このページではキャラクターを作成する方法をまとめています。
慣れないプレイヤーはGMが許可すれば、独自の設定をGMに伝えてオリジナルのキャラクターシートを作ってもらうこともできます。
マスター作成ルール
1.使用するステータスポイントを決める。
ポイントは150、200、230、260から選択する。
150ポイントの場合は
プラススキルを技能点2点分選択して得る(このスキルはスキル数に含まれない)。
230ポイントの場合は任意の
マイナススキルを1つ得る(このスキルはスキル数に含まれない)。
260ポイントの場合は任意の
マイナススキルを2つ得ます。
ただし
マイナススキルを取得する際、マスターが「孤高」、「存在感」を取得している場合、サーヴァントは「孤高」、「存在感」を得られません。
2.キャラクターの属性を決める。
属性一覧からキャラクターの属性を選ぶ。
この際、必ず「秩序・中立・混沌」から1つ、「善・中庸・悪・狂」から1つ、「男性・女性・中性・不明」から1つ、「地域属性」から1つずつ選ぶこと。
3.レベルを決める
ステータスポイントを消費してレベルを決定する。
各キャラクターはレベルに応じた数だけ固有スキルを取得できる「技能点」を得る。
「技能点」はレベル÷10となる。
固有スキルは技能点を消費して取得できる。
レベルは最低10、最大100となる。
ただし、技能点に関わらずスキルの数は最大で5個までとなる。
4.魔術回路を決める
ステータスポイントを消費して魔術回路を決定する。魔術回路のランク上限は7までとする。
各キャラクターは魔術回路のランクに応じたMPを持つ。
1ランクごとにMP1を得て、1ランク上昇させるのにステータスポイントを10消費する。
MPの算出式は次の通り
MP=魔術回路×1+3
ただし、MPの上限は10とする。
4-1.MPについて
MPとは、マスターの持つ魔術回路の質と量を総合的に表したステータスである。
全てのマスターは聖杯戦争開始時に「魔術回路×1+3」のMPを持っている。
MPは宝具や一部のスキルを使用することで減少し、0を下回るように消費することはできない。
なお、MPの上限は「10」である。
MPの下限はないが0を下回った場合、-1につき勝率が-20%される。
MPの増加方法は次のとおりとなる。
1.MP増加スキルを使用する。
2.令呪を消費することで3増加する。
3.魂喰いを行うことで1増加する。
5.ステータスを決める
次のランク(数値)ごとに消費ポイントが決まっているので、割り振ったランクに従ってステータスポイントを消費する。
============
E(10):10
D(20):20
C(30):30
B(40):40
A(50):50
============
また、ステータスに「+・++・EX」を追加することでそれぞれ特殊な効果を得ることができる。
追加することができる「+・++・EX」はいずれか一つまでである。
ステータスポイントを10追加で消費するごとに、ステータス1つに「+」を追加することができる。
「+」は戦闘中に一度だけ、リザルトフェイズまたはバトルフェイズ時にそのステータスの値を「+20」する。これは、スキル・宝具によるステータス増加には含まれない。
ステータスポイントを20追加で消費するごとに、ステータス1つに「++」を追加することができる。
「++」は戦闘中に一度だけ、リザルトフェイズまたはバトルフェイズ時にそのステータスの値を「+30」する。これは、スキル・宝具によるステータス増加には含まれない。
ステータスポイントを30追加で消費するごとに、ステータス1つに「EX」を追加することができる。
ステータスを提出した時、メインのステータスに「EX」が付いていた場合、そのリザルトフェイズでは自動的に戦力の優位を得る(1つのステータスごとに戦闘中1度まで)。
ステータスの最低値はE(10)、上限はA(50)までである。ただし、マスターの場合宝具のステータス最低値は-(0)となる。また、ステータスはスキルや宝具によって50を越えうる(最大100)。
伝承保菌者、または伝承保菌者相当のスキルが無い限り宝具にステータスは割り振れない。
6.【機先】を決める
【機先】は
戦闘シーンで「メイン」「サブ」「
その他」のキャラクター設定を提出する順番やスキルの使用順を決める際に使用される。
ステータスと同じように決められるが、【機先】に「+」「++」「EX」は付けることができない。
7.マスタースキル・マスタークラスを選択する
マスタースキルまたは
マスタークラスの中からスキルを1つ選択する。
これはスキル数に含まれない。
マスタースキルから選択するか、
マスタークラスから選択するかはセッションごとに確認すること。
8.スキルを決める
技能点の数だけスキルを所得できる。
属性スキルは技能点を消費しない。
スキルは一部の重複取得可能スキルを除いて、同じスキル効果のものは取得できない。
サーヴァントと同じスキル効果のものを取ることはできる。
スキルは各種「固有スキル」のページから選ぶ。
9.宝具を作成する
これは
マスタースキル(または
マスタークラス)、伝承保菌者を所持したマスター専用である。
宝具は基本1個まで。
ただしポイント30消費で宝具追加可能。
宝具追加スキル持ちなら20ポイントに軽減される。
また、ステータスポイントを消費した場合も宝具は3個を超えて取得できない。
詳しくは
宝具作成ver.2を参照。
10.作成可能な礼装を決める。
行動シーンで作成できる
礼装を1つ選択する。
サーヴァント作成ルール
1.使用するステータスポイントを決める。
ポイントは200、250、280、310から選択する。
200ポイントの場合は
プラススキルを技能点2点分選択して得る(このスキルはスキル数に含まれない)。
280ポイントの場合は任意の
マイナススキルを1つ得る(このスキルはスキル数に含まれない)。
310ポイントの場合は任意の
マイナススキルを2つ得ます。
ただし
マイナススキルを取得する際、サーヴァントが「孤高」、「存在感」を取得している場合、マスターは「孤高」、「存在感」を得られません。
2.キャラクターの属性を決める。
属性一覧からキャラクターの属性を選ぶ。
この際、必ず「秩序・中立・混沌」から1つ、「善・中庸・悪・狂」から1つ、「男性・女性・中性・不明」から1つ、「天属性・地属性、人属性、星属性、獣属性」から1つ、「地域属性」から1つずつ選ぶこと。
なお、いわゆる天地人属性についての説明は次の通りとする。
ただし、公式設定と一致しているとは限らない点に注意すること。
天……神霊、神性持ちや伝承の具現化。
地……土着の伝承、妖精や魔獣など。
人……いわゆる史実の英雄や偉人。
星……人類の希望、困難を打ち破る象徴的存在。
獣……人類史から産まれ、人類史に害為す存在。
3.レベルを決める
ステータスポイントを消費してレベルを決定する。
各キャラクターはレベルに応じた数だけ固有スキルを取得できる「技能点」を得る。
「技能点」はレベル÷10となる。
固有スキルは技能点を消費して取得できる。
レベルは最低10、最大100となる。
ただし、技能点に関わらずスキルの数は最大で5個までとなる。
4.ステータスを決める
次のランク(数値)ごとに消費ポイントが決まっているので、割り振ったランクに従ってステータスポイントを消費する。
============
E(10):10
D(20):20
C(30):30
B(40):40
A(50):50
============
また、ステータスに「+・++・EX」を追加することでそれぞれ特殊な効果を得ることができる。
追加することができる「+・++・EX」はいずれか一つまでである。
ステータスポイントを10追加で消費するごとに、ステータス1つに「+」を追加することができる。
「+」は戦闘中に一度だけ、リザルトフェイズまたはバトルフェイズ時にそのステータスの値を「+20」する。これは、スキル・宝具によるステータス増加には含まれない。
ステータスポイントを20追加で消費するごとに、ステータス1つに「++」を追加することができる。
「++」は戦闘中に一度だけ、リザルトフェイズまたはバトルフェイズ時にそのステータスの値を「+30」する。これは、スキル・宝具によるステータス増加には含まれない。
ステータスポイントを30追加で消費するごとに、ステータス1つに「EX」を追加することができる。
ステータスを提出した時、メインのステータスに「EX」が付いていた場合、そのリザルトフェイズでは自動的に戦力の優位を得る(1つのステータスごとに戦闘中1度まで)。
ステータスの最低値はE(10)、上限はA(50)までである。また、ステータスはスキルや宝具によって50を越えうる(最大100)。
5.【機先】を決める
【機先】は
戦闘シーンで「メイン」「サブ」「
その他」のキャラクター設定を提出する順番やスキルの使用順を決める際に使用される。
ステータスと同じように決められるが、【機先】に「+」「++」「EX」は付けることができない。
6.
クラススキルを選択する
クラススキルの中からスキルを1つ選択する。
これはスキル数に含まれない。
7.スキルを決める
技能点の数だけスキルを所得できる。
属性スキルは技能点を消費しない。
スキルは一部の重複取得可能スキルを除いて、同じスキル効果のものは取得できない。
マスターと同じスキル効果のものを取ることはできる。
スキルは各種「固有スキル」のページから選ぶ。
8.宝具を作成する
宝具は基本1個まで。
ただしポイント30消費で宝具追加。
宝具追加スキル持ちなら20ポイントに軽減される。
また、ステータスポイントを消費した場合も宝具は3個を超えて取得できない。
詳しくは
宝具作成ver.2を参照。
追加キャラクター作成ルール
1.キャラクターの属性を決める。
属性一覧からキャラクターの属性を選ぶ。
この際、必ず「秩序・中立・混沌」から1つ、「善・中庸・悪・狂」から1つ、「男性・女性・中性・不明」から1つ、「地域属性」から1つずつ選ぶこと。
2.レベルを決める
ステータスポイントを消費してレベルを決定する。
各キャラクターはレベルに応じた数だけ固有スキルを取得できる「技能点」を得る。
「技能点」はレベル÷10となる。
固有スキルは技能点を消費して取得できる。
レベルは最低10、最大20となる。
ただし、技能点に関わらずスキルの数は最大で1個までとなる。
3.ステータスを決める
次のランク(数値)ごとに消費ポイントが決まっているので、割り振ったランクに従ってステータスポイントを消費する。
============
E(10):10
D(20):20
C(30):30
B(40):40
A(50):50
============
また、ステータスに「+・++・EX」を追加することでそれぞれ特殊な効果を得ることができる。
ステータスポイントを10追加で消費するごとに、ステータス1つに「+」を追加することができる。
「+」は戦闘中に一度だけ、リザルトフェイズまたはバトルフェイズ時にそのステータスの値を「+20」する。これは、スキル・宝具によるステータス増加には含まれない。
ステータスポイントを20追加で消費するごとに、ステータス1つに「++」を追加することができる。
「++」は戦闘中に一度だけ、リザルトフェイズまたはバトルフェイズ時にそのステータスの値を「+30」する。これは、スキル・宝具によるステータス増加には含まれない。
ステータスポイントを30追加で消費するごとに、ステータス1つに「EX」を追加することができる。
ステータスを提出した時、メインのステータスに「EX」が付いていた場合、そのリザルトフェイズでは自動的に戦力の優位を得る(1つのステータスごとに戦闘中1度まで)。
ステータスの最低値はE(10)、上限はA(50)までである。また、ステータスはスキルや宝具によって50を越えうる(最大100)。
4.【機先】を決める
【機先】は
戦闘シーンで「メイン」「サブ」「
その他」のキャラクター設定を提出する順番やスキルの使用順を決める際に使用される。
ステータスと同じように決められるが、【機先】に「+」「++」「EX」は付けることができない。
5.スキルを決める
技能点の数までスキルを所得できる。
属性スキルは技能点を消費しない。
追加キャラクターが取得できるスキルは1つまで、かつ技能点が2以下のものに限られる。
スキルは一部の重複取得可能スキルを除いて、同じスキル効果のものは取得できない。
追加キャラクターは自らの召喚者、及び召喚者が同じ追加キャラクターと同じスキルを取得することはできない。
スキルは各種「固有スキル」のページから選ぶ。
6.宝具について
追加キャラクターは特に記載がない場合、宝具及び【宝具】のステータスを持つことはできない。
また、宝具を取得できる場合も、宝具は1つまでとなる。
デミ・サーヴァント作成ルール
1.使用するステータスポイントを決める。
ポイントは200、250、280、310から選択する。
200ポイントの場合は
プラススキルを技能点2点分選択して得る(このスキルはスキル数に含まれない)。
280ポイントの場合は任意の
マイナススキルを1つ得る(このスキルはスキル数に含まれない)。
310ポイントの場合は任意の
マイナススキルを2つ得ます。
ただし
マイナススキルを取得する際、マスターが「孤高」、「存在感」を取得している場合、サーヴァントは「孤高」、「存在感」を得られません。
2.キャラクターの属性を決める。
属性一覧からキャラクターの属性を選ぶ。
この際、必ず「秩序・中立・混沌」から1つ、「善・中庸・悪・狂」から1つ、「男性・女性・中性・不明」から1つ、「天属性・地属性、人属性、星属性、獣属性」から1つ、「地域属性」から1つずつ選ぶこと。
なお、いわゆる天地人属性についての説明は次の通りとする。
ただし、公式設定と一致しているとは限らない点に注意すること。
天……神霊、神性持ちや伝承の具現化。
地……土着の伝承、妖精や魔獣など。
人……いわゆる史実の英雄や偉人。
星……人類の希望、困難を打ち破る象徴的存在。
獣……人類史から産まれ、人類史に害為す存在。
3.レベルを決める
ステータスポイントを消費してレベルを決定する。
各キャラクターはレベルに応じた数だけ固有スキルを取得できる「技能点」を得る。
「技能点」はレベル÷10となる。
固有スキルは技能点を消費して取得できる。
レベルは最低10、最大100となる。
ただし、技能点に関わらずスキルの数は最大で5個までとなる。
4.魔術回路を決める
ステータスポイントを消費して魔術回路を決定する。魔術回路のランク上限は7までとする。
各キャラクターは魔術回路のランクに応じたMPを持つ。
1ランクごとにMP1を得て、1ランク上昇させるのにステータスポイントを10消費する。
MPの算出式は次の通り
MP=魔術回路×1+3
ただし、MPの上限は10とする。
5.ステータスを決める
次のランク(数値)ごとに消費ポイントが決まっているので、割り振ったランクに従ってステータスポイントを消費する。
============
E(10):10
D(20):20
C(30):30
B(40):40
A(50):50
============
また、ステータスに「+・++・EX」を追加することでそれぞれ特殊な効果を得ることができる。
追加することができる「+・++・EX」はいずれか一つまでである。
追加することができる「+・++・EX」はいずれか一つまでである。
ステータスポイントを10追加で消費するごとに、ステータス1つに「+」を追加することができる。
「+」は戦闘中に一度だけ、リザルトフェイズまたはバトルフェイズ時にそのステータスの値を「+20」する。これは、スキル・宝具によるステータス増加には含まれない。
ステータスポイントを20追加で消費するごとに、ステータス1つに「++」を追加することができる。
「++」は戦闘中に一度だけ、リザルトフェイズまたはバトルフェイズ時にそのステータスの値を「+30」する。これは、スキル・宝具によるステータス増加には含まれない。
ステータスポイントを30追加で消費するごとに、ステータス1つに「EX」を追加することができる。
ステータスを提出した時、メインのステータスに「EX」が付いていた場合、そのリザルトフェイズでは自動的に戦力の優位を得る(1つのステータスごとに戦闘中1度まで)。
ステータスの最低値はE(10)、上限はA(50)までである。また、ステータスはスキルや宝具によって50を越えうる(最大100)。
6.【機先】を決める
【機先】は
戦闘シーンで「メイン」「サブ」「
その他」のキャラクター設定を提出する順番やスキルの使用順を決める際に使用される。
ステータスと同じように決められるが、【機先】に「+」「++」「EX」は付けることができない。
7.
クラススキルを選択する
クラススキルの中からスキルを1つ選択する。
これはスキル数に含まれない。
なお、サーヴァントクラスの配布に関わらず任意の
クラススキルを選択することができる。
8.スキル「拒絶反応」を取得する。
【名前】拒絶反応
【タイミング】ターン開始時
【効果】1D100を振り25以下だった場合、自身の全ステータスを-20する。
【技能点】0
なお、このスキルは技能点を3払うことで取得しないことができる。
【名前】適正者
【タイミング】常時
【効果】「拒絶反応」を無効にする。
【技能点】3
9.スキルを決める
技能点の数だけスキルを所得できる。
属性スキルは技能点を消費しない。
スキルは一部の重複取得可能スキルを除いて、同じスキル効果のものは取得できない。
サーヴァントと同じスキル効果のものを取ることはできる。
スキルは各種「固有スキル」のページから選ぶ。
10.宝具を作成する
宝具は基本1個まで。
ただしポイント30消費で宝具追加。
宝具追加スキル持ちなら20ポイントに軽減される。
また、ステータスポイントを消費した場合も宝具は3個を超えて取得できない。
詳しくは
宝具作成ver.2を参照。
11.作成可能な礼装を決める。
行動シーンで作成できる礼装を1つ選択する。
ステータスの記入について
キャラクターシートのステータス(【筋力】等)の記入は次のようにしてください。
【ステータス】A~Eまでのアルファベット(実際の数値)割り振ったステータスポイント
アルファベットによるステータスランクの表記はフレーバーですが、サンプルのキャラクターシートでは10割り振った段階をEとし、そこから10割り振るごとにD、C、B、Aとしています。なお、マスター等宝具を持たない場合は-(0)と表記しています。
例
【筋力】D(20)
【耐久】A++(50)70
【敏捷】E(10)
【魔力】E(EX)(10)40
【幸運】C(30)
【宝具】D(20)
【機先】C(30)
スキルの記入について
「キャラクターシート作成時、ステータスを選択する。」等と記載されているスキルは適宜文章を省略して効果を記入して構いません。
スキル名も自由に変えて構いませんが、元々のスキル名を併記してください。
例1
【名前】怪力(ステータスアップ)
【タイミング】リザルト
【効果】自身の【筋力】を+10。
【使用技能点】1
例2
【名前】勝利の予言
【タイミング】セットアップ
【効果】【筋力】【耐久】のうちいずれかを宣言する。
戦闘中、そのステータスで比較に勝利した場合自陣営の勝率を+30%する。
ただし、そのステータスで比較に敗北した場合は自陣営の勝率を-15%する。
【使用技能点】1
最終更新:2021年09月06日 21:58