する。バトルフェイズで使用可能。
3.宝具使用可能回数の全回復。令呪2画必要。いつでも使用可能。公開宣言可。
4.勝率を+1d50%する。クリンナップフェイズで使用可能。

逃走判定
戦闘シーンの最中、セットアップフェイズの時点であれば逃走判定に挑戦することができます。
逃走判定は戦闘に参加している他の陣営が、逃走を試みた陣営を逃す意思がない場合に発生します。逃走陣営から見て敵陣営を追跡陣営と呼称します。
逃走判定が発生した場合は、逃走陣営及び追跡陣営はメインのレベルの半分+1d100を振ります。
この結果が、逃走陣営が追跡陣営より上回れば逃走成功です。
逃走陣営は監督役の支持に従い、誰もキャラクターが存在しないエリアへ移動します。
最終更新:2018年07月24日 22:45