戦闘はセットアップフェイズ、セレクトフェイズ(1st~3rd)、リザルトフェイズ(1st~3rd、ファイナル)、バトルフェイズ、クリンナップフェイズに分かれます。
スキルは決められたフェイズで使用できます。
スキル、宝具、令呪は全て監督役(GM)に対し秘話等で他の陣営に伝わらないように宣言してください。
PL対GMの構図で戦闘が行われる場合、カードに記入して裏返すなどといった手段でお互いの行動が伝わらないようにしてください。
なお、
戦闘シーンにおけるスキル・宝具の使用はあらゆるタイミングにつき、スキル2つと宝具2つが限界です。
1.セットアップフェイズ
各陣営メイン、サブ、
その他を決める。
メイン、サブは1体までで、その他は2体まで。メイン以外は必ずしも参戦させる必要はない
メインとサブを決めたらステータスの合計値を公開する。
この時サブのステータスは半減するが、1の位はそのまま適用される。
その他で参戦しているキャラクターはステータスを加算することができないが、サブとその他もスキル、宝具は使用可能。
その他に参加しているキャラクターは特別なスキルが無い限り、ステータスを加算することはできない。
例:【筋力】40【耐久】60【敏捷】40【魔力】55【幸運】40【宝具】60
逃走判定はこのタイミングで行うことができる。
ここで合算したステータスを「戦力」と呼称する。
「戦力」にはそれぞれのステータスごとに相性が存在する。戦力の相性は後述。
なお、【宝具】は1回の戦闘シーンで1度までしか使用できない。
ただし、仮に巻き戻し宝具でセットアップに戻った場合は再度【宝具】を使用することができる。
セットアップフェイズでスキルを使用する場合、
遭遇シーンで戦闘を宣言された側から行動を処理する(戦闘を宣言した側は後で行動を処理する)。
2.1stセレクト
各陣営使用する戦力を1つ選択する。
選択する戦力、使用するスキルは秘話で行うこと。
3.1stリザルト
選択された戦力を比較する。
以後、戦力で勝利することを戦力の優位、敗北することを戦力の劣位と呼ぶ。
戦力の優位を得た側から、このタイミングのスキルを使用することができる。
4.2ndセレクト
各陣営使用する戦力を1つ選択する。1stセレクトで選択した戦力は提出することができない。
選択する戦力、使用するスキルは秘話で行うこと。
5.2ndリザルト
選択された戦力を比較する。
戦力で勝利することを戦力の優位、敗北することを戦力の劣位と呼ぶ。
戦力の優位を得た側から、このタイミングのスキルを使用することができる。
6.3rdセレクト
各陣営使用する戦力を1つ選択する。2ndセレクトで選択した戦力は提出することができない。
選択する戦力、使用するスキルは秘話で行うこと。
7.3rdリザルト
選ばれた各戦力を比較する
戦力で勝利することを戦力の優位、敗北することを戦力の劣位と呼ぶ。
戦力の優位を得た側から、このタイミングのスキルを使用することができる。
8.ファイナルリザルト
最終的な戦力の優劣を確認する。
9.バトルフェイズ
「1stリザルト」~「3rdリザルト」までで得た戦力の優劣により、各陣営は以下の勝率を得る。
戦力の優位を得た陣営は、「戦力の優位×20%」の勝率を得る。
戦力の劣位を得た陣営は、「戦力の劣位×20%」の勝率を失う。
この時スキル、宝具等の効果で戦力優位を得た場合、敵対陣営は該当戦力の劣位を得る。同じく劣位を得た場合は敵対陣営は優位を得る。
更に、戦力の差の半分だけ勝率を獲得する。
また、敵陣営の「メイン」、「サブ」、「その他」にキャラクターシートが閲覧可能となっているキャラクターがいればその数だけ15%増加する。
その後「メイン」、「サブ」、「その他」に「加わっていない」キャラクター数×10%だけ勝率を増加する。
最後に、バトルフェイズで使用できるスキル・宝具を発動しその分だけ勝率を得られる。
両陣営、獲得した勝率+1d100を振り、大きいほうが勝利となる
これを勝敗判定と呼ぶ。
勝率は次の式で求められる。
勝率=(戦力の優位-戦力の劣位)×20+戦力の差÷2+敵陣営に対する真名看破数×15+非戦闘キャラクター数×10+【幸運】ボーナス+スキル、宝具
10.クリンナップフェイズ
勝敗判定終了後に発動可能なスキル、宝具等を使用できる。
このフェイズで使用するスキル、宝具、令呪は公開宣言で構わない。
ただし、逃走判定で使用するスキル、宝具、令呪は秘話で宣言すること。
何もなければ戦闘は終了し、勝敗判定に敗北した陣営には
黒星が1個与えられる(同盟時は全ての陣営に1個ずつ与えられる)。
逃走判定に成功しない限り、勝敗判定で敗北した陣営は全て聖杯戦争から敗退する。
ステータス増加スキルは記載がない限り『自分自身』のステータスを増加させます。
1度の戦闘シーン中、キャラクター1体に対しスキル・宝具によって1つのステータスを増減できる数値は「±30」までです。
例えば、セットアップフェイズでステータスを+20した場合、以降のセレクトフェイズではそのキャラクターは+10までしかステータスを増加できません。
ただし、同じくセットアップフェイズでステータスを+20したキャラクターのステータスを低下させる場合、「-50」まで減少させることができます(合計で-30となるため)。
この処理は、令呪によるステータス増減及び戦闘外で発生しているステータスの増減は含みません。
また、ステータスは令呪以外のあらゆる方法で100を超えません。
令呪は「メイン」の陣営のみが使用可能です。
特に記載がない限りは令呪は秘話等他のプレイヤーには見えない形で宣言してください。
クリンナップフェイズでは公開で宣言して構いません。
戦力の比較をする上で
戦力の比較はPC側と脅威側でお互いが使用するステータスとスキルがわからないようにしてください。
そのため、オフラインでセッションをする場合はお互い紙に使用するステータスとスキル名を書いて提出するといいでしょう。
オンラインでセッションをする場合も同様に、使用するツールごとにGMとPLが使用するステータスとスキル名を秘匿して提出してください。
どどんとふなら「メッセージカード」、ココフォリアなら「カードデッキ(トランプ)」、ねこ卓なら「共有メモ」がおすすめです。
- どどんとふのメッセージカードを使う場合、裏面に使用するステータスとスキルを書いてください。記入した参加者以外が共有メモを開くとチャット欄にその旨がテキストで表示されます。
- ココフォリアでは右クリックから「カードデッキ(トランプ)」を選択し、カードを1枚引いておいてください。自分用に引いたカードを右クリックで「編集」し、メモの欄に使用するステータスとスキルを書くことで他のPL・GMに自分の行動を秘匿したまま提出することができます。秘匿されたカードは、公開されることで他の参加者にもメモが見えるようになります。
- ねこ卓の共有メモを使う場合、最初の<>内には何番目の手番か書き、2つ目の<>には記入したPC名を書き、最後の<>には使用するステータスとスキル名を書いてください。共有メモを開くと、チャット欄にメモが開かれたことを伝えるメッセージが表示されます。
例:
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<タイトル>←ここに手番の番号を(1stなど)
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<表面の本文>←ここにPC名を(衛宮士郎など)
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<裏面の本文>←ここにステータスとスキル名を(筋 50+20<怪力>+20<魔力放出>など)
※裏面を開くとチャットにメッセージが表示されます。
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戦闘時の戦力提出は
筋 ○○+数値<スキル名>+数値<スキル名> 合計数値○○
耐 ○○+数値<スキル名>+数値<スキル名> 合計数値○○
敏 ○○+数値<スキル名>+数値<スキル名> 合計数値○○
魔 ○○+数値<スキル名>+数値<スキル名> 合計数値○○
幸 ○○+数値<スキル名>+数値<スキル名> 合計数値○○
宝 ○○+数値<スキル名>+数値<スキル名> 合計数値○○
といった形に提出してください。
令呪の使い方
1.「自分のサーヴァント」のステータス全てを戦闘中+10する。セットアップフェイズで使用可能。この効果はスキル・宝具によるステータス増加に含まない。
2.「自分のサーヴァント」のステータス1つを+30する。リザルトフェイズで使用可能。この効果でステータスは100を超えることが可能で、スキル・宝具によるステータス増加に含まない。
3.勝率を+50%する。バトルフェイズで使用可能。これは「サブ」でも使用可能。
4.メインと他のキャラクターを交代する。これは「サブ」、「その他」にサーヴァントがいる陣営のみが使用可能。
5.即座にMPを3増やす。いつでも使用可能。公開宣言可。
6.逃走判定を行うことができる。黒星に等しい数の令呪が必要。セットアップフェイズで使用可能。これは同盟同士で令呪の消費を決めていい(同盟内最も多い黒星の陣営を参照する)。
7.勝敗判定で敗北後、逃走判定を行うことができる。黒星の数に1を足した数の令呪が必要(追加で令呪を1画消費することで逃走判定は自動成功する)。クリンナップフェイズで使用可能。これは同盟同士で令呪の消費を決めていい。
戦力の相性
「戦力」には各ステータスごとに相性が存在します。数値が端数となる場合、全て切り上げで処理されます。
【筋力】……敵陣営が【耐久】を選択した場合、その「戦力」を半減する。
敵陣営が【幸運】を選択した場合、その「戦力」を-10する。
【耐久】……敵陣営が【敏捷】を選択した場合、その「戦力」を半減する。
敵陣営が【幸運】を選択した場合、その「戦力」を-10する。
【敏捷】……敵陣営が【筋力】を選択した場合、その「戦力」を半減する。
敵陣営が【幸運】を選択した場合、その「戦力」を-10する。
【魔力】……敵陣営が【筋力】【耐久】【敏捷】を選択した場合、その「戦力」を-10する。
この比較に勝利した場合、次に提出する「戦力」に+10する。
【幸運】……敵陣営が【魔力】を選択した場合、その「戦力」を半減する。
この比較に勝利した場合、「勝率」に+10%する。
【宝具】……敵陣営が【幸運】を選択した場合、その「戦力」を半減する。
この比較で勝利した場合、この戦闘シーン中で発生する敵陣営の【幸運】の勝率ボーナスを無効にする。
【宝具】はこの戦闘シーンで1度しか提出できない(巻き戻し宝具使用後は再使用可能)。
逃走判定
戦闘シーンの最中、セットアップフェイズの時点であれば逃走判定に挑戦することができます。
逃走判定は戦闘に参加している他の陣営が、逃走を試みた陣営を逃す意思がない場合に発生します。逃走陣営から見て敵陣営を追跡陣営と呼称します。
逃走判定が発生した場合は、逃走陣営及び追跡陣営は「1d100+スキルによる補正」を振ります。
この結果が、逃走陣営が追跡陣営より上回れば逃走成功です。
逃走判定に成功した陣営も、戦闘は行ったため撤退回数は増加しません。
三つ巴の戦闘処理
同盟を除き3組以上の陣営で戦闘が行われる場合、戦闘は2組の陣営同士によるものを必要な数だけ繰り返します。
例えば、一つの遭遇シーンにセイバー陣営とランサー陣営の同盟、ライダー陣営、キャスター陣営がいて、全員が戦闘を希望する場合は次の処理となります。
はじめに優先権が最も高い陣営が、戦闘の相手を希望する陣営を選択し、この2組で戦闘を行います。
通常通り戦闘の処理が終わったら、残った陣営のうち優先権が回ってきた陣営が改めて戦闘を行うか決めます。
最終更新:2021年01月11日 08:48